Forte를 창립하게 된 계기

Kevin Chou
6 min readFeb 21, 2019

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제가 비디오 게임에 애정을 가지게 된 계기는 아버지한테서 선물 받은 IBM XT라 할 수 있습니다. 이 컴퓨터는 하드웨어도 없고 모니터도 16비트 밖에 안되었지만 제가 최초로 <데카트론(Decathlon)>이라는 게임에 향한 열정의 불길은 조금도 수그러들지 않았습니다. 또한 콘솔 게임 시대의 도래로 게임에 대한 애정은 깊어만 갔습니다. 슈퍼 닌텐도의 <스트리트 파이트 2(Street Fighter II)>에 빠지기도 하고 PlayStation에서 몇 시간씩 <파이널 판타지 7>의 오픈 세상을 찾아 헤매기도 하고 PC방에서 밤을 새워가면서 <엑스컴 X-Com>이나 <스타크래프트>를 즐기기도 했습니다. 또한 게임에 많은 시간을 할애하다 보니 논평이 실린 잡지를 구매하거나 트라이얼 버전을 찾아 체험해 보고 정말 좋은 게임에만 돈을 투자하려고 노력했지만 많은 사전 공부를 했음에도 불구하고 겉무늬만 그럴듯하고 실제로는 진짜 실망스러운 게임을 60달라나 주고 구매하는 경우가 자주 있었습니다.

그러다가 제가 처음으로 무료 게임인 <Travian>을 접촉하게 된 시기는 2006년이였는데 그때 저는 돈을 지불하지 않고도 플레이할 수 있는 게임이 있다는 게 정말 놀라웠습니다. 무료 게임이 있으니 더 이상 게임 논평이나 트라이얼 버전을 찾기 위해 신경 쓰지 않아도 되니 정말 좋았습니다. 비록 <Travian>화면이 그렇게 정교하고 아름다운 수준은 아니었지만 매우 훌륭한 온라인 커뮤니티를 형성했고 더 중요하게는 돈을 지불하지 않고도 게임을 시작할 수 있다는 게 큰 메리트였습니다. 심지어 저의 블루베리 폰 브라우저를 이용해서 수시로 게임에 접속할 수 있어 완전히 매료되고 말았습니다. 저는 무료 게임이라는 접근법이 게임업계에 매우 심원한 영향을 끼쳤다고 봅니다. 초기에 무료로 게임을 플레이함으로써 더 많은 플레이어들이 게임에 접할 수 있기 때문입니다.

<트라비안 (Travian)>은 제가 처음으로 빠지게 된 무료 게임입니다.

이와 거의 동일한 시기에 클라우드 기술이 점차 보급되기 시작했습니다. 클라우드 플랫폼에서 게임을 운행하다 보니 유저들은 더 이상 많은 시간을 들여 게임을 다운로드하지 않아도 되고 아울러 네트워크 게임이라는 새로운 세상이 열렸습니다. 디스크에 저장하는 게임의 내용은 고정불변이지만 온라인 게임은 수시로 새로운 콘텐츠와 새로운 게임 플레이 룰을 추가할 수 있다는 게 큰 장점입니다.

저는 무료 게임이라는 비즈니스 모델과 클라우드 기술을 결합하여 2007년에 Kabam을 설립한 바 있습니다. 그 취지는 플레이어들이 부담 없이 신속하게 게임에 입장하게 한 후 플레이어들을 위해 지속적으로 새로운 콘텐츠를 업데이트하는 것입니다. 결과는 매우 성공적이었으며 2019년에 무료 게임 시장은 상상을 초월하는 규모로 성장했습니다. 그중 <포트나이트(Fortnite)>, <포켓몬Go (Pokemon Go)>, <클래시 오브 클랜(Clash of Clan)> 그리고 <Apex Legends>와 같은 게임은 모두 글로벌 시장에 돌풍을 일으킨 제품으로 자리매김했습니다. 비록 아직도 많은 게임은 선불해야만 입장 가능하지만 콘솔 게임과 PC 플랫폼은 이러한 비즈니스 특성(DLC와 게임 운영 서비스)을 광범위하게 활용하고 있는 추세입니다. 다운로드 가능한 확장 콘텐츠(DLC)는 거의 모든 콘솔 게임에 적용 가능하며 멀티 플레이어 게임은 완전히 클라우드 플랫폼의 운영에 기반하고 있습니다

