Autonomous World, 새로운 세계로의 초대

moyed
Four Pillars
Published in
18 min readJun 1, 2023

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Author: moyed (@samoyedali)

해당 글을 읽고, 피드백해주신 @apolynya, @pet3rpan_, @guiltygyoza, @0x_baz 에게 감사의 말씀을 전합니다.

1. 들어가며

역사적으로 게임은 신기술의 등장 시 이것이 어떤 가능성을 가질 수 있는지 탐색하는 ‘정찰병’ 역할을 수행해왔다. 이러한 탐색은 해당 기술이 어떻게 활용될 수 있는지, 얼마나 많은 잠재력을 가지고 있는지 확인할 수 있지만, 동시에 현실 세계와는 직접적으로 연결되지 않아 부작용에 대한 리스크는 상대적으로 적었다.

우리가 ‘Web3 게임’이라고 칭했던 것들과는 다르게, 최근 화제가 되고 있는 ‘Fully Onchain Game’은 게임의 모든 자산과 로직이 체인 상에서 존재하거나 적어도 검증 가능한 형태를 의미한다. Fully Onchain Game은 다양한 동의어를 가지고 있는데, 여기서는 해당 개념을 Fully Onchain Game, Autonomous World, 그리고 Onchain Reality라는 3가지 다른 이름으로, 다른 관점으로 살펴보려 한다.

2. Fully Onchain Game

2.1 정의

gubsheep의 ‘The Strongest Crypto Gaming Thesis’에 따르면, Fully Onchain Game의 정의는 다음과 같다.

  • 게임 데이터의 출처가 블록체인이어야 한다. 즉, 자산 오너쉽 및 게임 로직은 블록체인에 저장되어 있어야 한다.
  • 게임의 상태 뿐만 아니라, 로직도 체인 상에 존재해야 한다.
  • 게임은 오픈 소스 생태계 규칙에 따라 개발되어야 한다. 외부 개발자들은 이를 포크하거나, 자유롭게 커스터마이징할 수 있어야 한다.
  • 게임이 특정 프론트엔드에 의존하지 않아야 한다. 게임 개발자가 제공한 프론트엔드가 없어져도 여전히 해당 게임에 접근할 수 있어야 한다.

2.2 장점

극한의 모딩

Fully Onchain Game의 가장 큰 장점은, 이것이 모딩에 가장 최적화된 형태라는 것이다.

모딩이란, 말 그래도 기존의 게임에서 일부 요소를 살짝 변형하여서 만든 스킨, 패치, 모드와 같은 2차 창작 컨텐츠를 말한다. 모딩은 게임 제작사가 아닌 모더라고 부르는 일반 유저들에 의해서 자체적으로 만들어진다. 모딩의 범위는 매우 광범위하여서 게임 내 캐릭터나 물체의 외형을 마음대로 커스터미이징하는 것부터 아예 게임 내에서 새로운 컨텐츠를 즐길 수 있는 DLC 역할까지 수행한다. 로블록스의 경우, 로블록스 스튜디오를 통해 누구나 자신의 게임을 만들 수 있도록 하고, 사실상 로블록스는 이를 담는 플랫폼으로써의 역할만 수행하여서 게임을 만드는 사람과 즐기는 사람의 구분이 불명확하다. 현재 존재하는 많은 게임들 역시 모딩에 의해서 탄생한 경우가 많다. 대표적으로 배틀그라운드는 기존에 존재하는 ARMA2라는 게임의 모드인 DayZ로부터 탄생하였다. 이외에도 도타는 워크래프트 3의 모드였고, 카운터 스트라이크는 하프 라이프의 모드였다.

이처럼 모딩은 게임이 제공하는 플레이의 범위를 넘어 유저들이 만든 새롭고 예상치 못한 경험을 제공하여 게임의 재미를 한층 끌어올린다. 그러나, 현 게임 산업에서는 많은 게임 개발사들이 사용자 라이선스 계약(EULA)을 통해 무단 소프트웨어 변형을 금지하고 있어 모더들은 법적 제재를 받을 수 있고, 재밌는 모드를 만들었다 해도 금전적 보상이 없어 인센티브가 일치지 않는 문제가 있다.

