🎬 Les Micro-interactions au service de l’UI 💎 (ou plutît UX)

LĂ©o Ches7nut Fuster
francetelevisions-design
5 min readJan 31, 2018

Une grande partie de l’assimilation par l’utilisateur provient de la clartĂ© de l’expĂ©rience
 et une bonne expĂ©rience passe par un design rĂ©flĂ©chi. Naturellement, l’UX nĂ©cessite un appui par l’UI.

Cependant, lorsque graphiquement l’objectif est assimilĂ©, la plupart du temps la machine Ă  dĂ©velopper est lancĂ©e et l’interface est construite sur le tas. C’est donc assez souvent, et ce par faute de temps, de synergie d’équipe/R.O.I etc. qu’une partie importante du design est omise lors de la conception, entre l’UX et l’UI :

🎬 la micro-interaction 🎬

L’interaction est dĂ©finie par l’action de l’utilisateur au sein de l’interface, mais la MICRO-interaction est la traduction visuelle de ce que fait l’utilisateur (scroller, changer de page, cliquer sur un bouton, etc.) dans le contexte produit. Elle est le dĂ©tail qui va crĂ©er de l’émotion chez l’utilisateur, amĂ©liorer son expĂ©rience en apportant plus de vie aux interfaces.

Je ne vais pas forcĂ©ment m’étendre sur l’UI mais plutĂŽt recentrer le sujet sur l’UX avec les quelques points/questions qu’il faut toujours avoir en tĂȘte lorsque l’on travaille des micro-interactions :

Est-ce une animation “principale” reprise dans diffĂ©rentes parties de l’interface) ou “secondaire” (un seul endroit, pour un message unique) ?

Ex “PRINCIPAL” : Qu’importe la couleur du canapĂ©, l’animation reste la mĂȘme et peut ĂȘtre rĂ©pĂ©tĂ©e sur diffĂ©rents produits.
Ex “SECONDAIARE” : Un loader est par dĂ©finition unique. MĂȘme si rĂ©pĂ©tĂ©e ailleurs, l’animation ne sera pas appliquĂ©e Ă  un autre Ă©lĂ©ment.

📣 Mon animation doit TOUJOURS ĂȘtre fonctionnelle, justifiĂ©e et ne raconter qu’une seule “partie de l’histoire” .

Ce qu’il faut comprendre par cela est que l’on ne crĂ©e pas une animation pour “faire joli”, mais plutĂŽt pour raconter un moment d’une histoire qu’est notre interface. C’est une traduction de l’interaction de l’utilisateur, protagoniste de cette histoire.

Il est possible que le message que l’animation vĂ©hicule Ă  l’utilisateur soit utilisĂ© Ă  plusieurs endroits, mais il faut impĂ©rativement qu’il soit vĂ©hiculĂ© avec la mĂȘme volontĂ©.

C’est un peu comme si vous racontiez une histoire Ă  un enfant. Qu’il la connaisse dĂ©jĂ  ou non, vous vous attardez sur certains passages clĂ©s. Vous abordez avec diffĂ©rents tons les diffĂ©rents passages de l’histoire : la joie ne se confond pas avec la peur et chaque intention reste Ă  sa place pour une histoire claire.

Et dans tout cela, qu’est-ce que mon animation raconte ?

Pour plus de prĂ©cision dans votre narration de l’histoire Ă  cet enfant, vous accentuez les Ă©motions, exagĂ©rerez les expressions de votre visage, changez votre voix, afin que l’enfant comprenne l’action ou l’intrigue en cours et qu’il se sente accompagnĂ©. Et bien pour une interface c’est pareil, on accompagne l’utilisateur avec des animations, parfois exagĂ©rĂ©es, pour que l’utilisateur soit confortĂ© sur ses choix.

L’exemple qui me vient tout de suite est celui du “place holder” : Si l’interface nĂ©cessite un temps de chargement pour accĂ©der Ă  une information, Ă  dĂ©faut de l’expliquer exprimons-le visuellement !

Pour cela, il ne suffit pas ici de placer un loader lambda sur la maquette ou de laisser charger la page au fur et à mesure, mais de donner à l’utilisateur, via une interaction, l’impression qu’il ne perd pas son temps à attendre et qu’il ai un aperçu ce qui l’attend.

Si vous m’avez bien suivi , vous l’aurez compris : la micro-interaction est avant tout une affaire d’expĂ©rience utilisateur, et de volontĂ©. L’accompagnement est au centre de cette expĂ©rience, la narration y joue un rĂŽle essentiel et le dĂ©tail y est identitaire.

Tout doit-il forcĂ©ment ĂȘtre utile dans mes animations ?

Il y a une partie de luxe parfois accessible tant en quantitĂ© qu’en qualitĂ© mais cela reste souvent subjectif : celle de rajouter des touches d’animation visuelle que je vais vulgariser d’inutile. Tout designer souhaite rajouter sa patte et faire de belles choses, personne ne le niera. Il faut juste le faire sans trop en faire pour l’utilisateur. À mon avis, il vaut mieux travailler en deux temps. Rester simple au dĂ©but, et tenter d’étoffer dans un second temps.

⚠ Tips and tricks Ă  garder en tĂȘte :

  • Des interactions, oui mais pas trop : ne pas non plus tomber dans le “too much”, qui risque de produire l’effet inverse sur les utilisateurs. Les utilisateurs agacĂ©s, eux, reviennent rarement. En micro-interaction moins est plus.
  • Le top est de faire en sorte que les interactions durent au maximum 300–400 millisecondes avec une fluiditĂ© bien traitĂ©e.
  • Faire des animation (dans les interactions) d’un seul mouvement. Si vous ĂȘtes amenĂ© Ă  dĂ©couper l’animation ou Ă  l’expliquer, essayez de simplifier.
  • Le dĂ©tail donne l’identitĂ© produit. Tout dĂ©tail est une opportunitĂ© pour prouver que votre interface est reconnaissable, forte et se dĂ©marque.
  • Utiliser l’humour : L’humour dans l’interaction, quelle que soit l’échelle, est un moyen sĂ»r d’apporter des rĂ©actions Ă©motionnelles dans l’expĂ©rience utilisateur. Par exemple MailChimp, un service d’envoi et de crĂ©ation de mail, rend l’expĂ©rience beaucoup plus interessante pour les utilisateurs en ajoutant de l’humour et de la positivitĂ© tout au long du processus (enfin pas forcĂ©ment chez “PFG”).
by Brent Clouse
  • Gardez la longĂ©vitĂ© dans l’esprit. L’animation deviendra t-elle toujours agaçante Ă  la 100e utilisation ou est-elle Ă  l’inverse claire et discrĂšte?

Et voilĂ  ! Je ne demanderai que deux derniĂšre choses de votre part :

  1. Allez faire un tour sur la plateforme medium de france tĂ©lĂ©visions ! đŸ‘‡đŸ»đŸ‘‡đŸ»

2. Si vous avez aimĂ© cette article, une 50aine de claps đŸ‘đŸ»đŸ‘đŸ»đŸ‘đŸ» pas plus 😊

MERCI pour l’attention !!

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