“GIT GUD” y “Getting Better”: Notas sobre dificultad y experiencia en ‘The Beatles: Rock Band’

Victor Navarro-Remesal
Free Play
Published in
15 min readSep 15, 2022

Este texto se publicó en 2017 como capítulo del libro ‘Los Beatles. Sgt. Pepper’s a través del espejo’, (T&B Editores) editado por Francesc Vicens. Este libro, más que recomendable, recorre el disco que le da título con la excusa de un capítulo por canción; una vez decidida la canción, Francesc nos dio libertad para elegir tema y enfoque y yo me quedé con ‘Getting Better’ para hablar, con la excusa de su intrahistoria, del videojuego ‘The Beatles: Rock Band’ y la dificultad en el medio. Comparto aquí el texto íntegro porque el libro, cinco años después, aparece como destacalogado en muchas tiendas. Si lo encontráis, no dudéis en haceros con una copia.

1. Jimmy Nicol. En junio de 1964, Jimmie Nicol superó una audición de seis temas, recibió un corte de pelo mop top e hizo la maleta para volar a Dinamarca: había sido elegido para sustituir a Ringo Starr (enfermo de amigdalitis) en la gira que los Beatles harían por medio mundo. Nicol iba a ser un Beatle durante trece días en uno de los momentos de mayor fama de la formación; tocaría ocho conciertos e incluso aparecería en televisión como uno más de la banda. Años más tarde, en 1967, Paul McCartney compuso el tema “Getting Better” cuando recordó que cada vez que le preguntaba a Nicol cómo llevaba la presión de la gira éste respondía de la misma manera: “It’s getting better”.

2. Getting Better. Getting Better” (cuarto corte de Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band) es un tema breve y sencillo, muy rítmico, casi una sucesión de golpes constantes con frases cortas y marcadas. Su minimalismo apenas se rompe con una tanpura india que George Harrison añade en los últimos versos; por lo demás el tema funciona como un bucle festivo, un interludio espontáneo y despreocupado entre los excesos de “Lucy in the Sky with Diamonds” y “Fixing a Hole” (aunque no está libre de ironía: al estribillo de McCartney, Lennon añade: “It can’t get no worse!”).

3. The Beatles: Rock Band. En 2009, el estudio Harmonix, con distribución de MTV Games, lanzó al mercado The Beatles: Rock Band, una entrega temática de su popular saga Rock Band, en la que los jugadores imitan el uso de instrumentos musicales con mandos en forma de guitarra y batería. Su contraportada intenta ganarse al jugador así: “Sigue la legendaria carrera de The Beatles desde Liverpool al Shea Stadium y Abbey Road. Toca la batería, la guitarra y el bajo y canta armonías de tres voces con hasta tres micrófonos. Siente cómo es tocar los clásicos de The Beatles, en el escenario y en el estudio”. Es una promesa hiperbólica, pero ofrece la fantasía de todo beatlemano: experimentar sus temas favoritos desde dentro, vivir aquellos momentos que conoce de memoria casi en primera persona. Y lo mejor: sin las presiones de la gira, sin superar ninguna audición, sin peinado mop top obligatorio.

4. Beatles animados. La cinemática que abre The Beatles: Rock Band deja clara la propuesta del juego: en una secuencia animada de dos minutos y medio se repasa la trayectoria e iconografía de la banda, desde el Cavern Club de Liverpool a un desfile psicodélico de elefantes y orientalismo. El juego, parece decirnos, es ante todo una experiencia sensorial. Y esa experiencia, aunque originada en un momento histórico concreto, es contemporánea: en lugar de reproducir el estilo de los audiovisuales originales, la “intro” de The Beatles: Rock Band recuerda a las formas angulosas e hipercinéticas de un videoclip de Gorillaz. No es casualidad: su director es Pete Candeland (de la productora Passion Pictures), director de varios videoclips de la banda de Damon Albarn. Así, este homenaje animado a los Fab Four, que ganó el premio al mejor anuncio o película promocional del festival de Annecy en 2010, no deja lugar a dudas: The Beatles: Rock Band es la experiencia Beatles… en el siglo XXI.

