Cronache dal Backlog — Darksiders Warmastered Edition

“Griderà ‘Sterminio!’, e scioglierà i mastini della guerra.”

Marco "Brom" Bortoluzzi
Frequenza Critica
7 min readDec 19, 2019

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darksiders guerra cgi

Fatemi precisare una cosa: in realtà questo non dovrebbe essere proprio un Cronache dal Backlog. Al primo Darksiders giocai già nel lontano 2010. Ma la mia recente scorribanda nel mondo creato da Joe Mad! mi ha fatto venire un sacco di voglia di rigiocarlo e di vedere se effettivamente era come me lo ricordavo: un clone di Zelda competente e piacevole. E così, approfittando della relativamente recente remaster pubblicata da THQ Nordic, ho deciso di riscaricarlo e di vedere se i panni di Guerra mi stavano ancora comodi.

Già, perché Darksiders non ci fa controllare un protagonista qualsiasi, ma uno dei quattro Cavalieri dell’Apocalisse, che nell’universo del gioco fanno parte dei Nephilim, una razza frutto dell’unione fra Angeli e Demoni. Incredibilmente potenti e spinti dalla sete di conquista, i Nephilim diventarono una vera minaccia per tutta la Creazione, fin quando quattro di loro — i Cavalieri, appunto — non li tradirono giurando fedeltà all’Arso Consiglio, diventandone il braccio armato. Il loro primo compito fu proprio quello di sterminare il resto della loro razza, e, in seguito, punire chiunque minacciasse l’Equilibrio di cui l’Arso Consiglio era il garante.

darksiders arso consiglio
Che poi mi sono sempre chiesto: ma l’Arso Consiglio che faceva prima che arrivassero i Cavalieri?

L’Equilibrio prevede che né gli Angeli né i Demoni scatenino una guerra gli uni contro gli altri, né tantomeno contro il giovane Terzo Regno — quello degli umani — almeno finché non arriveranno i giorni dell’Apocalisse. Ed è proprio qui che inizia il gioco: l’Apocalisse è arrivata, Angeli e Demoni si combattono senza tregua sulla Terra, e la marcia di Guerra ha inizio. Una marcia solitaria, però: dove sono gli altri Cavalieri? E perché i suoi poteri stanno svanendo rapidamente, fino a portarlo alla sconfitta contro il demone Straga? E, soprattutto, perché una volta risvegliato lo vediamo messo in stato d’accusa dall’Arso Consiglio, colpevole di aver scatenato l’Apocalisse prima del tempo?

È per rispondere a queste domande che il Cavaliere viene rispedito sulla Terra, un centinaio di anni dopo gli eventi dell’introduzione. Gli umani sono ormai già spariti da tempo, il Distruttore e le sue armate demoniache regnano sovrani, e il viaggio di Guerra alla ricerca della verità non può che avere come meta quest’ultimo, al fine di fare poche domande ma chiare e poi portare a compimento la giustizia del Consiglio. Viaggio che ovviamente non sarà così diretto: Guerra è ancora debole e molti dei suoi poteri non sono più con lui. Insomma, non è che uno va a suonare il campanello della Torre Nera e il Distruttore arriva ad aprire la porta. Bisogna rispettare l’etichetta.

darksiders samael
Questo è Samael. Carismatico, ma è pur sempre un demone. Meglio non fidarsi.

Etichetta che richiede la sua dose di mazzate, che in questo caso andranno inflitte ai quattro Eletti del Distruttore e agli angeli e demoni che si parano sulla nostra strada. Ma non ci sarà solo da menare: una componente importante di Darksiders è quella della risoluzione di enigmi, necessaria per poter proseguire. In pieno stile Zelda, questi enigmi spesso richiedono potenziamenti appositi che Guerra troverà nel corso della sua avventura. La struttura degli enigmi è generalmente piuttosto semplice; gli unici veri momenti in cui vi potreste trovare a far girare le rotelle del cranio si trovano nella Torre Nera (o, in alternativa, in casi in cui non avete visto qualche elemento e state disperatamente cercando di risolvere la cosa in maniera alternativa), ma questo non rende meno piacevole sentire la musichetta che parte una volta sbloccata la strada.

