Report: 1º Store Championship de 2018

Fernando Caprino
Force Roll

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E “Os Caminhos da Força” finalmente chegaram!!! (não pensem que eu esqueci que estou devendo uma análise de cartas sem dado!). Junto, chegaram os ansiosamente aguardados kits de Store Championship. A temporada está praticamente se encerrando mundo afora, mas começando pra gente. Sério, me fala que essa arte alternativa de Force Speed não é INCRÍVEL!!!!

Ao que interessa: o primeiro Store Championship brazuca aconteceu 30/09, um domingo, em São Paulo (loja Newstation). A preparação começou desde que conseguimos por as mãos nas cartas da coleção nova e essa é a minha história:

O deck e seus porquês: vou tentar não me alongar demais aqui, mas preciso de um pouco de contexto… Desde que voltei do mundial de Destiny, me propus a melhorar como jogador. Uma das coisas que fiz, foi jogar com arquétipos que eu não conhecia bem e não era familiarizado. Um longo período de Drive by shooting depois, e me sinto um jogador mais completo. Mas tenho um problema: quero achar o que tiver de mais quebrado a disposição. No atual momento, a resposta imediata é azul, 13 pontos elite, carta número 4 da coleção Caminhos da Força. Pra quem não entendeu, estou falando do Snoke, obviamente.

A realidade é que estava em dúvida do que usar. Tinha tentado mill (Yoda/Cassian/Anakin) e tido uma experiência frustrada e frustrante. Estava flertando com uma lista de Thrawn/Snoke, ambos elite, que tinha feito top8 no Nacional dos EUA (NOVA), tentando dar alguns toques pessoais a ela. Aí via Discord do Hyperloops percebi que esse era o caminho certo. Créditos onde eles devem ser dados, essa é exatamente a lista que o Cody Williams (aka Manten — vice campeão no NOVA) disse que estava usando, menos uma Fang e mais o Force Wave:

http://swdestinydb.com/decklist/view/23909/thrawnsnoke-1stbrazilianscchampion28people-1.0

Como eu sou um péssimo ser humano, a versão é a com Grand Moff. A carta em si não é nada espetacular. Tem um dado excelente, mas custa 4 recursos. O que absolutamente não é problema para esse líder da economia Destinyana. Quando combinado com o campo (Jedi Temple), porém, Grand Moff é totalmente devastador. Em todas as partidas (treinos, semanais e o SC), acho que perdi 2 vezes tendo jogado Moff antes do fim da segunda rodada.

Entre o lado de 2 recursos do Thrawn, principalmente com a Power Action do Snoke, Chance Cube e vários focos, é bem fácil ter usado mais de 8 recursos ao final da primeira rodada. Em termos gerais, o objetivo é ter Grand Moff, Cubo, uma nave e duas remoções (preferencialmente um Hidden Motive e um Excesso de Confiança) na mão inicial. Costumo “enrolar” a ativação do Thrawn para ter mais pistas sobre a mão do meu adversário. Jogar o Cubo no Snoke é uma ótima forma de fazer isso. Como dificilmente começo jogando no meu campo, quando ativo o Thrawn normalmente o adversário já fez pelo menos duas ações. Eu quase sempre busco remoções incomodas com a habilidade do Thrawn. “A melhor defesa” é um exemplo perfeito. Por isso é importante esperar o adversário agir. Se ele tiver gastado dois recursos numa melhoria, não preciso me preocupar com as remoções de custo 1 ou 2.

Daí em diante, quero resolver a Power Action do Snoke no lado de 2 recursos do Thrawn, resolver o Cubo pra 3 recursos, colocar Grand Moff em campo e começar a causar dano com os indiretos do Snoke e alguma nave que vier. Você pode estar pensando: se vier o Grand Moff, parece fácil. Mas e sem ele? Bem, o deck é consistente e equilibrado o suficiente para sobreviver sem ele. A ideia não muda. Retirar remoções com o Thrawn, controlar o jogo do oponente e maximizar os dados. Sabendo que o adversário tem um “Truque Mental”, fica mais fácil não rolar todos os dados e cair igual pato na remoção dele.

Você deve ter percebido que não tenho nada para aumentar minha vida total. Sem Ritual Sombrio e nem Desembarcadouro Separatista. Minha lógica é que não quero gastar os recursos nessas cartas (5 e 4 — entre jogar a nave e fazer o Droide nascer) e sim buscando mais dano. Dificilmente uma partida passa da 4 rodada, então o esforço é em maximizar tudo — recursos, dados e danos — para vencer até lá.

