Cosa non funziona — Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy

Qualche mela marcia di troppo rovina il divertimento.

Luca "Jonsy Duke" Polletta
Frequenza Critica
5 min readMar 26, 2021

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Cover di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

Dopo appena cinque mesi dal suo lancio su Playstation 4 e Xbox One, Crash Bandicoot 4: It’s About Time si appresta a scatenare il marsupiale arancione più famoso di sempre su PC (e in esclusiva per Battle.net). E pensare che solo quattro anni fa un seguito ufficiale era solo un mero sogno per i nostalgici del peramele più famoso dell’era PlayStation 1. E sarebbe rimasto tale se non fosse stato per Vicarious Visions e per il loro remake della trilogia originale sotto il nome di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. Il successo del prodotto convinse Activision dell’apprezzamento per il franchise, fatto che li spinse ad affidare sempre a Vicarious Visions il remake di Crash Team Racing, spin-off a base di corse su kart ed eterna controparte al Mario Kart di casa Nintendo.

Tutto è bene quel che viene rifatto bene? Ovviamente no, come potete intuire dal titolo di questa rubrica.

Prima di andare a esaminare questa N. Sane Trilogy, credo sia doveroso fare una piccola precisazione: Vicarious Visions ha avuto a disposizione soltanto le mesh 3D dei capitoli originali come materiale originale su cui lavorare. Ciò significa che texture, motore grafico, intelligenza artificiale e tutto il resto è stato realizzato partendo da zero, rendendo quindi impossibile riprodurre fedelmente ogni singolo aspetto dei giochi originali. Vicarious Visions ha addirittura controllato forum e guide sui giochi originali per poter restituire un’esperienza di gameplay quanto più vicina possibile a quella realizzata da Naughty Dog, mostrandone di volta in volta il risultato a chi ha effettivamente lavorato sui capitoli originali.

Purtroppo questo notevole sforzo non è bastato a evitare alcuni errori che compromettono il gameplay di questo remake; errori decisamente gravi, dato il genere a cui appartiene la serie. E ciò si nota soprattutto con il primo capitolo della serie, Crash Bandicoot.

Un ostacolo in Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy
Anche un’innocua tartaruga può rivelarsi un ostacolo ben più ostico di quel che sembri.

Mentre ammiravo come la grafica moderna desse vita alle colorate ambientazioni e ai variopinti personaggi senza alterarne lo stile di Naughty Dog, notavo un numero di morti decisamente più elevato rispetto alle partite sul gioco originale. Essendo il primo capitolo della serie il più difficile per un level design a volte frustrante combinato con una telecamera fissa che restituisce poco il senso di profondità, non feci molto caso alla cosa. Ovviamente tutto fu più chiaro quando venne il momento di affrontare uno dei livelli peggiori dell’intero serie, veri e propri pezzi dell’inferno tradotti in codice virtuale: Road to Nowhere. Vi dico senza vergogna alcuna che, in trent’anni di carriera videoludica, il 2017 è stato l’anno in cui il sottoscritto ha collezionato non uno, non due, neanche tre ma ben quattro Game Over secchi su quel maledetto livello di Crash Bandicoot. Per chi non conoscesse il Game Over nei giochi di Crash, vuol dire che si sono esurite tutte le vite extra raccolte fino a quel momento. Succedeva di rado nell’originale nonostante la nota difficoltà, mi sembrò alquanto strano che potesse succedere in modo ben più grave nel remake.

Il problema è da imputare alle pessime collisioni del personaggio con l’ambiente e con le hitbox dei nemici. Ciò è dovuto in parte all’uso del motore grafico Unity, il quale presenta un effetto di smussamento delle superfici sui modelli poligonali. Come ipotizzato da alcuni giocatori e mostrato in video da altri, questo smussamento presente sulle estremità dei piedi di Crash fa sì che il personaggio scivoli da una piattaforma ogniqualvolta non abbia abbastanza spazio. Ciò rende i salti realizzati sulla lunghezza massima che il personaggio può compiere decisamente più impegnativi e e più facilmente frustranti. Ed ecco quindi che livelli come High Road, Native Fortress e il mai abbastanza odiato Slippery Climb raggiungono picchi di diffcoltà ancora più assurdi rispetto alle versioni originali.

Il livello High Road in Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy
Non sarebbe male poter arrostire quel maledetto cinghiale…

Nei successivi Crash il problema è in parte mitigato dalla presenza di nuove mosse quali il salto in scivolata o la giravolta estesa, che dà al salto una durata tale da attraversare distanze notevoli senza dover toccare terra. Ma nel primo Crash queste semplificazioni non ci sono: rimane soltanto un level design vecchio di trent’anni su cui è stato applicato un gameplay che non vi si adatta per niente. Non aiuta la scelta lasciare invariata la telecamera fissa, utilizzando quindi le stesse inquadrature del gioco originale. Finché ci sono le sezioni “in 2D” — ovvero con il personaggio da muovere verso sinistra o verso destra — non ci sono molti problemi, i guai cominciano quando la telecamera si trova alle spalle di Crash o davanti la sua faccia. Nel primo caso le inquadrature impediscono di percepire correttamente la profondità, facendo così mancare piattaforme altrimenti semplici da intercettare. Per quanto i riguarda i livelli in cui Crash viene inseguito da un masso o da un nemico, la telecamera troppo ravvicinata al muso del protagonista rende impossibile capire con adeguato anticipo se è presente un ostacolo o un burrone. Tali livelli diventano così un mero provare e riprovare mentre si cerca di memorizzare ogni salto o ostacolo da evitare se si vuole portare a casa la pelle

Nonostante i difetti elencati fin’ora, raccogliere tutti i cristalli e le gemme prendendo nel frattempo a calci nel sedere Cortex e i suoi tirapiedi è un’impresa che tutto sommato diverte ancora. La vera fine del divertimento e l’inizio di una vera e propria punizione si manifestano quando si decide di raccogliere tutte le reliquie, ulteriore elemento da collezionare introdotto da Crash 3 Warped e inserito anche ai primi due capitoli da Vicarious Visions. Imparerete a odiare ogni singola tartaruga e cinghiale presente in High Road, desidererete lanciare il pad contro lo schermo all’ennesima piattaforma rotante mancata in Native Fortress e non vorrete più sentir parlare degli avvoltoi e delle scale che diventano rampe scivolose di Slippery Climb. Non voglio neanche immaginare le sofferenze passate da coloro che hanno deciso di impegnarsi nella raccolta delle reliquie di platino.

La schermata delle reliquie in Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy
Mi accontento del mio oro, lascio gli onori del platino a giocatori più bravi di me.

Nonostante abbia corretto alcune lacune del primo Crash, come l’impossibilità di salvare regolarmente o il dover completare un livello senza morire per ottenere la relativa gemma, Vicarious Visions ha decisamente fallito nell’adattare la sua visione di gameplay alle necessità di un level design lasciato invariato. Gli stessi sviluppatori consigliano di affrontare il primo Crash Bandicoot dopo aver portato a termine i successivi, in modo da prendere familiarità con i controlli e acquisire la precisione nell’effettuare i salti richiesta dal primo capitolo.

E quando è lo stesso sviluppatore ad ammettere le proprie colpe, c’è ben poco da fare se non accettare il gioco così com’è e decidere se il completamento di ogni singolo capitolo al 100% (ed oltre) valga o meno tutta quella frustrazione.

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