Duolingo Kullanıcıları Kendine Nasıl Bağladı ve Hangi UX Prensiplerini Kullandı?

Murat Günaydın
Flow Founders
Published in
6 min readJan 25, 2024

Geniş bir yaş aralığına hizmet veren Duolingo 2012 yılından beri hayatımızda ve eğitim alanında bir UX el kitabı durumunda. Gamification’ı doğru anlaması, nudge’ları doğru kullanması ve UX prensiplerinden dorğu bir şekilde yararlanması başarısının altındaki temel sebeplerden.

2012 yılına dönüp baktığımız bir çok dil öğrenme uygulamasını göreceğiz. O yıllarda mobil uygulama sektörüne yeni yeni ağırlık veriliyordu ve her konuda uygulama yayınlanmaya başlanmıştı. Ancak Duolingo o yıllarda çıkardığı ilk arayüzde zeigarnik etkisini kullanmış, içerisinde gamification öğeleri barındırmıştı.

2013'deki bu arayüze baktığımızda kullanıcıya lider tablosu, badge’ler, puan, coin, seviye ve ödüller verdiğini görüyoruz. Ayrıca gamificaition’ın 7 temel kuralının 7'sini barındığı aşikar. Günümüzde dahi gamification’ı sadece seviye ve lider tablosu olarak görüyorlar ki en büyük yanlış.

Online eğitim uygulamaları her ne kadar kolay görünse de bazı zorlukları vardır. Bu zorluklar:

  • İnsanların mobil veya masaüstü cihazlarda dikkatinin çabuk dağılması,
  • İnsanların dijital platformda birçok şeyi yarım bırakması,
  • Çevrimiçi eğitimlerin genelde tek düzeliği ve sıkıcı olması,
  • Sosyallikten uzak ve birlikte öğrenim gibi kavramların olmamasıdır.

2012 yılında Duolingo uygulamasının yaratıcıları bu durumların farkına vardı ve yeni bir platform geliştirmeye karar verdi. Fikirleri her ne kadar özgün ve yeni bir fikir olmasa da diğer uygulamalardan/platformlardan kendilerini ayıracak temel unsurları keşfetmiştlerdi. Bu keşifleri sayesinde bugün 300 milyonu aşkın kullanıcıya sahipler.

Arayüzleri yalnızca Figma vb toolardan çıktı olarak görmemek burada devreye giriyor. Kullanıcıları anlayan, davranış bilimini dahil eden ve psikoloji ilkeleri içeren bir uygulamanın; 300 milyon kullanıcıya ulaşabileceğini kanıtlanmıştır.

Şimdi uygulamada kullanılan temel stratejilere bakalım:

1. Kullanıcıları Dürtmek (Nudge)

Kullanıcıların eğitimlerini yarıda bırakması veya unutması Duolingo’nun işine gelmiyordu. Bu durum için çözüm kullanıcıyı rahatsız etmeden dürtmelerden geçer. Dürtme konusunda ince bir cizgi vardır. Sürekli anlamsız mailler ve bildirimler yollamak, kullanıcının personasının dışında dürtmeler yapmak epey sakıncalıdır. Doğrusu nasıl olmalıdır peki? Tam da Duolingo gibi olmalıdır.

Copenhagen Business School’un bu konuda bir araştırması mevcut. Kullanıcılara e-postalar ile derslerinin hatırlatılması etkileşimleri 1,5 kat arttırıyor. Ayrıca mail gönderilmeyen diğer kullanıcılara oranlara %15 daha fazla çevrimiçi eğitime katılıyorlar.

Doulingo kullanıcılara kişiselleştirilmiş, UX Writing doğru yapılmış ve doğru sıklıkla iletilen bildirimler gönderiyor. Kullanıcıların motivasyonunu arttıracak mesajlar veriyor. Bu durum da tabi Duolingo’ya trafik ve elde tutma oranı sağlıyor.

Bildirim Örnekleri:

  • “3 günlük serini kaybedeceksin!” gibi bir bildirim atmak kullanıcıya kayıptan kaçınma (Loss Aversion Effect) etkisini yaşatmakta.
  • “ Ödülünü 24 saat sonra kaybedeceksin. Hemen görevleri tamamlaman gerekiyor!” gibi bildirim ise Endowment Effect’den yararlanıyor.
  • Belirli aralıklarla kullanıcıya bildirim atması ise Mere Exposure etkisini destekliyor.

Yukarıda yazdığım psikolojik etkiler kullanıcıyı uygulamada daha fazla tutuyor ve geri gelmesi dürtüyor. Diğer uygulamalar gibi bildirim atmaktansa Duolingo’nun güçlü ilkelere dayanan bildirimler atması onu başarılı kılan diğer bir yönü.

Bildirimler konusunda bu makale gözatabilirsiniz:

2. Kullanıcıdan Tercih ve Ön Yükümlülük (Pre-Commitment) Almak

İnsanlar, davranışlarının kendileri hakkında oluşturdukları imajla uyumlu olmasını tercih ederler. Örneğin, kendini atletik olarak tanımlayan bir kişi, kendini aktif olarak görmeyen birine göre amatör bir spor ligine katılma olasılığı daha yüksektir. Bu yüzden, kendimizi gelecekteki davranışlar için taahhütte bulunmaya ikna etmek, bir hedefe sadık kalmak için en etkili yöntemlerden biridir.