As cartas com dado: DH-17 e Podracer são dados muito eficientes quando se tem foco “ilimitado”. Custam 1 recurso e causam 2 de dano por rodada. A competição é bem injusta, quando pensamos nos outros dados. Além disso, ajudam a amaciar a curva de custo do deck, que é bem alta. Hailfire é simplesmente maravilhoso. Arc-170 tem um dado ótimo, é sempre bom não precisar gastar os focos. Z-95 é cara, analisando quanto se gasta com ela durante o jogo todo (pagar pra resolver o 3 toda rodada não é legal). Mas é importante ter uma nave que custe dois e poder ir atrás de mais dinheiro depois. A “galinha” (AT-DP) é uma das cartas que eu estudaria mudar. Ela não é eficiente, em custo. Mas tem 3 lados de dano e um especial potencialmente útil. Não usei/quis usar o especial o suficiente pra achar ela indispensável. Force Wave foi a última adição. Tirei a Fang porque só tem 2 lados de dano, apesar de bons lados. Queria lidar mais rápido com Aphra e Tacos e punir os oponentes por quererem matar o Thrawn desesperadamente. Manteria ele tranquilamente, foi bem útil.

Sobre as remoções: as 4 de custo 0 são obrigatórias. É preciso usá-las com parcimônia, mas elas são incríveis. Duvidar de um dado que vai ser alvo da Power Action do Snoke é delicioso. E Hidden Motive no Bombardeiro é igualmente saboroso. Se você for igual o Belote e der o azar do oponente re-rolar pra disrupt ao invés de indireto, talvez não tanto… Hahaha!!
Prefiro Truque Mental a Ludibriar, por isso 2x1. Encurralado é ótimo para lidar com dados de valor alto (AT-ST, Launch Bay, Bombardeiro, etc). Isolamento é a outra carta que eu procuraria substituir por algo melhor, para o futuro. Não tenho certeza com o que ainda.

Deck explicado, vamos aos fatos!!! O evento teve 28 pessoas, começou mais de 16h, por causa do pré-release de Magic que estava ocorrendo na loja antes. Depois de uma dose de espera e concentração com trilha sonora de Red Hot Chilli Peppers (não me perguntem porque, é o que tava tocando no meu Spotify e me empolguei com isso!), jogaríamos 5 rodadas e a primeira estava divulgada!

1ª Rodada — Leandro Wolff (aka Kinder) — KRAP

Estava confiante para esse confronto e esperava ver esse deck pelo menos uma vez no evento. Me policiei para manter remoção em caso de rolls quentes e não caçei o Moff tão agressivamente. O Kinder estava com Mustafar ao invés de Sala do Trono como campo (ele contou que não sabia se ia jogar, acabou pegando o deck de última hora), então joguei no campo dele sem problemas. Mantive a estratégia de esperar o adversário me dar dicas do que tinha na mão, e um “Eletrostaff” no Kylo depois eu ativei o Thrawn e chamei zero. Removi um “Sound the Alarm”, fiz meus recursos e causei 6 indiretos. Processo repetido na segunda rodada, pra uma Pryce derrotada e algum dano no Kylo. Na terceira, deixei o Kylo bem perto de encontrar a parceira e por fim o Kinder concedeu.
Ele não acertou nenhuma ativação do Kylo (o deck é bem distribuído, com 11V/11A/8C) e os rolls dele foram POLARES de gelados, o que facilitou bastante minha vida. 1–0

2ª rodada — Lucas Gonçalves — eYoda/Cassian/Anakin (mill)

Potenciais problemas a vista. Tenho experiência com o deck, então sei o que procurar com o Thrawn e no que interferir. Meu plano era atrapalhar a construção do jogo dele e quanto antes tivesse Moff, melhor. Não veio de cara, mas a única coisa que o Lucas acrescentou à mesa nas primeiras 3 rodadas foi um Force Jump. Assim, consegui garantir que o jogo se prolongasse. Também consegui atrapalhar a geração de recursos dele (e o Yoda dele colaborou, aparentemente os especiais fugiram), consequentemente limitando as remoções disponíveis.
Estava me sentindo no controle quando finalmente o Moff apareceu, mas ele já tinha millado um e eu sabia que ele tinha “Flames of the Past” na mão (as maravilhas de se ter o Thrawn). Joguei em volta disso, e no momento que ele não tinha mais recursos disponíveis, joguei o Moff e me livrei do Flames. Na rodada seguinte ganhei o jogo, com 2 cartas na mão e 2 no deck, mas tendo re-rolado pelo menos 5 vezes no jogo, umas 2 nessa rodada, só pra garantir que o jogo acabaria. 2–0