이런 문제들은 Fully Onchain Game에서는 발생하지 않는다. 먼저, Fully Onchain Game은 오픈 소스 생태계 규칙을 따르므로 어떠한 의존성 리스크 없이 게임 상태를 받아서 모딩을 진행할 수 있고, 이로 인한 법적 리스크에서도 자유롭다. 칸토의 ‘Contract Secured Revenue(CSR)’ 같은 메커니즘을 도입하면 해당 모드의 사용성에 비례해 금전적 인센티브도 permissionless하게 제공할 수 있다. 또한, Fully Onchain Game은 모든 게임 로직이 투명하게 공개되므로, 모더들이 모딩할 수 있는 범위가 훨씬 넓다. 예를 들어, Fully Onchain Game의 가장 대표적인 예시라고 할 수 있는 Dark Forest를 살펴보면, 커뮤니티에 의해서 마켓플레이스부터 자동화 툴, 익스플로러, 자체 길드과 같은 게임의 다양한 요소들이 자체적으로 만들어진 것을 해당 깃허브에서 확인할 수 있다.

결국, Fully Onchain Game은 블록체인의 permissionless interoperability, 인센티브 메커니즘, 오픈 소스적 특성 덕분에 기존 게임들보다 훨씬 모딩에 최적화되어 있으며, 이로 인해 더 재미있는 게임 환경이 조성될 수 있다.

극한의 몰입감

‘재미’는 게임의 핵심 요소이며, Fully Onchain Game의 주요 장점은 극한의 모딩이 초래하는 예상치 못한 게임 플레이가 제공하는 흥미로움에 있다. 하지만 Fully Onchain Game의 장점은 여기서 그치지 않는다. 게임의 모든 요소가 온체인 상에 존재함으로써, 블록체인의 특성을 100% 활용할 수 있다는 것이 큰 장점이다. 먼저, 블록체인의 영구성과 불변성은 Fully Onchain Game이 더 현실감있게 느껴지게 만든다. 자신이 게임 내에서 행한 행동이 계속해서 남아있고, 영향을 미침에 따라서, 해당 게임에 대한 몰입감이 올라갈 수 있다. 오너쉽의 경우, 유저들이 인게임 자산에 대한 더 강한 정서적 연결을 할 수 있도록 하여서 유저들은 경제적으로 감정적으로 더 많은 투자를 하게 된다. 또한, 운동 경기도 내기를 걸면 몰입도가 급격히 상승하는 것처럼, 실제 경제적인 이익을 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써 몰입도가 더욱 증가한다.

결국, VR이 사용자의 시각과 감각을 바탕으로 몰입도를 높인다면, Fully Onchain Game은 영구성, 불변성, 소유권, 그리고 경제적 인센티브 등 블록체인의 특성을 활용하여 게임의 몰입도를 높이게 된다.

2.3 현실 및 한계

그러나 Fully Onchain Game에는 해결해야 할 몇 가지 문제가 있다. 2023년 5월 현재로서 Dark Forest나 0xMonaco와 같은 Fully Onchain 게임들은 기술적인 지식이 부족한 일반인들에게는 진입장벽이 높다.

또한, 블록체인의 처리량 한계도 Fully Onchain Game의 큰 단점으로 작용한다. ZK 기술, 레이어 2나 레이어 3 등의 확장성 솔루션, 일시적인 롤업을 만들 수 있는 AltLayer 등 여러 가지 솔루션들이 이 문제를 해결하려고 노력하고 있지만, 블록체인이 처리할 수 있는 트랜잭션 수는 중앙화된 데이터베이스에 비해 미치지 못한다. 따라서 극도의 동기성이 요구되는 대부분의 비디오 게임들(FPS나 MOBA 등)은 온체인 상에서 구현하기 어렵다. 그 대신, Fully Onchain Game은 다음과 같은 특성을 가지는 게임에 더 적합하다.

해당 특성들은 Alliance DAO의 Will Robinson의 Unblocking Onchain Games 시리즈를 참고하였다.

  • 유저들이 서로의 플레이를 기다리지 않아도 되는 비동기적인 게임
  • 자신의 게임 플레이가 다른 유저의 플레이에 영향을 미치지 않아 여러 트랜잭션을 하나로 묶어 처리할 수 있는 게임
  • 턴 당 움직임이 제한된 게임
  • 사회적 상호작용이 주된 요소이고, 이를 게임 상태로 기록할 필요가 없는 게임

그 밖에도 다음과 같은 문제들이 있다.

