教育還有巨大機會
未來的想像, 教育的本質04
ToC領域裡,先不論科技的創新,在中國和美國,個人認為新創還有巨大機會的大概是社交、信息分發、教育、新消費品牌&旅遊
這裡把農業和醫療相關排除了
但社交和信息分發,對團隊要求太高了,不論是技術還是創始人能力要求,那麼剩下的教育、新消費品牌&旅遊中,讓我們來聊聊『教育』吧!
- 關於教育的本質,可以參考這篇
那麼從這個出發,我們對『教育』這事,不論是對中小學、大學生還是成人,未來可以有的想像空間,大概有幾個方向
這裡聚焦在『知識』類教育,也就是不包括演說、廚藝、音樂、繪畫或設計等教育
此文也不涉及教育的商業模式,以後聊
如果覺得讀不夠
1. Project Based Learning/專案式學習
PBL的關鍵在於,由學員『提出問題並嘗試找出解決方法』
- 以『學生&問題』為核心,強調『主動』學習,而老師或知識只是輔助
- 以『輸出』為核心,也就是提案、解決方法或行動,而不是『吸收』
英文應該有更好的資源,請大神指教
但關於PBL我個人一直無法釋懷的點是
進行PBL前,學員是否具備了所需知識&工具
特別是在科學和技術領域
怎麼讓學員重新發現演化論?或重做拉賽福散射實驗?
怎麼讓學員嘗試解決新能源發電效率不彰的問題?
從另一方面說,如果學員網上搜尋就能知道結果,那麼實驗目的是什麼?
而就算學員成為了新能源發電的專家,那又能採取什麼實際行動?
- 個人是認為,社會、商業和政治類議題更適合PBL教學
因為這些問題不需太多先備技術知識,永遠沒有標準答案,且學員的提案更容易在現實中執行
關於科學和技術領域的PBL,我真沒想通,請大神指教
2. Personalized Learning/個性化學習
個性化學習很直接,就是依據每個學員的不同需求去進行教學
聽起來像說到爛的狼來了故事是吧,但其實這事幾乎沒人能做到
- 課後練習題,以小學數學為例,所謂的個性化學習,應該是妳寫完一份考卷,系統就自動依據你答對和答錯的地方,告訴你哪些地方學得好,哪些還要加強,然後依此再給你一份考卷!
- 以文章閱讀理解為例,那就是給你一篇文章,依據問題測驗你的文章理解後,再依此給你下一篇文章,不同的單詞、句型和文法難易,不同的主題甚至不同的表達方式和長短
仔細思考會發現,個性化推薦,困難在需要同時做好『測驗』和『推薦』!
也就是為了做推薦,系統必須了解你的現階段狀況,
依據你的輸出成效來判斷你接下來需要什麼
3. Blended Learning/混成學習
上述兩種新方向中,一個更基本的概念或許是『混成學習』
鼓勵學員『主動』利用『各種可觸及』的資源學習,而老師指導只是其中一種學習資源
所謂的學習資源,可以是書籍文章影片等知識,也就是教材,甚至是遊戲或是活動;也可以是方向和問題,更可以是人、企業、組織、社團或政府機構
混成學習是PBL的土壤,因為善用資源才會有『輸出』的能力;而個性化學習可以理解為混成學習的一種方式,也就是在學習過程中,不斷的藉由回饋和輸出給到學員適合的學習資源!
綜上,進一步思考會發現
如果說PBL成功的關鍵是『老師的引導』,個性化學習的關鍵是『AI推薦』那麼做好混成學習的本質就是『信息分發』
並以此為基礎去實現PBL和個性化學習
混成學習就是我們能多好的『整理並呈現』這些學習資源,
然後用好的方式分發給老師或學員!
4. Peer2Peer Learning/同儕學習
正如字面意思,就是向同儕學習,而這又可以分為三個面向
- 教育的『社交』
- 學習『與別人合作』
- 藉由『教學』來學習
不展開
5. 學校、老師、學生&家長社群
如果是做中小學生的教育,有個Bug是在於,付錢的是家長,但學習的是孩子,上面還有個學校,所以需要更好的社群去連結學校老師家長和學生。
這是為了學校、老師、學生&家長能更清楚孩子的學習狀況
- 還有另一個可能是
連結不同學校的老師和不同的家長!
也就是老師社群和家長會
6. 遊戲化學習
- 這看起來也很直接,就是在玩遊戲中學習,但魔鬼藏在細節中!
首先假定遊戲化學習的對象是小學生以下,那麼至少有三個維度的思考
國高中甚至成人的遊戲話學習不討論
a. 學習過程中是否需要家長陪同、解釋和教學
- 對象是0–12歲的孩子時,做教育最大的點在於,如何保證孩子的專注!
這也正是為啥遊戲化學習和1v1直播很適合孩子,卻幾乎沒有做給孩子的錄播課程(成人都不一定把線上錄播課看完了,更何況小孩)
但目前有的遊戲化學習產品,很多時候仍需要家長協助孩子完成學習,要嘛因為指示不明確,要嘛是太過困難或互動性太低
b. 遊戲的互動性、反饋性和有趣性
遊戲的本質有三個:互動性、反饋性和有趣性
有趣就不談了,這大部分人都能理解(雖然到底啥是『有趣』不好說)
- 但還有另外兩個本質卻是常被我們忽略的,遊戲的互動性&反饋性
互動性&反饋性
遊戲迷人就在於,我們能立即看到努力轉化為成果,不論是角色升級、獲得稱號或贏得勝利,這個就是反饋!而互動是一種更弱的反饋,也就是我們能透過點擊或操控等方式,看到有東西在遊戲裡發生,比如移動、答題、闖關、獲得東西或發出聲音,而這種弱反饋,更適合年紀小的孩子!
- 在孩子的認知能力裡,設計適當互動和反饋,保持孩子的專注是關鍵!
c. 遊戲的教育性
- 那很明顯的,除了保持孩子的專注,也需要達到遊戲的教育性!
綜上,依據不同的家長協助能力,去平衡遊戲的教育性和互動性、反饋性&有趣性,個人看過的遊戲化學習項目大概有幾類
1. 教育遊戲化類
可以理解為是把枯燥的學習加上點遊戲,如塗色、拖移和點擊等,達到認識物品、數學和單詞的教學目的
- 通常互動性差且需要家長協助,但教育性極高,適合小孩子
- 以關卡方式或影片課程居多,適合科學、語言和數學學習
Ex. Eli Explorer, 寶寶巴士
2. 發現探索類
如果理解上面教育遊戲化類通常是有明確的關卡或影片課程需要完成,發現探索類更像是俠盜獵車手,沒有明確的遊戲目的,單純是給孩子去發現,並在互動的過程中學習
- 互動性比教育遊戲化類更高且更自由,但教育性較差
Ex. Dr. Panda, Toca
3. 解謎類
這就是把每堂課後的測驗換成動畫+解謎!
- 極度適合程式教學和大孩子
Ex. 核桃編程, Tynker
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