5. GIT GUD. En 2008, un año antes de que The Beatles: Rock Band saliera al mercado, algunas comunidades de jugadores empezaron a utilizar la frase “GIT GUD” como deformación de la expresión “get better”. La frase se convirtió poco a poco en un marcador de estatus entre jugadores expertos que abusaban con ella de novatos, un meme que acabó de consolidarse con el lanzamiento, varios años después, de juegos destacados por una dificultad extrema como Dark Souls (H. Miyazaki, From Software, 2011). Mejora, vaya, o lárgate de aquí.

6. Logros. En junio de 2011, un usuario de la web XBoxAchievements.com preguntaba en el foro dedicado a The Beatles: Rock Band por consejos para superar el tema “The End” en modo experto a la batería. Conseguirlo le recompensaría con el logro “Are You Gonna Be In My Dreams?”, uno más de entre una larga lista de tareas diseñada para proporcionar retos al jugador. ¿Las respuestas? Practica, practica, practica. En los comentarios del logro “I Got Blisters On My Fingers!” (obtenido al tocar todas las notas en “Helter Skelter” en modo experto y cuyo icono es una mano con los dedos vendados) otro usuario explica: “me llevó tres meses conseguirlo”. Tres meses mejorando, getting better.

7. Una canción fácil. “Getting Better” está entre las canciones incluidas en The Beatles: Rock Band, concretamente en el paquete de dificultad más bajo, el de principiante. No tiene ningún logro propio.

8. Cambio de paradigma en el arcade. El origen de The Beatles: Rock Band está en el arcade japonés Guitar Freaks. A finales de los 90, los videojuegos de salones recreativos, que hasta entonces habían supuesto la gama alta del medio, estaban perdiendo relevancia ante la llegada del CD, las consolas con gráficos en tres dimensiones y la entrada de internet en el entorno doméstico. Por ello, muchas compañías idearon juegos que utilizaran el espacio de una manera que no se pudiera reproducir fuera del salón recreativo, juegos que supusieran un espectáculo, una experiencia.

9. Música y revolución. Así es como Konami abrió su departamento Games & Music Division (más tarde rebautizado como Bemani), que enseguida se daría a conocer con Beatmania (Konami, 1997), una suerte de versión musical del popular juego de memoria Simon (Baer y Morrison, 1978), y especialmente con Dance Dance Revolution (Konami, 1998), juego de baile que utilizaba una plataforma con cuatro flechas que el jugador debía pisar al ritmo de la música.

10. Freaks japoneses. El éxito de estas propuestas hizo que Bemani buscase nuevas mecánicas musicales, y ese mismo año publicó Guitar Freaks, el primer videojuego en utilizar un mando en forma de guitarra para seguir el ritmo de temas musicales usando unos pocos botones. Como en el air guitar, la actividad ofrecí a los espectadores un espectáculo visual: el videojuego se redefinía (o autoafirmaba) como interpretación pública.

11. Música y party games. Pese a su éxito en Japón, Guitar Freaks apenas se dio a conocer en occidente, quizá porque sus salas recreativas casi habían desaparecido a principios del siglo XXI. Pero los juegos musicales iban a encontrar otra vía para llegar a nuestros mercados: en 2004, Sony produjo SingStar (London Studio, 2004), un karaoke interactivo para PlayStation 2 que añadía elementos de juego (como puntuaciones, retos especiales o juego por equipos) y fomentaba la competición entre los participantes. Los simuladores rítmicos que en Japón triunfaban en arcades se convirtieron aquí en el centro de fiestas privadas: la música pasó a ocupar un espacio central en los llamados party games.

12. Guitar Hero. Quizá estimulados por el éxito de SingStar, RedOctane y Harmonix crearon Guitar Hero en 2005 (también para PlayStation 2); una suerte de versión libre de Guitar Freaks con algunas novedades lúdicas y estéticas y, sobre todo, con una banda sonora que incluía grupos como Deep Purple, The Ramones, Franz Ferdinand o Jimi Hendrix.