  • 개발자 경험: Fully Onchain Game을 만들기 위한 인프라는 아직 부족하다. 하지만 최근에는 Lattice의 MUD, Dojo, Argus Labs의 World Engine 등의 프레임워크가 개발되고 있어 이 문제가 해결될 전망이다.
  • 유저 경험: 스팀과 같은 플랫폼이 제공하는 사용자 경험을 제공하기 위해서는 AA를 통한 세션 키, 배치 트랜잭션, 편리한 온램프 & 오프램프, 내장 지갑(embedded wallet) 등 다양한 개선이 필요하다.

2.4 요약

Fully Onchain Game은 게임 내 자산의 소유권만 온체인 상에서 기록하는 기존의 블록체인 게임과는 근본적인 차이를 보인다. 장점은 블록체인을 100% 활용하여 기존에 불가능했던 새로운 형태의 게임 플레이와 재미를 제공할 수 있다는 것이다. 단점은 여전히 해결해야 할 다양한 현실적인 문제와 한계점이 존재한다는 것이다.

3. Autonomous World

3.1 World

World를 한국말로 의역하자면 ‘세계관’이라는 개념에 가장 가까울 것 같다. 모든 세계관은 각각의 introduction rule을 가진다. Introduction rule은 특정 주체가 해당 세계관에 포함되는지, 아닌지를 결정하는 규칙이다. 예를 들면 다음과 같다.

  • 달러 세계관: 이 세계관의 introduction rule은 은행이나 정부와 같은 기관이 나의 잔고를 인정하는지 여부이다. 이들이 나의 잔고를 인정하면, 통장에 찍힌 숫자들은 달러 세계관의 일부가 된다.
  • 나루토 세계관: 이 세계관의 introduction rule은 나루토의 작가인 키시모토 마사시가 만화에 그린 존재인지 여부이다. 이에 따라서, 새로운 등장인물이 나루토 세계관에 포함되는지 여부가 결정된다.
  • 종교 A 세계관: 이 세계관의 introduction rule은 해당 종교 A의 교리 및 이념을 믿는지 여부다. 이를 믿는다면, 종교 A 세계관의 일부가 될 수 있다.

World는 여러 재료들을 통해서 구현된다. 언어, 글, 코드, 생각, 법 등 여러가지 재료들을 통해서 World가 만들어지고, 이 재료들에 따라서 World의 성격이 결정되곤 한다. 예를 들어, 재료에 따라서 introduction rule이 얼마나 유연한지, 아니면 뻣뻣한지도 차이를 보인다. 믿음으로 구현된 World와 같이 경계가 모호한 경우도 있는 반면에, 법이나 코드와 같이 introduction rule이 아주 명확한 World들도 존재한다.

3.2 Autonomous

블록체인을 World의 재료로 사용하는 경우, 블록체인의 autonomous한 특성을 그대로 레버리지할 수 있다. 새로운 주체가 World에 참여하려고 할 때, permissionless하게 코드로 구현된 introduction rule을 따름으로써 World의 일부가 될 수 있다. 또한, 일부 주체들이 갑자기 사라지거나, 악의적인 행동을 한다고 해서 World 전반의 질서가 붕괴되지 않고, 이를 permissionless하게 페널티를 주는 것도 가능하다. 이러한 특성 때문에, Fully Onchain Game과 같이 블록체인을 재료로써 만들어낸 World를 Autonomous World라고 부른다.

3.3 Autonomous World와 현실 세계

이 Autonomous World에서는 가장 대전제가 되는 규칙만 존재할 뿐, 그 대전제를 바탕으로 유저들이 자신만의 새로운 규칙을 만들어낼 수 있다. 이는 앞서 Fully Onchain Game으로써 설명한 모딩과 같은 맥락이라고 볼 수 있다. 이 대전제를 갖춘 Autonomous World는 Hyperstructure처럼 작동하며, 대전제는 immutable하지만, 그 위에 어떤 것이 만들어지는지는 Autonomous World에 속한 주체들에게 전적으로 결정된다.

이러한 성격 때문에, Autonomou World는 현실 세계를 가장 잘 흉내낼 수 있는 World라고 생각할 수 있다. 현실 세계에서는 이 세계에 속한 주체들이 함께 공동체적으로 새로운 것을 창조해나간다. 예를 들어, 2008년에 아이폰은 현실 세계에 속한 주체들(스티브 잡스와 애플 직원들)에 의해서 만들어졌지, 현실 세계 바깥의 누군가가 이 세계에 주입한 것이 아니다. 또한, 현실 세계에서는 이 세계에 속한 주체들이 함꼐 공동적으로 기존에 있던 것들에 대한 새로운 의미 부여, 즉 내러티브를 계속해서 만들어낸다. 예를 들어, ESG, AI, 전쟁, 금융 위기 등이 여기에 해당한다.