하지만 무료 게임에도 아쉬운 점이 있습니다. 무료 게임 입장을 통해 비록 시장규모는 엄청나게 확장되었지만 그중 게임에 돈을 투입하는 플레이어는 일부밖에 안된다는 것입니다. 개발자들은 성공적으로 기업을 운영해 나가려면 대량의 자금을 투입하여 이 플레이어들을 위한 새로운 게임 콘텐츠를 개발해야 한다는 것을 인식했습니다. 따라서 전체 업계는 지속적으로 지불 수준을 높이는 것을 취지로 삼게 되고 일부 플레이어들은 게임에 수천 달러 심지어 수만 달러까지 소비하는 상황이 초래되었습니다. 이런 국면이 오래 지속되다 보니 개발자들은 무료 플레이어, 적정 수준의 유료 플레이어, 고소비 플레이들이 즐길 수 있는 재미의 균형을 맞춰주기 힘들어지고 최종적으로 무료 게임은 비용을 지불해야만 이길 수 있는 게임이 되었습니다. 우리는 더 이상 단순히 재미있는 게임 체험을 창조하는 것이 아니라 비즈니스와 혁신적인 아이디어 사이에서 균형점을 찾아야 합니다. 하지만 양자간 균형을 맞출 수 있는 게임은 아직 드물며 많은 개발자들에겐 충돌 요소라고 해도 과언이 아닙니다.

여기서 시선을 바꿔서 플레이어와 개발자의 이익 목표를 일치시키면 어떨까요? 블록체인과 새로운 암호화 경제모델은 이러한 가능성을 제공했으며 필시 게임산업에 거대한 영향을 미치게 됩니다. 마치 지난 10년간 게임산업의 발전이 무료 모델과 클라우드 기술에 의존했던 것처럼 암호화 경제모델과 블록체인 기술은 게임산업의 향후 10년을 이끌어갈 예정입니다.

저는 플레이어들 간에 개발업체만을 통해서 아이템을 구매하는 것이 아닌 직접 아이템을 거래하는 미래를 구상했습니다. 미래의 게임 개발자들은 더 이상 어떻게 하면 플레이어들을 이용해서 최대가치를 창출할까 노심초사하지 않아도 됩니다. 그냥 혁신적인 peer-to-peer 게임법을 개발하면 수익창출이 가능합니다. 저는 이 비전의 실현이 가능하다고 믿고 그때가 되면 수십억의 플레이어들이 동시에 접속해서 무료로 게임을 즐길 수 있다고 믿습니다. 플레이어와 개발자 사이의 관계 재구성은 게임업계에 근본적이고 적극적인 변화를 가져오게 될 예정입니다. 저는 향후 10년을 투입하여 아름다운 미래를 만들어 나갈 준비가 되었습니다.

따라서 오늘 저는 기쁜 마음으로 Forte의 설립을 발표합니다. 저와 저의 팀은 지난 10년간 네트워크 게임의 개발, 운영 및 무료 모델에서 쌓은 경험을 기반으로 플레이어와 개발자의 경제적 관계를 재구성하여 게임에서 더욱 협동적인 미래를 만들어 간다는 Forte의 사명을 위해 최선을 다하겠습니다. 저희는 일련의 야심찬 제품과 플랫폼 기술을 통해 이 목표를 실현할 예정이며 수개월 내에 관련 제품들을 지속적으로 출시할 예정입니다. 기대하셔도 좋습니다!

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Kevin Chou

Kevin founded game innovator Kabam as the CEO and co-founded Gen.G Esports. He is currently CEO and co-founder of Forte Labs, Inc.