PIXI, la experiencia de aumentar experiencias

En Flux IT nos embarcamos en una intensa aventura para crear lazos entre realidad y virtualidad. En este artículo comparto mis aprendizajes diseñando con Realidad Aumentada.

Paula Pascolini
Flux IT Thoughts

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Si bien el inicio de la Realidad Aumentada (AR) está vinculado a las aplicaciones de entretenimiento (como Pokemon Go e Instagram), se trata de una herramienta infinita que logra vincular el mundo físico con el virtual, para lograr interacciones más envolventes.

Más allá del enfoque con el que se use, la función de AR apuntará siempre a lograr una experiencia más memorable.

Nuestra casa aumentada

De la mano de la mudanza a la nueva casa de Flux IT, arrancamos nuestro primer proyecto de realidad aumentada con un equipo interdisciplinario formado por desarrolladores (frontend, backend, arquitectos) y diseñadores de experiencia (UX, UI y UI Dev). El objetivo principal fue crear una aplicación orientada a cubrir necesidades de los fluxers asociadas a su espacio de trabajo, generando una experiencia con un fuerte enfoque en lo lúdico y social.

Afrontar este desafío en casa nos benefició porque:

  • Estamos desarrollando una solución para mejorar la experiencia en nuestro espacio de trabajo; es decir que seremos los usuarios de la aplicación que estamos desarrollado.
  • Estamos explorando un nuevo universo de aplicación. La tecnología, la UX y UI nos implican un desafío y aprendizaje constante.
  • Estamos abriendo un canal que va a permitir aumentar y enriquecer diversas acciones que mejoran nuestra cultura de trabajo. El área de Valor Humano es nuestro primer aliado en esta misión, porque sabe que con PIXI se puede trabajar en las normas de convivencia y a su vez crear acciones que potencien la buena relación entre los fluxers. La lista de futuras funcionalidades tiene unas ideas tan geniales ❤

En la primera versión, trabajamos sobre una necesidad muy funcional y práctica de los fluxers: poder realizar reservas de las salas (tarea que hasta ese momento sólo se podía realizar ingresando a la aplicación de Google Calendar) y features complementarios como ver el cronograma de una sala, poder cancelar eventos propios y visualizar los participantes de cada uno.

En la segunda versión, comenzaremos a agregar gamification como para darle un registro lúdico que estimule buenos usos de las salas y que promueva la mirada colectiva, ya que los premios contabilizarán logros en equipo.

En una bitácora hicimos graphic recording de todas nuestras decisiones e interrogantes a lo largo del proceso.

Aprender haciendo

La primera enseñanza que nos está dejando trabajar con Realidad Aumentada se relaciona con la dinámica de trabajo.

A diferencia de los proyectos en donde ya conocemos el terreno, acá estamos dispuestos a aprender sobre la marcha y sin un proceso claramente definido. Aunque al principio pueda parecer incierto, abrazamos la aventura de lo desconocido porque sabemos que estamos sembrando nuestro camino.

Entre UX, UI y UI dev nos encontramos diseñando muy en paralelo, con iteraciones y validaciones rápidas (muy rápidas). Cada cual explora desde su rol y luego tenemos reuniones colaborativas en donde ponemos en común cómo abordar una misma problemática.

A lo largo del proyecto, reafirmamos la importancia de sostener encuentros presenciales para poder ver lo mismo. Estamos desarrollando un producto en donde los objetos que estamos aumentando tienen que estar vinculados a coordenadas específicas en nuestro espacio de trabajo; así que, para que la experiencia esté completa, necesitamos de la combinación de lo físico (en este caso la sala que se va a reservar) y lo digital (calendario 3D).

Los encuentros presenciales del equipo durante el proceso resultaron claves para salir con una solución adaptada al contexto de uso.

Conocer el terreno

Como diseñadores de experiencias digitales siempre deberíamos conocer la tecnología y requerimientos técnicos de los productos que construimos; y esta no es la excepción: es una condición clave para poder dar nuestra opinión y construir juntos la solución.

Al estar abordando un nuevo terreno, a medida que los desarrolladores van explorando las aguas de la Realidad Aumentada, nos van bajando al lenguaje natural qué significa y para qué sirven, por ejemplo un giroscopio, acelerómetro, o cómo un dispositivo detecta el posicionamiento en el espacio, entre otros conceptos más técnicos. Con apenas un mes de experiencia ya casi podemos hablar en la misma lengua :)

Partiendo de la premisa de hacer una aplicación inclusiva, decidimos avanzar con una solución web usando las librerías ArJS y AweJS, que son aceptadas por la mayoría de los dispositivos usados por los fluxers. A diferencia de las tecnologías nativas ARKit (iOs) y ArCore (Android), aún es un terreno muy incipiente, con mucho por descubrir. Sobre esto profundizó más Omán Ferrer, en esta nota de Medium.

Desde el punto de vista de la experiencia, estas tecnologías tienen limitaciones técnicas; pero teniéndolas presentes (y con una mirada positiva), vamos encontrando la forma de generar alternativas para cumplir con nuestro objetivo.

Diseñar para Realidad Aumentada

Era tanta la ansiedad de arrancar el proyecto que no me había dado cuenta de que estaba -10 en diseño para Realidad Aumentada. Me sentí como en mi primer día de trabajo como UI: con muchas dudas y haciendo un montón de pruebas de lo mismo por desconocer el terreno.

