Cine Ludens: ‘Tron’

Victor Navarro-Remesal
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5 min readJul 5, 2022

El 9 de julio se cumplen 40 años del estreno de Tron en Estados Unidos (a España llegaría el 24 de marzo del año siguiente, 1983) y para conmemorarlo reproduzco aquí el capítulo que le dediqué en Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine (Editorial UOC, 2019). El libro se puede comprar en este enlace o en cualquier librería de confianza.

Aquí podría ubicarse el kilómetro cero de la relación entre cine y videojuego: en el estreno, en 1982, de Tron. No es que faltaran precedentes pero el contacto había sido, hasta entonces, anecdótico. Por ejemplo, el mueble de Computer Space aparecía como elemento de atrezzo futurista en Cuando el destino nos alcance (Richard Fleischer, 1973), y los protagonistas de Zombi (George Romero, 1978), se divertían en los recreativos tras conquistar el centro comercial. En 1976 Sega había aprovechado el tirón de la serie Días felices (1974–1984) rebautizando su Moto-Cross como Fonz, y el mismo año se comercializó Death Race (Exidy), una versión arcade no oficial de La carrera de la muerte del año 2000 (Paul Bartel, 1975). Pero 1982 es el punto de partida, el año en que ambos medios se reconocen al fin y sueñan, quizá con ingenuidad, que el otro puede abrirle un horizonte nuevo.

En el lado interactivo se presentaron versiones de clásicos como King Kong (Tigervision) — un clon de Donkey Kong (Nintendo, 1981) — , Alien (Fox Video Games) — un terrible clon de Pac-Man (Namco, 1980) — , Star Wars: The Empire Strikes Back (Parker Brothers) o Fantastic Voyage (Sirius Software), todas con la misma promesa: ahora podíamos ser los protagonistas de nuestras películas favoritas. No importaba que la mitad de estos juegos fueran mediocres o que hubiera que echarle imaginación para encontrar en ellos el referente fílmico, el mensaje se repetía de una manera tan inocente como exagerada. Así sucedía en el anuncio de Raiders of the Lost Ark (Atari) — “starring you!” — : “no importa quien seas, ¡cuando juegas a este sensacional cartucho te transformas en Indiana Jones!”. De repente, el videojuego se constituía como portal al interior del cine.

Tron repetía la promesa desde el lado contrario: el cine como acceso a las entrañas del videojuego. “Su mundo espera al otro lado de la pantalla”, anunciaba el trailer, y ese mundo llevaba en la mente de su creador, el animador Steven Lisberger, desde que en 1976 viera Pong y una demostración de gráficos por ordenador. Aquello anunciaba una nueva terra incognita, una nueva frontera que reavivaba el espíritu de aventura, y Tron quería ser la primera en pisarlo. Tal vez por ello Disney apostó por producirla, aunque nunca supiera bien qué hacer con ella ni con la franquicia a la que dio lugar. Hay en ella un reto afrontado con entusiasmo, un arrebatador optimismo que va más allá del logro técnico. Más que una película, Tron fue un primer intento de imaginar y cartografiar el naciente mundo digital.

El relato que sirve de excusa a este viaje es sencillo, una suerte de El mago de Oz de la “frontera digital”: Kevin Flynn, un diseñador de videojuegos, es transportado al interior del sistema informático de ENCOM, la compañía para la que trabajaba, mientras intenta obtener pruebas de que su vicepresidente, Ed Dillinger, le robó la autoría de sus obras. Una vez dentro, es forzado a competir en diferentes videojuegos — que desde el punto de vista de los programas se viven como juegos gladiatorios — y escapa para enfrentarse, junto a los avatares de sus amigos, al programa totalitarista que ha instaurado Dillinger.

Tron supo hacer un retrato polifacético de la joven cultura videolúdica. Nos presenta una industria secuestrada por corporaciones todopoderosas — Atari ya pertenecía entonces a Warner — , los salones recreativos como espacios de libertad y modernidad y a los diseñadores como artistas maltratados. (Solo uno de esos puntos parece haber cambiado de forma significativa). Aunque no utiliza ningún juego real, los que se idearon para la cinta representan con acierto las tendencias y aspiraciones de la época; tanto que algunos se llevaron a arcades y consolas con notable éxito. Space Paranoids, el juego diseñado por Flynn, es un buen exponente de las primeras obras tridimensionales y vectoriales. Los enfrentamientos de motos de luz, una variante combativa de los juegos tipo snake — iniciados con Blockade (Gremlin, 1976) y popularizados por los móviles Nokia — , son la mejor escena del film y su mejor idea videolúdica, imitados y referenciados a menudo. No deja de sorprender, por último, la versión fantástica que la película propone de la cesta punta vasca, jugada sobre discos que desaparecen al ser golpeados.

Los diseños visuales de Moebius, Peter Lloyd y Syd Mead dieron forma a un universo que sigue resultando atractivo, aunque la tecnología con la que se creó esté ahora obsoleta. Las imágenes CG se combinan con planos en los que se rotoscopian a mano los trajes de los actores, en un logro de composición y cine híbrido que adelantaba la norma de nuestros días. Es un mundo de neón y resplandor retroiluminado que resulta tan artificial como verosímil, un ensueño sintético que se apropia de las limitaciones de los primeros videojuegos para celebrarlas. Tron hizo de la línea brillante algo molón antes del retro, creando una estética que resumía el videojuego tanto como le marcaba un camino a seguir.

La actualización de esa estética es, junto a su excelente banda sonora, lo mejor de su tardía secuela, Tron: Legacy (Joseph Kosinksi, 2010) — por lo demás, la cinta se pierde en un guión embrollado, empeñado en elevar la épica y la mitología, y en dobles digitales poco convincentes — . En estos treinta años, la promesa de Tron solo se ha cumplido a medias: 1982 acabó con una serie de Hanna-Barbera sobre Pac-Man mucho más mundana y un ambicioso pero irregular juego de E.T., el extraterrestre (Steven Spielberg, 1982) cuyo fracaso — recogido en el documental Atari: Game Over (Zak Penn, 2014) — pondría fin al breve idilio. Después vendrían las cínicas adaptaciones de LJN, que no dejaron película sin hundir; decenas de juegos licenciados hechos a toda prisa; Pesadillas (Joseph Sargent, 1983), con Emilio Estévez perseguido por el villano de una recreativa; El amo del calabozo (Charles Band, 1984), una explotación de Tron y los juegos de rol orquestada por Charles Band; Joysticks (Greydon Clark, 1983), una suerte de Porky’s (Bob Clark, 1982) de los arcade y, ya en los 90, el pánico a la realidad virtual de El cortador de césped (Brett Leonard, 1992) o el desencanto con la adaptación americana de Super Mario Bros. (Annabel Jankel, Rocky Morton, 1993). Pese a que no faltan buenas producciones en ambos campos, la acumulación de decepciones y mediocridades ha impuesto la sospecha a los sueños de Tron, y puede que por eso su candor sea hoy aún más necesario.

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Victor Navarro-Remesal
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PhD, Game Studies. Videogames, play, animation, narrative, humour, philosophy. The unexamined game is not worth playing.