현실 세계를 제외한 대부분의 World들에서는 introduction rule을 강제하는 주체와 introduction rule을 따라서 World에 속하는 주체들이 분명하게 구분된다. 하지만, Autonomous World에서는 이러 구분이 없다.

예를 들어, 포켓몬 세계관에서는 닌텐도가 새로운 포켓몬 시리즈를 출시함으로써만 새로운 포켓몬이 이 세계에 편입된다. 이는 완전히 닌텐도에 의해 결정되는 것으로, 이로써 introduction rule을 강제하는 주체인 닌텐도와 이 introduction rule을 따라 세계에 속한 주체인 포켓몬과 게이머들이 명확하게 구분된다. 만약 포켓몬 세계관이 Autonomous World가 된다면, 이 World에 속한 게이머들은 포켓몬을 독자적으로 진화시키거나, 다양한 아이템을 결합하여 새로운 아이템을 창조하는 등의 활동이 가능해질 것이다.

3.4 요약

블록체인을 재료로 사용한 Autonomous World는 기존에 다른 World들과는 다른 성격을 가진다. 해당 World에 속한 주체들이 대전제를 바탕으로 자신들만의 규칙과 의미를 창조하고 부여할 수 있다는 점에서 Autonomous World는 현실 세계의 다양성과 변화를 재현하는 데 큰 잠재력을 가진다. 따라서, 디지털화가 가속화되는 현재의 트렌드에서 Autonomous World는 우리가 살아가는 세계를 이해하는데에 대한 테스트베드 역할을 수행할 수 있다.

4. Onchain Reality

4.1 4가지 종류의 reality

세상에는 크게 4가지 종류의 reality들이 존재한다.

  • Objective reality: 이는 우리가 살고 있는 우주와 같이 물리 법칙에 의해 움직이는 현실을 말한다. 인간의 관찰, 믿음, 생각과는 상관없이 존재하는 현실이다. 이를테면, 산이나 말, 뿔 등이 이에 해당한다.
  • Interobjective reality: Intangible, 이는 만질 수 없는 관념이나 시스템으로, 개인들이 그 존재나 정의에 대해 공동체적으로 인식하는 경우를 말한다. 돈, 종교, 사랑 등이 예시이다.
  • Subjective reality: 이는 개개인 각각이 느끼는 감정, 경험, 믿음 등을 포함한다.
  • Intersubjective reality: 이는 여러 개인간에 공유되는 감정, 경험, 믿음, 관점 등을 포함한다. 같은 콘서트에 참여하는 사람들 사이에서 공유되는 현실이 이에 해당할 수 있다.

4.2 우리가 필요로 하는 것

Intersubjective reality의 중요성

먼저, 나는 shared reality, 그 중에서도 intersubjective reality가 인간간의 상호작용, 즉 협동이나 경쟁과 같은 다양한 관계를 형성하는데 주요한 역할을 한다고 생각한다. 다른 reality들도 분명히 기여를 하긴 하지만, 만약, objective reality나 interobjective reality만 있다면, 애초에 어떤 것에 대한 동의나 비동의가 있을 수 없고, subjective reality만 있다면, 서로가 완전히 고립된, 자신만의 관점으로 세상을 이해할 것이다. 몇몇 사람들이 공통된 생각이나 관점을 가짐으로써, 서로 공감하고, 동정하고, 또는 충돌하면서 관계의 다양성이 발생한다고 생각한다.

Objective reality의 역할

Objective reality는 나머지 종류의 reality들이 자라날 수 있는 가장 기반 레이어 역할를 수행한다. 예를 들어, 유니콘을 생각해보자. 유니콘은 interobjective reality에 해당하는데, 만약에 ‘말’과 ‘뿔’에 해당하는 물체가 objective reality에 없었다면, 애초에 유니콘은 우리 관념 속에서도 정의할 수 없었을 것이다. Interobjective reality가 아닌, 다른 reality들도 마찬가지이다. 만약, 현실 세계에서 Objective reality가 분명하게 정의되지 않았다면, 다른 reality들이 탄생하는데는 분명히 한계가 있었을 것이다.