13. La revolución casual. Guitar Hero fue un éxito instantáneo. Las guitarras de plástico tomaron el mundo, anticipando el cambio de paradigma que Jesper Juul explicó más tarde en su libro A Casual Revolution: Reinventing Videogames and their Players (2009): una entrada de nuevas tecnologías y nuevos métodos de control más intuitivos, más accesibles y menos dependientes de la tradición. Las pantallas táctiles de Nintendo DS y iPhone, la red social Facebook o la detección de movimiento de Wii acercaron el videojuego a un público que antes apenas se había interesado por él. El periodista Keith Stuart, en The Guardian, definió la primera década del siglo como “the decade when playtime took over”, y destacó que Guitar Hero conectó los videojuegos con otras ocupaciones sociales más aceptables, “a la vez que liberaba a los jugadores de la tiranía arcana de los mandos tradicionales, con su miríada de botones y sus incómodos sticks analógicos”. En la revolución casual, los juegos no sólo rebajaron su dificultad y sus exigencias de entrada sino que apostaron por placeres diferentes al reto y la superación, como la expresión o el encuentro social.

14. Guitar Hero se divide. En 2007, RedOctane fue comprado por Activision y Harmonix por MTV Games, lo que provocó que los primeros se quedaran con la franquicia Guitar Hero y los segundos crearan Rock Band, una nueva variante de Guitar Hero a la que se añadían batería (con un nuevo periférico) y cantante. Este nuevo modelo apostaba ahora abiertamente por la colaboración en grupo: Rock Band puede jugarse de manera individual, pero todo su diseño apunta hacia una banda unida.

15. Demasiadas guitarras de plástico. La competición entre Guitar Hero y Rock Band aceleró todavía más la explotación del fenómeno: para 2009 se habían lanzado ya once versiones del primero y cuatro del segundo. El riesgo de colapso era cada vez más real, pues no solo los juegos se parecían demasiado entre sí, con pocas novedades más allá de las diferencias en el setlist, sino que muchos de ellos requerían sus propios instrumentos de plástico, incompatibles con los de la competencia.

16. Canciones hardcore. La brecha entre los jugadores más ocasionales y los dedicados aumentaba con cada nueva entrega de ambas sagas, pues los segundos llevaban practicando casi un lustro. Así, Rock Band 2 y Guitar Hero 3 incluyeron temas rápidos y complejos, pensados para niveles de dificultad extremos, como “Through The Fire And Flames” de DragonForce o “Painkiller” de Judas Priest. El videojuego musical necesitaba una renovación estética y conceptual para seguir siendo relevante, un golpe de efecto que lo diferenciara al momento de todo lo que había venido antes. En ese escenario, el 9 de septiembre de 2009 (el mismo día en que se editaron versiones remasterizadas del catálogo de la banda de Liverpool) llegó The Beatles: Rock Band.

17. Una buena idea nueva. “Creo que es genial”, decía Sir Paul McCartney sobre The Beatles: Rock Band en una entrevista para Billboard.com en 2009, “es el mundo moderno y lo aceptas o no. Yo me alegro de aceptar buenas ideas nuevas”.

18. Diseño mitómano. No se puede separar The Beatles: Rock Band del mito. Es una obra accesible, un juego festivo, pero el beatlemano encuentra en ella capas invisibles para el neófito. Varios ajustes al diseño estándar de Rock Band demuestran el enfoque mitómano de este spin-off. En los Rock Band anteriores, fallar varias notas seguidas conllevaba el abucheo del público, cosa que aquí se ha eliminado (¿quién se atrevería a abuchear a los Fab Four?). Además, el juego incluye una opción “realista” en el menú que aumenta el volumen del público hasta casi ahogar la música en los gritos de las adolescentes.

19. Que hablen los fans. Dado su carácter mitómono, para entender The Beatles: Rock Band es necesario hacerlo desde su recepción, desde su interpretación como pieza de una obra cultural más grande. El análisis formal o industrial nos ayuda a entender la obra tal y como se concibió, pero es en la prensa, los jugadores y los melómanos donde encontramos la negociación de su sentido.

