Cos’è Solasta: Crown of the Magister?

Un GDR per PC che vuole essere un gioco da tavolo.

Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica
6 min readSep 26, 2019

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Un guerriero, un druido e una guardia nera entrano in una taverna. L’ultimo, tronfio e pieno di carisma, tenta di rimediare qualche lavoro, possibilmente che coinvolga crudeltà e malefatte. Gli altri, più di buon cuore, gli parlano sopra, tentano di dissuaderlo, litigano per decidere la prossima meta. In qualche modo si accordano sull'esplorare una palude vicina, pregna di pericoli e tesori. Ma un’armatura completa non è un impaccio da poco, e in un attimo la guardia nera sta sprofondando nelle sabbie mobili. Il druido prepara l’incantesimo “rampicanti” per aiutarlo, il Master dà l’ok, si lancia il dado… salvo!
Un scenario probabilmente familiare a diverse persone che hanno trascorso nottate tra miniature e dadi a venti facce, ma che solitamente non si vede nei videogiochi di ruolo, non nelle mani del giocatore almeno. Eppure, c’è qualcuno che vorrebbe trasporre in digitale tutto questo, o quantomeno avvicinarvisi.

Giugno 2019: Tactical Adventures, la neonata software house indipendente creata da Mathieu Girard, annuncia il suo primo progetto, ovvero Solasta: Crown of the Magister.
Il francese non è nuovo nell'industria, fino a qualche tempo fa ha fatto parte degli Amplitude Studios (Endless Legend, Endless Space) in qualità di cofondatore.
Stavolta però l’obiettivo non sono più strategici 4X, ma un GDR fantasy a turni il più possibile connesso all'anima delle sessioni da tavolo di Dungeons & Dragons, di cui implementa la quinta edizione.

A pochi mesi dalla presentazione, è al momento in corso la campagna Kickstarter del gioco, che porta a corredo perfino una demo (scelta coraggiosa!) liberamente scaricabile da Steam.
L’ho provata e, tenendo a mente che si tratta di una versione alpha e quindi ancora da modificare, espandere e limare a dovere, vi ho trovato diversi spunti interessanti.
Il filone è lo stesso di celebri videogiochi basati su D&D come Baldur’s Gate e Neverwinter Nights, ma in mezzo a tanta tradizione e familiarità Solasta mostra anche un paradigma tutto suo, che gli conferisce un’identità ben precisa. Non solo idee solide per un buon GDR vecchia scuola, ma anche tratti praticamente inediti nel genere.

Un party tutto nostro

Anziché la solita formula con protagonista personalizzato e compagni preimpostati, Solasta ci chiederà di creare attraverso l’apposito editor tutti e quattro i componenti del nostro gruppo d’avventurieri.
Non è una cosa mai vista (Icewind Dale, The Temple of Elemental Evil), ma solitamente questa libertà è sempre andata a braccetto con un rovescio della medaglia non da poco: soggetti dalla caratterizzazione praticamente assente, con nessuna interazione o iniziativa.
Solasta propone una soluzione ambiziosa: costruire automaticamente personalità, obiettivi e reazioni di questi avatar, assegnandogli anche missioni dedicate, basandosi sulle nostre scelte in fase di creazione come classe, razza, indole, professione e storia pregressa.
Nella demo il party è fisso, ma (teoricamente) segue questo sistema e si possono apprezzare le forti differenze d’atteggiamento tra i membri, dall'archeologa che ammira le antiche rovine da esplorare al ladro in cerca della via più facile e redditizia, con un risultato abbastanza apprezzabile.
Dalla scheda personaggio si vede inoltre quanto siano estesi e diversificati i tratti dei personaggi, lasciando presupporre una buona varietà e controllo sulla resa finale.

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L’interfaccia è al momento abbastanza fredda, ma c’è tutto il tempo di arricchirla.

Non ci si potrà aspettare la cura e profondità di soggetti completamente determinati e scritti a mano, ma per un gioco con simili premesse e che sembra puntare principalmente al dungeon crawling, questo potrebbe essere un compromesso davvero buono, soprattutto alla prima partita (alle successive ho il sospetto che gli archetipi base e le ripetizioni diverranno evidenti).

Un altro mezzo con cui viene concesso controllo e importanza all'intero gruppo, è il sistema di dialogo.
Non essendoci un unico protagonista, non avremo un solo portavoce, ma ogni personaggio potrà essere usato per dire la sua a ogni snodo della discussione. E ognuno porterà avanti il discorso a proprio modo, sfruttando anche le sue statistiche personali per superare i soliti requisiti di persuasione, intimidazione, ecc.
Questa è per me una novità molto intrigante, che rende il party più vivo e presente anziché solo uno strumento da combattimento.
Mi preoccupa però che a lungo andare possa risultare troppo fittizia (se la conversazione finisce sempre allo stesso modo, la scelta ha meno gusto) e che i controlli sulle statistiche perdano incidenza (se ho quattro opzioni di dialogo, ognuna con un requisito, ma tutti superati perché ogni personaggio è specializzato nella sua disciplina, non ho più la sensazione di compiere un qualcosa di speciale).
Calibrare a dovere il sistema sarà una sfida.

