Digitalisation : comment nous sommes tous devenus des rôlistes barbus

Pokemon Go (souvenez-vous, l’été dernier, il y un siècle) a marqué la victoire culturelle d’une population longtemps moquée, ou regardée avec condescendance : les geeks, nerds, et autres fans de fantasy et de cultures alternatives. Victoire totale que celle qui vit le monde entier, jusqu’à des personnalités publiques, errer dans les rues, la vue et l’esprit absorbés par leur smartphone, en quête de dragons miniatures et autres monstres mignons. Qui aurait pu parier cela il y a trente ou même vingt ans, quand le fait de passer sa vie à s’en rêver une autre, de se passionner pour les comics, jeux de cartes, jeux informatiques, vous reléguait dans la catégorie « rôliste [joueur de jeux de rôle] barbu » ?

© Big Bang Theory (pour ceux qui n’auraient pas reconnu)

Il y a cent façons de relater et de comprendre cette (r)évolution. On peut, pour commencer, constater qu’au tournant des années 2000 se sont produits deux changements majeurs, de façon concomitante et sans doute liée : d’une part, des pans entiers de ce qui était alors considéré comme une sous-culture sont devenus mainstream (la manifestation la plus emblématique en étant le triomphe des adaptations cinématographiques du Seigneur des Anneaux) ; d’autre part, l’accès à Internet s’est généralisé, portabilisé, hautdébitisé, horizontalisé, générant une explosion de pratiques éditoriales populaires (les pages personnelles, les forums, les blogs), et donnant une visibilité inédite à des univers jusque là boudés par les médias traditionnels. Tout d’un coup, il était possible d’accéder facilement à des produits culturels underground, d’en parler, de les produire ; et même, ce n’était plus honteux. On se rappellera que c’est au même moment que Hollywood commença à porter au pinacle la figure du nerd, avec en figure de proue l’acteur Tobey Maguire et ses petites lunettes d’intellectuel dans … Spiderman. La boucle était bouclée.

Outre cette grille de lecture en terme d’offre de contenus, il me semble que l’on sous-estime généralement une analyse plus « phénoménologique » (au sens premier du terme) de ce changement : à mesure qu’Internet a envahi nos vies, nous avons tous adopté, un peu, le rapport au monde préalablement considéré comme propre au nerd tel qu’on se le représentait en 1990. A savoir : un individu passant son temps « coupé de la vraie vie », le nez plongé dans des livres ou bandes-dessinées, connecté à une bande d’amis semblables à lui, s’inventant d’autres existences à une table de jeux de rôles ou dans un jeu vidéo. Vous aurez probablement, en lisant ces lignes, fait vous-même la transposition avec ce qui est aujourd’hui le lot commun de nombre d’entre nous. L’écran du smartphone a remplacé le fascicule DC Comics (qui peut s’acheter en ligne, rassurez-vous), les contacts Snapchat, la bande d’amis « à part » du collège. Quant au jeu de rôle et à l’invention de sa vie, elle a pris une proportion que n’aurait sans doute jamais imaginé Gary Gygax, quand chaque jour (et plusieurs fois par jour!), nous nous épanchons sur les réseaux sociaux, en mettant en scène de façon plus ou moins sincère nos existences, en les racontant en même temps que nous les vivons (et même parfois sans les vivre). Victoire nette et sans bavure de la culture du récit de soi, de l’invention de soi, de l’avatar.

Nous sommes tous (en tout cas, le peuple connecté) devenus des narrateurs dans un monde de fictions. Notamment sous l’impulsion des plateformes de réseaux sociaux, dont on sous-estime souvent combien elles sont non seulement des médias, mais aussi de puissants instigateurs de normes sociales (« Dites à vos amis ce que vous êtes en train de faire », « postez des photos en temps réel », « utilisez ce hashtag » …). Comment s’étonner, dès lors, du triomphe culturel des univers eux-mêmes fictionnels ?

Sans porter de jugement moral sur ce qui est d’abord et avant tout un état de fait, on peut légitimement se demander quels peuvent en être les effets plus larges. Voici deux pistes de réflexion que je laisse à la sagacité du lecteur :

  • On dit souvent (et à raison) que la distinction entre « IRL » et « online » est dépassée, puisque grâce (?) au téléphone portable, nous décrochons de moins en moins souvent d’Internet. On peut conjecturer que ce brouillage des différences — pour prendre un grand mot — ontologiques entre réel et virtuel va nous conduire à être de plus en plus réceptifs aux expériences de réalité virtuelle ou augmentée : l’explosion subite de Pokemon Go en est sans doute une première preuve.
  • Qui dit effacement de la barrière stricte entre réel et virtuel, dit sans doute aussi affaiblissement du distinguo entre vrai et faux. Pour prendre à nouveaux de grands mots, je ne crois pas qu’une mutation ontologique soit sans effets sur le plan épistémologique. Et si l’avènement de ce monde d’images et de récits n’était pas sans lien avec le recul que l’on constate du rationalisme, et la progression de ce que l’on appelle désormais « post-vérité », post-vérité qui s’impose jusque dans le débat politique ? Quand « le vrai devient un moment du faux » (pour citer un auteur qui avait vu juste avant tout le monde), que reste-t-il, au bout du compte, de l’un et de l’autre, du vrai, et du faux ?

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Romain Pigenel