Bu durum, “Ön Yükümlülük” olarak bilinen davranış psikolojisi ilkesine dayanır.

Ön yükümlülük, gelecekte belirli bir şey yapacağımıza dair verdiğimiz sözün, ertelemeye daha az meyilli olmamızı sağladığını ve o hedefe gerçekten ulaşma ihtimalimizi artırdığını ifade eder.

Bir ön yükümlülük ne kadar spesifik ve eyleme dönüştürülebilir ise, onu yerine getirme ihtimalimiz de o derece artar.

Duolingo’da bulunan ön yükümlülük ekranına bir gözatalım;

Duolingo uygulamasının kullanıcıya günde kaç saat çalışacağını sorması ve kullanıcının tercihini bildirmesi bir nevi kullanıcının uygulamaya verdiği söz olur. Bu konuyu destekleyen MIT makalesine gözatabilirsiniz.

3. Zeigarnik Etkisi’ni Kullanmak

Zihnimiz yarım kalan işleri tamamlama eğilimindedir. Uygulamaların içerisinde gördüğümüz ilerleme çubukları, step counterlar ve adımlaştırmalar bizim yarım kalanları tamamlama eğilimimizi tetikler. İşte buna zeigarnik etkisi diyoruz. Duolingo uygulaması bunu bir çok yerde kullanmıştır.

Zeigarnik konusunda daha fazla bilgi almak için aşağıdaki makaleyi okuyabilirsiniz:

Ödüle kalan adımlar, eğitimin ilerleme durumu ve ve günlük hedef sayfasında bulunan ilerleme belirteçleri zeigarnik efekte en güzel örneklerdendir. Kullanıcının düşüncesi tamamlama üzerine olduğu için uygulama içerisinde daha fazla zaman geçilmesini mümkün kılıyor.

4. Boş Gamification DEĞİL! Motivasyonlar Barındıran Gerçek Gamification

Gamification barındırdığını iddia eden bir çok uygulamaya nisbeten Duolingo’nun içeresinde gerçekten kaliteli bir gamification kurgusu var. Diğer uygulamalarda yalnızca liderlik panosu ya da “şunu yap puan kazan” gibi görevler var. Fakat gamification’da en önemli konu motivasyon. Duolingo’nun bir diğer başarılı olduğu konu da gamification öğelerinin yanında sağlam motivasyon barındırmasıdır. Peki Duolingo uygulamasında hangi motivasyonlar var?

  • Yeni bir dil öğrenme motivasyonu,
  • Global yarışmalarda sıralama elde etme,
  • Sınıfınızda kendi aranızda yarışma motivasyonları var.

Hem iç hem de dış motivasyon barındıran Doulingo, kullanıcıların dil öğrenmelerinde en başarılı uygulamalardan biri olmuştur.

Duolingo’nun ekibi büyüme aşamasında, oyun uygulamalarının sunduğu eğlence ile dillerin öğrenilmesi gerektiren sürekli pratik arasındaki benzerlikleri çabucak ve zekice fark etti. Genellikle, dijital oyun sektörünün öne çıkanları, kullanıcıları daha uzun süre bağlı tutma konusunda oldukça başarılıydı. Angry Birds ve Clash Royale gibi popüler oyunlardan esinlenen Duolingo, gamification öğelerini başarıyla entegre etti.

“Kullanıcıya Güven Nasıl Verilir?” Sorusuna Bir Cevap: Giriş Yapmadan Kullanmak

Ziyaretçiler Duolingo uygulamasını ya da web sitesini açtığında giriş yapmadan hemen ingilizce öğrenmeye başlıyor. Peki bu konu pazarlama konusu değil mi? Hayır, yalnızca pazarlama konusu değil. Demo hesaplar veya giriş yapmadan özellikleri keşfetmek kullanıcı deneyimini oldukça etkiliyor. Kayıt olma ekranlarını her ne kadar kolaylaştırsakta kullanıcılar için bu büyük bir külfet. Bir hizmeti veya platformun değerli olduğuna kanaat getirmeden kullanıcıyı login olmaya zorlamak ürün ile yaşadığı genel deneyime -1 puan yazar.

Düşünsenize cep telefonunuza bir uygulama indiriyorsunuz ve sizden direkt olarak kayıt olmanızı istiyor. Tamam kayıt olayım hemen(!) ama neden?

Bu konu hakkında yazılmış güzel bir makale var. Daha detaylı öğrenmek isterseniz ziyaret edebilirsiniz:

Duolingo’nun Gamification’ında Hatalı Noktalar Var Mı?

Hayır, yok.

Hem UX konusunda hem de gamification konusunda el kitabı niteliğinde olan Duolingo’nun kullanıcıları tutması ve büyümesindeki en önemli UX prensiplerine göz attık. Özet geçecek olursak;

  • Nudge’ları gayet yerinde ve tadında kullanmış,
  • Ön yükümlülükten yararlanmış,
  • Zeigarnik etkisinden yarlanmış,
  • Doğru bir gamification yapısı var,
  • Üye olmadan da kullanılabilir.

Daha fazlası için aşağıdaki linklerden Flow Founders’ı takip edebilirsiniz:

Twitter: https://twitter.com/FlowFounders

LinkedIn Topluluğu: https://www.linkedin.com/groups/9557894/

Medium: https://medium.com/flow-founders

--

--