20. La experiencia Beatles. La web Gamer.nl calificó el juego como “la experiencia Beatles definitiva”, y Hilary Goldstein, en IGN.com, lo definió como “una suerte de Hall of Fame privado de la banda más grande que haya existido”. Para Goldstein, “The Beatles: Rock Band tiene menos que ver con un juego y más con permitir a la gente experimentar los Beatles de un modo completamente nuevo”.

21. Un juego fácil. En una crítica para la CNN, Elizabeth Landa destacó que The Beatles: Rock Band le parecía menos difícil que juegos anteriores de la saga. Goldstein hace el mismo apunte: “los Rock Band anteriores me han hecho creer que los juegos musicales tienen que empezar siendo fáciles y progresar hasta lo imposible. The Beatles: Rock Band no va de eso. Si quieres un reto épico que haga que se te caigan los dedos, no lo encontrarás aquí”. No es juego para los seguidores del GIT GUD.

22. Foros y connaisseurs. Antes del lanzamiento de The Beatles: Rock Band, en junio de 2009, un usuario preguntó en los foros oficiales de Harmonix por la dificultad del juego, afirmando que no conocía ninguna canción de los Beatles que encajase en los modos más altos que solía incluir la saga. Otro, con la portada de Abbey Road como avatar, contestaba: “Este juego es para relajarse y divertirse. Especialmente con las armonías. No encontrarás mucha dificultad aquí”. La discusión permitió a los expertos en la banda exhibir sus conocimientos: “Tío, ¡son las armonías lo que será duro! A no ser que conozcas algún fan hardcore de los Beatles (como yo lol [sic]) que se las sepa”. Otro añadía: “Claro que mucha gente sabe cómo cantar “Yellow Submarine” pero no muchos saben distinguir las armonías de George de las de John y Paul”. Ante la ausencia de pericia técnica, el refinamiento y la especialidad se convierten en el principal capital cultural de la comunidad.

23. Wikis y devoción. La entrada dedicada a The Beatles: Rock Band en la wiki hecha por fans de los Beatles (beatles.wikia.com) supera las 5000 palabras; la de la wiki de Rock Band (rockband.wikia.com) no llega a las 500. Para “Getting Better”, la primera dedica unas 400 palabras, mientras que la segunda no llega a 200. Los textos de ambas coinciden en gran parte, aunque las diferencias en la redacción revelan el enfoque de cada comunidad. Así, en la wiki de Rock Band se puede leer que “para proteger la integridad del catálogo de los Beatles, algunas características de los Rock Band previos se han modificado”, frase muy similar a la de la entrada dedicada al juego en la Wikipedia (“algunas alteraciones a la fórmula de Rock Band se hicieron para preservar el sonido de la música de los Beatles”), mientras que en beatles.wikia.com la afirmación es “algunas alteraciones a la fórmula de Rock Band se hicieron para preservar la santidad de la música de los Beatles”. Donde unos hablan de “integridad”, otros ven “santidad”; si para los jugadores de Rock Band el spin-off es una entrega más, para los beatlemanos el juego es una obra especial que ha de tener en cuenta la devoción a los originales.

24. Efectos físicos y mentales. Y ¿cómo se ha aproximado la academia a Rock Band y su spin-off? El videojuego se suele estudiar desde diferentes frentes: los efectos físicos y psicológicos en una rama más clínica, el diseño aplicado de las interacciones humano-máquina (HCI) o una aproximación más culturalista, que ha venido a entenderse como Game Studies, entre otras. En el primero, Lyons et al. estudiaron la liberación de energía y el disfrute en diferentes tipos de juegos (en la revista Medicine & Science in Sports & Exercise, en 2011), destacando que los juegos de “simulación de bandas” eran los segundos que más energía requerían, por debajo de los de fitness y baile, y los que más disfrute proporcionaban, y sugiriendo que eran un método prometedor para reducir el comportamiento sedentario.