3ª Rodada — Beatriz Melo —e Snoke/Aphra/Battle Droid

Meio que esperava enfrentar a Bia, minha companheira de Force Roll, mas preferia que fosse mais tarde. Esse confronto é bem equilibrado, eu sabia que precisava colocar o máximo de dano que pudesse na mesa cedo, ou não conseguiria acompanhar a avalanche de indiretos.
Comecei com Grand Moff na mão, mas o deck dela é dos que menos sofre com a presença do Moff, já que a Aphra compra cartas e parte do kit de sobrevivência do deck é Force Illusion/Bubble Shield, que são imunes ao Templo Jedi.
Ela também teve um ótimo começo, com BT-1 na primeira rodada e 0–0–0 na segunda pra fazer companhia ao parceiro droide. Ter o Moff fez a diferença porque me permitiu maximizar meus dados e ficar na frente na corrida de dano desde o início, apesar de ter menos vida.
Na penúltima rodada (que eu acho que foi a terceira), eu não consegui acrescentar mais dados à minha mesa, ou poderia ter encerrado o jogo (Snoke ficou com 2 de vida).
Na rodada seguinte, eu tinha algo como 6 ou 7 de vida entre os dois personagens. A Bia jogou uma ilusão. Ativei uma ARC. Outra ilusão. Ativei o Thrawn e chamei zero, caçando remoção. Ela ativou o Snoke. Ativei o Snoke. Ela ativou o Hailfire. Foquei 3 com o dado do Moff para indiretos no Snoke e na Arc e ela não tinha resposta. Caso ela tivesse ativado algum suporte amarelo, poderia ter usado a Power Action da Slave I. 3–0 no jogo mais apertado do suíço.

4ª Rodada — Nelson Arone — eMãe Talzin/2x Mandalorian Commando

Tinha um confronto que me assustava, e eu encontrei com ele na 4ª rodada. O deck faz muito dano, aos poucos, por rodada, então a chance do Thrawn bater as botas na segunda rodada é grande.
Dei sorte: o Nelson não viu um Chance Cube o jogo todo e só conseguiu um Holocron na rodada de abertura. Eu em compensação, comecei com Moff, acompanhando do Force Wave na rodada seguinte.
Meio que podia encerrar a descrição da partida por aqui, porque já deu pra perceber que deu tudo certo pra mim e tudo errado pra ele. No fim, ele conseguiu derrotar o Thrawn, mas o jogo já estava totalmente fora de controle. 4–0 e top 4 praticamente garantido.

5ª rodada — William Basso — Ezra2/2x Gungan Warior/eJar Jar

Esse deck é bem inusitado, então vou linkar uma lista bem parecida, se não igual, a que o Will usou (aqui: http://swdestinydb.com/decklist/view/21980/hotcakesherootk-3rdplaceat14playerscwwriteup-1.0).
O objetivo do deck é comprar todas as cartas, jogar Launch Bay de graça usando Premonições e resolver o dado mais de uma vez. Preferencialmente usando Salvo.

Eu sabia que tinha uma vantagem usando o Thrawn, mas que só isso não seria totalmente suficiente. O plano era buscar o Moff agressivamente e tentar ter uma remoção que pudesse lidar com o Launch Bay se fosse preciso (nave + Encurralado, por exemplo). Fui premiado com o Moff na mão inicial e ganhei a disputa pelo campo. Escolhi o meu, mas não consegui usar a Power Action no dado do Thrawn, porque ele foi pacificado. Arranjei os recursos com o Snoke e joguei o Moff. Usei a Power Action e sabia que se eu reinvindicasse ele só tinha mais duas possibilidades de comprar cartas (e estava longe de completar o setup dele) — Power Action do Ezra com Hidden Agenda e um “Trust Your Instincts”. Arrisquei, ele conseguiu achar 2 “Don’t Get Cocky”, mas acabou travando sem mais nenhuma carta de comprar mais cartas.
Daí pra frente, foi só continuar controlando com Moff e Thrawn e encerrar o suíço invicto. 5–0