Solasta-dialoghi

Dungeon

L’approccio di Solasta all'esplorazione è accattivante e fa percepire un distacco dallo standard dei GDR virtuali di questo tipo.
L’ambiente è ampiamente interattivo, permettendo ad esempio di abbattere una colonna per creare un ponte improvvisato o far cadere un masso da un punto elevato per sfondare il pavimento e accedere a un sotterraneo. Niente di trascendentale, ma già più elaborato dei soliti corridoi statici, anche grazie agli ambienti 3D con forte enfasi su dislivelli e verticalità.

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Una vera chicca è lo sfruttamento di abilità e incantesimi in risposta a certi eventi: il gioco ci permetterà di alzare uno scudo magico per proteggerci da una trappola, oppure rallentare la caduta di un compagno scivolato in un crepaccio.
Il modo in cui queste azioni sono richiamate durante la normale navigazione, e le possibilità che creano di conseguenza, richiamano sensazioni tipicamente pen&paper, più fantasiose e lontane dai vincoli digitali, una cosa piuttosto rara (ci riusciva ad esempio il vetusto Darklands, basato totalmente sull'astrazione testuale).

Un’altra trovata di Solasta che favorisce l’immedesimazione e si lega a interessanti elementi di gameplay sta nell'illuminazione.
Il buio non solo limita concretamente la visibilità, ma rende più difficoltosa l’individuazione di elementi interattivi, causa penalità ai personaggi, ci nasconde dai nemici o incoraggia quelli infastiditi dalla luce. Avere a portata di mano una torcia e sapere quando sfruttarla diventa fondamentale.

Combattimenti

Anche in ambito mazzate, questo nuovo GDR non vuole limitarsi al compitino.
L’obiettivo è offrire un’esperienza variegata e dalla buona componente tattica, continuando a far valere le sopracitate caratteristiche: interazione con lo scenario, verticalità, importanza dell’illuminazione.
Il solito lanciarsi a testa bassa verso il nemico, al massimo inviando il ladro a fare un colpo alle spalle, diventa giustamente un’opzione sconsigliata e noiosa quando l’arena offre sporgenze dove piazzare un arciere difficilmente raggiungibile, massi da far cadere addosso a un nemico ignaro, sentinelle con percorsi da studiare per poter applicare il divide et impera.
Oppure, se preferite la furtività, avrete a disposizione passerelle, punti d’ombra, coperture per sgattaiolare inosservati e proseguire.
Non mancheranno infine opzioni dialettiche quando possibile.

Solasta-combattimenti
In questa fase dei ragni ci assalgono dal soffitto, ma più luce avremo, più riusciremo a tenerli a bada. Lo stesso trucco non funziona purtroppo sulla pessima telecamera… ma stanno lavorando per migliorarla.

Come già detto, si seguono le regole della quinta edizione di D&D. Non la conosco a fondo, ma da quel che posso vedere il lavoro di trasposizione è stato certosino. Moltissimi aspetti e meccaniche sono riportate fedelmente, dal calcolo dell’iniziativa al controllo delle abilità istantanee come contrattacco o magie rapide nel turno avversario.
Nota dolente, secondo me, la probabilità che i colpi vadano a segno: la presenza di molti “miss” è intrinseca in D&D, ma in un videogioco trovo sia molto più fastidiosa che al tavolo, soprattutto in un sistema a turni rigidi e con enfasi su tattica e pianificazione. Forse è un capriccio tutto mio, ma spero rinuncino un poco alla fedeltà dura e pura per ritoccare i tiri di dado.
C’è un motivo se XCOM 2 imbroglia con le percentuali, in nostro favore.

In Tactical Adventures i giochi da tavolo sono una vera passione, e questo è evidente dalla voglia di riprodurre in Solasta certe dinamiche e sensazioni tipiche delle nottate con gli amici tra dadi, birra e fantasia.
Al momento le premesse per riuscirci, almeno in parte, ci sono. Non penso ci regaleranno un GDR epocale o perfetto, ma hanno intrapreso una strada atipica e in grado di proporre idee interessanti. Sono proprio curioso di vedere dove arriverà il prodotto finale.

La campagna Kickstarter si concluderà il 4 ottobre. Manca pochissimo al raggiungimento dei 180.000€ richiesti e non ci saranno problemi a superare il traguardo, ma in ogni caso lo sviluppo si appoggerà anche a investimenti e fondi privati: il crowdfunding coprirà solo una parte dei costi, per espandere e rifinire al meglio il gioco.

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Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica

Appassionato di sistemi, trova ristoro in esplorazione, funghi e polenta.