25. Experiencia y beneficios. Daniel R. George, en “Conceptualizing the Cognitive and Functional Benefits of Playing Beatles Rock Band from an Ecological, Bio-Psychosocial Perspective” (publicado en el Journal of Popular Music Studies en 2010), estudió el potencial del juego para mejorar el bienestar humano y la calidad de vida (QOL) gracias no sólo a las actividades que propone, sino al vínculo emotivo del que parte gracias al uso de los Beatles. De nuevo, el juego se entiende como algo más que un reto mecánico: es una experiencia emocional. Tanenbaum y Bizzocchi (“Rock Band: a case study in the design of embodied interface experience”, 2009), amplían esta idea, describiendo la saga como una combinación de experiencias lúdicas, cinestésicas y narrativas.

26. Aprender (música) jugando. Los juegos musicales también tienen potencial educativo. Nicole Biamonte (“Musical Representation in the Video Games Guitar Hero and Rock Band”, 2010) ve en ellos una buena herramienta para trabajar la notación y la forma musical, pues además de encajar con los hábitos de entretenimiento de los estudiantes suponen representaciones visuales y cinestésicas de canciones populares, con un nivel de interacción con ellas sin precedentes que permite reexaminarlas. Biamonte, una vez más, destaca el “espacio social” creado por estas experiencias de juego.

27. Fans frente a industria. La combinación de mitomanía con experiencia interpretativa personal (es el jugador el que “toca” la canción, interactuando en contacto íntimo con ella) fortalece el sentimiento de propiedad. Antes que a Harmonix o a Apple Corps, The Beatles: Rock Band pertenece (o así se puede percibir) a los fans. En este sentido, Henry Adam Svec (2008) ha estudiado los juegos musicales como “líneas de fuga” entre las industrias capitalistas productoras y las multitudes que consumen la cultura, siguiendo la conceptualización de Greig de Peuter y Nick Dyer-Whiteford en Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (2009), quienes a su vez parten de la idea de Imperio de Hardt y Negri. De Peuter y Dyer-Whiteford distinguen entre “juegos del Imperio” y “juegos de las multitudes”, producidos por la industria y por la sociedad (que la alimenta y resiste al mismo tiempo). Así, para Svec los juegos musicales ocupan un espacio transversal, pues son actuaciones propias y no entretenimiento pasivo dictado por el mercado. Sin oponerse a éste, los jugadores escapan de su control absoluto produciendo “mods” (modificaciones) y jugando de maneras innovadoras: “el “unidimensional” Guitar Hero, en lugar de oprimir a sus jugadores, les urge (quizá incluso les fuerza) a crear algo más allá de los límites que el juego impone de manera lúdica. Es posible que la siguiente hornada de Hendrixes esté jugando, o incluso creando, mods de Guitar Hero”.

28. Comodificación de la nostalgia. Otros análisis ofrecen una visión más negativa de la relación del juego con la industria. Jaigris Hodson (2012) escribe sobre The Beatles: Rock Band como producto comercial (“When I’m Sixty-Four: Beatles Rock Band and the Commodification of Nostalgia”), explorando los Beatles como “una marca que continúa proporcionando valor emocional y espiritual a sus consumidores” y el juego como una obra “casi documental” que reescribe la historia para explotar una versión romantizada de la cultura de los 60. Hodson explica que el mercado se ha apropiado de muchas subculturas alternativas para convertirlas en productos consumibles y escribe: “John Lennon nos pidió que imagináramos que no teníamos posesiones. Ahora su imagen y su voz se usan para vender videojuegos, consolas y canciones digitales que la gente ya tiene para que puedan jugar a un juego en el que Lennon es una parodia de sí mismo”.

29. Un juego intergeneracional. Comodificación de la nostalgia o emblema de una subcultura, The Beatles: Rock Band retoma la interpretación pública de Guitar Freaks y la fiesta social de Guitar Hero para celebrar a una banda y una subcultura concreta: es el juego total del beatlemano. Esta mitomanía tiene un carácter propio: por mucho que existan fans especializados, los Beatles han destacado siempre por traspasar fronteras y generaciones. Su música es verdaderamente internacional e intergeneracional. Eso mismo destacó Seth Schiesel en su crítica para el The New York Times (titulada “All Together Now: Play the Game, Mom”: “Al reinterpretar un símbolo esencial de una generación en el medio y la tecnología de otra, The Beatles: Rock Band proporciona una experiencia de entretenimiento transformativa. En ese sentido puede que sea el videojuego más importante creado hasta la fecha. Nunca antes un videojuego había tenido tal resonancia cultural intergeneracional”.