Top 4 — Mateus Anjos — eSnoke/Ciena/Sebulba

Mais um parceiro de Force Roll pela frente… Joguei várias partidas contra essa lista, foi a mesma (ou 1–2 cartas de diferença) que o Belote usou e havíamos treinado durante a semana. Sabia que não podia deixar os recursos rolarem soltos, ou estaria enfrentando naves enormes reativando com a ação da Ciena (que deveria ser Power Action!!!!). Evitar PA do Snoke nos lados de recurso era minha prioridade. Também sabia que o Mateus ia me dar um trabalho daqueles…
No jogo 1, comecei com Moff, consegui controlar bem a geração de recursos e fiquei bem na frente. Me livrei da Ciena e a ação infernal dela logo e o jogo desandou. O Mateus recolheu para começarmos logo o jogo 2.
O jogo 2 também foi bem desequilibrado. Só que eu fui o surrado da vez. Vocês já experimentaram não ter remoção e ver duas reativações do AT-ST e seu Snoke virar pó? Não recomendo. Essa foi a segunda rodada. Eu tinha Moff. E daí?
O jogo 3 compensou o desequilíbrio dos outros! Mais uma vez comecei com Moff, mas o Mateus conseguiu jogar o Speeder Tank. Me mantive ligeiramente em vantagem, mas comprei o Force Wave na segunda rodada e ele desequilibrou o jogo pra mim. Como tinha Moff, consegui resolver o Force Wave tranquilamente na segunda e na terceira rodada, antes do Snoke ser pulverizado. Pequeno deslize da minha parte, pensei no dano do Wave de um jeito e falei de outro, mas o Mateus me deixou trocar os danos de lugar. Começamos a última rodada com o Thrawn com 4 de dano nele, Moff e ilusão contra a Ciena e uma frota imensa. O Mateus jogou o Bombardeiro, levei 3 de dano porque ele tinha 3 veículos e ele acabou esquecendo da emboscada (não faria diferença imediata, por causa da ilusão). Ativei o Thrawn e achei 3 indiretos no dado do Moff. Ele não tinha resposta e segui em frente. 2–1

Final — William Basso — Ezra2/2x Gungan Warior/eJar Jar

Já mais familiarizado com a lista e tranquilo pela partida do suíço, me preparei para evitar deslizes na final. Tudo começou muito bem, com Moff na mão inicial e o meu campo. Significaria que uma eventual terceira partida poderia ser nele também.
Jogo 1: consegui impedir totalmente o jogo. Ter o Thrawn e Moff significa saber quais eventos ele precisa jogar para começar a comprar cartas. Um Rebel, por exemplo. Assim, controlei os recursos dele, ou os lados de recurso, ou os lados de descarte. E no fim da segunda rodada, praticamente tinha garantido que não haveria risco.
Jogo 2: Por ter perdido a primeira partida, ele optou pelo campo dele. Meu começo não foi nem de perto tão bom. Sem Moff, mas com Force Wave. Decidi que tentaria controlar o que pudesse, sabendo o que ele tinha com o Thrawn. Pelo menos eu tinha remoções (“dúvida” e “excesso de confiança”) para atrapalhar. A primeira rodada acabou com Force Wave no Snoke, e o jogo dele sem ter fluído muito. Na segunda, continuei o plano de atrapalhar o que pudesse. Ele chegou a ter mais de 10 cartas na mão, mas estava gastando várias na tentativa de chegar no Launch Bay. Perto do fim da rodada, ele usou “Don’t Get Cocky” e eu comprei o Moff. Coloquei ele em jogo, troquei o campo, e quando reinvindiquei deixei ele numa situação que conseguiria jogar o Launch Bay, mas com poucas cartas na mão (6 ou 7, no máximo) e dependendo de rolar o dano. Ele conseguiu achar o dano já com poucas cartas e na próxima rodada só precisei usar PA do Moff e reinvindicar para ganhar, porque ele não tinha mais cartas e não tinha dano suficiente. 2–0 e título!

Encerro minha falação com essa foto da minha felicidade de ter conseguido o Playmat bonito, a Ahsoka e meu bye. Ainda devo jogar outros (vários) Stores e pretendo testar outros decks do formato. Preciso agradecer meu time, porque eles sempre me ajudam a melhorar. E a todo mundo que mandou apoio e mensagens parabenizando. A comunidade de Destiny é a melhor que existe!!

Como sempre, que os Force Rolls estejam com vocês e se você quiser bater um papo sobre o deck, minhas escolhas, ou qualquer outra coisa, não hesite em me procurar!

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Fernando Caprino
Force Roll

Primeira aventura competitiva em cardgames, mas competitivo a vida inteira. Apaixonado por Destiny desde o lançamento, tentando masterizar o joguinho.