Las pruebas con AR requieren de un trabajo transdisciplinario, para lograr una buena convivencia entre los planos de realidad y virtualidad.

En la Realidad Aumentada conviven el plano de la realidad (cámara abierta) con el plano de la virtualidad (componentes digitales que se vinculan con esa realidad).

Los componentes pueden ser los típicos de las tecnologías digitales, y animaciones/ilustraciones 2D o 3D; elementos con los que estamos comúnmente familiarizados en otras aplicaciones, videojuegos o render. Pero el desafío es cómo hacer que esos componentes logren combinarse con la capa del mundo real…y que tenga sentido!

Elección de los escenarios

En las apps con AR no necesariamente todo lo que pase tiene que estar aumentado todo el tiempo. AR es una herramienta que puede complementarse con otras acciones de la misma funcionalidad, o convivir con otras otras funcionalidades dentro de la app. En cualquiera de los dos casos, probablemente coexistan diferentes escenarios:

Los escenarios controlados son aquellos donde los componentes visuales e interacciones se vuelcan en un contexto tradicional de interfaz, enteramente digital (plano de la virtualidad). Mientras que los escenarios no controlados incorporan porciones de la realidad dentro de la pantalla (lo que está enfocando el usuario), haciendo que los componentes de interfaz convivan y se ensamblen a las variables del contexto real; se crean escenarios dinámicos y variables.

Izquierda: escenarios no controlados. Derecha: escenarios controlados.

En nuestra iniciativa, estamos aprendiendo qué es lo que tiene que resolverse en el plano de la interfaz tradicional (o controlada) y qué es lo que se va a manifestar como Realidad Aumentada.

Siendo una app chica, estamos apuntando a que todo suceda en el marco de la AR, pero manteniendo el objetivo principal: que tenga sentido, y sea intuitiva y escalable.

La incertidumbre del contexto

La incertidumbre es para mi una de las cosas más desafiantes e interesantes de trabajar con Realidad Aumentada. No podemos controlar lo que pasa por detrás de los objetos y, por eso, desde el diseño UI tenemos la responsabilidad de que esos componentes virtuales sean visibles, legibles y entendibles, más allá de lo que pase por atrás.

La realidad como contexto puede suponer escenarios infinitos, ¿Quién no ha cazado pokémones en un parque o decorado su casa con gifs?

3D

Desde la experiencia 3D y el entendimiento del espacio 360º nos realizamos preguntas como ¿En qué contexto se va a ver? ¿Qué elementos elegir? Según cómo los va a ver el usuario, ¿Cuál es la mejor forma de mostrar los objetos para que sean interpretados?

Cómo se ve y se vive realmente

Para diseñar y probar cómo va quedando la experiencia e interfaz de un escenario aumentado, no alcanza con hacer un prototipo estático en Sketch o XD: la Realidad Aumentada es 360º y tiene que ser probada en el contexto real. Con el fin de hacer pruebas y lograr conformidad venimos abordando algunas instancias bien coordinadas:

  • Por un lado, desde UX, estamos haciendo un gran trabajo en el testeo de guerrilla para ir teniendo validaciones rápidas que nos ayuden a generar experiencias intuitivas y naturales.
  • Por otra parte, para probar los objetos que luego se harán en awe.js, los modelamos 3D en Rhino y los montamos sobre fondos de espacios diversos, “probando” posibles estilos, contrastes y dimensiones. De igual manera, es fundamental trabajar al lado de un UI dev para ir viendo y ajustando los componentes finales sobre el contexto real.

Relevar, preguntarse y documentar

Parte de nuestras tareas es descargar aplicaciones, probarlas y discutirlas en equipo. Hasta ahora, una de las mejores decisiones que venimos tomando es la de preguntarnos y repreguntarnos todo: no damos por obvio nada.

Puede resultar un poco tedioso a veces, pero lograr bajar la información y tangibilizarla en palabras, es clave para el aprendizaje. Siendo nuestra primera experiencia con una tecnología tan incipiente, la documentación es fundamental para tener un aprendizaje ordenado.

Disfrutar y sacar provecho

Todo lo que está generando PIXI es positivo: creamos un equipo de trabajo interdisciplinario, conectado y fluido, con un gran espíritu aventurero; y estamos experimentando con una herramienta que es tendencia y que vamos a poder capitalizar próximamente en proyectos de clientes.

Hace unos días lanzamos la primera versión de PIXI, un MLP (Minimum Loveable Product) que permite hacer reservas express de las salas de reuniones. Nuestros compañeros de trabajo ya la están usando y vemos que no sólo están teniendo una buena experiencia funcional, sino que logra un buen impacto a nivel emocional.

Pixi habilita interacciones sobre escenarios controlados y no controlados.

Más allá de los resultados, el próximo proyecto de AR nos encontrará mejor parados (desde lo técnico y desde el proceso de trabajo), y con más herramientas para tomar decisiones.

“Aprender haciendo” es la frase más repetida en este proyecto; y si de algo puedo estar segura es de que, quien quiera trabajar su primera experiencia con AR, no necesita más que actitud y colegas dispuestos a tomárselo como una aventura.

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