30. Todo el mundo es bienvenido. Mientras que la cultura “GIT GUD” pretende cerrar su medio y reservarlo sólo para los jugadores expertos, obras como The Beatles: Rock Band sirven de puente y puerta de entrada al videojuego. Incluso los propios Beatles pueden acercarse a su música desde un ángulo diferente: en una entrevista en el programa The Tonight Show, Sir Paul McCartney confesó a Jimmy Fallon, el presentador, que cada vez que jugaba con sus nietos… estos le derrotaban. (“Pero yo les digo”, añadió McCartney, “¡yo escribí esa canción!”.)

(31. La experiencia Beatle según el mito, nunca completa. Jimmie Nicol no aparece en The Beatles: Rock Band en ningún momento. Sus dos semanas como Beatle no le ameritan para tener siquiera un logro a su nombre. Desde aquí lamentamos su ausencia y le recordamos cada vez que conseguimos completar a la batería un tema que antes se nos resistía. Nosotros también vamos mejorando, Jimmie.)

Referencias

BIAMONTE, Nicole (2010): Pop-Culture Pedagogy in the Music Classroom, Lanham: Scarecrow Press.

DYER-WITHEFORD, Nick y DE PEUTER, Greig (2009): Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minnesota: University of Minnesota Press.

EIVOGEL: “The Beatles: Rock Band” en Gamer.nl (9/10/2009)

<https://gamer.nl/artikelen/review/the-beatles-rock-band/>

GEORGE, Daniel R.: “Conceptualizing the Cognitive and Functional Benefits of Playing Beatles Rock Band from an Ecological, Bio-Psychosocial Perspective” en Journal of Popular Music Studies, 22(4) (2010), pp. 466–481.

“Git Gud en Know Your Meme (2014, última actualización en 2016)
<http://knowyourmeme.com/memes/git-gud>

GOLDSTEIN, Hilary: “The Beatles: Rock Band Limited Edition Review” en IGN.com (8/9/2009)

<http://www.ign.com/articles/2009/09/09/the-beatles-rock-band-limited-edition-review>

HODSON, Jaigris: “When I’m Sixty-Four: Beatles Rock Band and the Commodification of Nostalgia” en Loading…, 6(10) (2012).

JUUL, Jesper (2009): A Casual Revolution: Reinventing Videogames and their Players, Cambridge: The MIT Press

LANDA, Elizabeth: “Review: ‘Beatles: Rock Band’ fun for jamming in groups’ en CNN (6/9/2009)

<http://edition.cnn.com/2009/TECH/09/06/beatles.rock.band.review/index.html>

LEVINE, Robert: “Paul McCartney Talks ‘Rock Band’, Beatles” en Billboard (25/8/2009)

<http://www.billboard.com/articles/news/267632/paul-mccartney-talks-rock-band-beatles>

LYONS, Elizabeth et al.: “Energy expenditure and enjoyment during video game play: differences by game type” en Medicine & Science in Sports & Exercise 43(10) (2011), pp. 1987–93.

SCHIESEL, Seth: “All Together Now: Play the Game, Mom” en The New York Times (1/9/2009)

<http://www.nytimes.com/2009/09/06/arts/television/06schi.html>

SVEC, Henry Adam: “Becoming Machinic Virtuosos: Guitar Hero, Rez, and Multitudinous Aesthetics” en Loading…, 2(2) (2008).

TANENBAUM, Joshua y BIZZOCCHI, Jim: “Rock Band: a case study in the design of embodied interface experience” en Sandbox ’09 Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (2009), pp. 127–134.

--

--

Victor Navarro-Remesal
Free Play

PhD, Game Studies. Videogames, play, animation, narrative, humour, philosophy. The unexamined game is not worth playing.