디지털 세상에서는?

문제는 디지털 세상에서 발생한다. Objective reality를 어떻게 정의하냐에 따라서 다를 수는 있겠지만, 나는 objective reality가 인간의 관찰과 상관없이 물리적 형태를 갖출 수 있어야 하기 때문에 물리 법칙으로 이루어진 현실 세상에서만 정의할 수 있다고 생각하고, 디지털 세상에서 정의할 수 없다고 생각한다. 따라서, 우리는 우리는 디지털 세계에서 다른 shared reality들이 충분히 발전할 수 있는 기반 레이어가 없다고 말할 수 있으며, 이는 디지털 세계에서 현실 세계만큼 다양하고 동적인 관계를 형성하지 못하는 이유와 연관되어 있다.

4.3 Onchain Reality

나는 앞서 우리가 Fully Onchain Game, Autonomous World라 불렀던 Onchain Reality가 디지털 세상에서 ‘좋은’ interobjective reality로써 다른 reality들이 성장할 수 있는 기반 레이어 역할을 할 수 있을 것이라고 기대한다. 사실 이미 구글, 유튜브, 트위터와 같은 디지털 허브들은 interobjective reality로 역할을 수행하고 있다. 다만, 나는 이러한 플랫폼들이 ‘좋은’ interobjective reality라고 생각하지 않는다. ‘좋은’ interobjective reality란, 규칙이 특정 주체에 의해 임의로 변경되지 않고, 사용자의 입장에서 안정적이며 신뢰할 수 있는 것을 의미하는데, 이는 블록체인 기술이 강점을 가지는 분야이다. 나는 SSI(Self Sovereign Identity), OO(Onchain Organisation), 디지털 평판 등과 같은 분야들도 Onchain Reality를 바탕으로 진정한 유스케이스들이 발생할 수 있다고 생각한다.

현재의 기업 주도형 AR & VR 기반의 ‘메타버스’를 reality의 개념으로 바라보면, 인간의 감각을 통해서 objective reality를 최대한 흉내내려고 노력하고 있다 그러나, 이런 메타버스는 인간이 직접 경험하거나 관찰해야만 존재하므로, 순수한 의미에서의 objective reality로 볼 수는 없다. 또한, 메타버스가 interobjective reality의 형태를 띠긴 하지만, 규칙이 특정 주체들에 의해 임의로 변경될 수 있는 상황에서는 ‘좋은’ interobjective reality라고 평가하기도 어렵다.

4.4 정리

4가지 reality는 각자 중요한 역할을 가지며, 이들 간의 상호작용은 우리의 사회와 공동체 형성, 그리고 인간 관계의 구축에 필수적이다. Objective reality는 다른 모든 reality들의 토대를 제공하며, intersubjective reality는 우리가 사회적으로 상호작용하고 다이나믹한 관계를 형성하는 데 기여한다. 디지털 세계에서는 이러한 reality의 표현에 제한이 있었지만, Onchain Reality와 같은 새로운 접근법은 ‘좋은’ interobjective reality의 베이스 레이어 역할을 할 수 있어, 이러한 한계를 극복하는 길을 열어줄 것으로 보인다. 이러한 Onchain Reality의 구현을 통해, 우리는 더욱 생동감 넘치는 디지털 사회와 커뮤니티를 창출할 수 있을 것이라고 나는 기대하고 있다.

5. 마무리하며

Autonomous World와 Onchain Reality, 또는 Fully Onchain Game은 단순한 게임 장르를 넘어서 디지털화된 현실 세계의 컨테이너 역할을 하고, 동적인 디지털 세계를 위한 기반 구조 역할이 기대된다. Autonomous World를 통해서 파생될 수 있는 가능성이 너무 많기 때문에, 나 역시도 계속해서 해당 섹터를 관심있게 지켜보려고 한다.

5.1 추천 자료

  • 1kxnetwork의 pet3rpan이 작성한 트위터 쓰레드는 Autonomous World에 관한 다양한 정보를 한데 모아 놓았으며, 이 토픽에 대한 이해를 돕는데 큰 도움이 된다.
  • 2022년 런던에서 개최된 Autonomous Worlds Symposium에서 발표된 AUTONOMOUS WORLD라는 문서는 Autonomous World에 대해 여러 관점에서 깊이 있게 다루고 있어, 이 주제에 대한 더욱 심도 있는 이해를 돕는다.

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