Per quanto riguarda i potenziamenti, in combattimento hanno un’utilità variabile: se i guanti d’acciaio, oltre a permetterci di disintegrare le barriere di cristallo, possono anche essere usati per applicare forza cinetica ai crani dei nostri avversari, altri come la catena uncinata avranno una funzione più utilitaria che non di danno diretto, mentre il corno… ah già, c’è anche un corno. È indubbio che lo strumento più efficace per porre termine al continuo agitarsi delle schiere di creature più disparate che si parano sul nostro cammino sia Divoracaos, la spada di Guerra. Questo non solo per una semplice questione di preferenza, ma anche per come funziona il sistema di potenziamento delle armi: mano a mano che meniamo colpi, infatti, ognuna delle tre armi acquisisce esperienza, e più questa aumenta, più l’arma diventa efficace. Ma, dato che sia la falce che i guanti vengono acquisiti dopo qualche ora nel corso della nostra avventura, che i potenziamenti per le mosse delle armi non sono certo a buon prezzo, e che ad acquisire esperienza ci vuole davvero un sacco di tempo, Divoracaos risulta spesso essere la scelta più efficiente.

darksiders esecuzione
“Toc toc.” “Chi è?” “Una spada di tre metri nella tua schiena.” “Ma non fa ridere.” “A me sì.”

Chiunque lanci Darksiders aspettandosi di trovarsi davanti un ricco action game potrebbe rimanere deluso. Il gioco di Vigil Games non è né Devil May Cry né God of War. Il suo combattimento non è senza meriti — Guerra è animato bene, e si sente il peso di giocare con un omone enorme che combatte con una spada più grande di lui — ma è piuttosto semplice, con un numero limitato di mosse per ciascuna arma e una varietà di nemici non incredibile. Anche gli scontri con i boss tendono a non brillare, sia nel caso in cui rispettino più una struttura “alla Zelda”, ovvero che richiede di fare una certa cosa una serie di volte (come ad esempio usare un artefatto che non è assolutamente la Portal Gun per arrivare a colpire un punto vulnerabile sulla loro schiena), sia nel caso in cui siano boss più in stile action.

Non mancano ovviamente i segreti da trovare sparsi per la mappa. In particolare, ci sono quattro potenziamenti leggendari e dieci pezzi dell’Armatura degli Abissi per trovare i quali sarà necessario avere la memoria pronta e gli occhi vispi o, se siete come me e non avete né uno né l’altro, una buona guida. Perdere quei cinque minuti per scoprire dove sono tra l’altro è assolutamente una buona idea, visto che i bonus che danno sono davvero ottimi, e combinati rendono le fasi finali del gioco molto più semplici.

darksiders armatura degli abissi
Se riuscite ad arrivare al game over dopo aver completato l’armatura, controllate di avere lo schermo acceso.

Sorprendentemente, uno dei punti forti di Darksiders sta nella sua trama e nei suoi personaggi. Non che siano scritti in maniera particolarmente profonda, intendiamoci. Anzi, molti di loro sono cliché tradizionali dell’high fantasy: c’è il fabbro nano con l’accento particolare (solo che qui è alto una volta e mezzo Guerra e largo il doppio), c’è il demone che ti aiuta ma ahi ahi poi scopri che non ti ha detto proprio la verità, c’è il mercante capitalista, e c’è l’angelo onorevole ma che non sa bene cosa sta succedendo e quindi nel dubbio dà la caccia al protagonista.

Nonostante questo, Darksiders riesce a mettere assieme una buona storia. Merito anche di un doppiaggio di prima categoria (Liam O' Brien nel ruolo di Guerra e Mark Hamill in quello della Sentinella in particolare sono straordinari) e di una scrittura che punta alle spacconerie e alle gradassate del protagonista, ma lo fa bene: insomma, quando alla domanda se preferirebbe regnare all’Inferno o servire in Paradiso Guerra con quella sua voce cavernosa risponde “I choose what once, a coward did not”, ecco se lì non vi viene la pelle d’oca alta un metro io non so che dirvi; non è che siamo su una lunghezza d’onda diversa, è che non siamo nemmeno sullo stesso spettro elettromagnetico.

darksiders torre nera
“Che devo fare, Azrael?” “I raggi. Devia i raggi.” “Grazie, non avevo capito le prime venti volte.”

Anche a livello di design, Darksiders riesce a stupire. La prima parte della nostra avventura si svolge nelle rovine di una città umana, c’è il passaggio obbligato nelle fogne e quello nella zona desertica; quindi aree che non restano troppo impresse. Ma poi ci troviamo davanti le porte con simboli celtici nel Guado dell’Incudine, le strutture baroccheggianti della Cattedrale del Crepuscolo e gli interni della Torre Nera e si capisce che sì, effettivamente al gioco non manca il suo bel vedere.

Quindi, per concludere: Darksiders non è un gioco senza problemi. Alcune cutscene hanno passaggi un po’ strani, per dirne una. O la telecamera, che spesso fa un po’ quello che le pare (ma senza raggiungere i livelli del suo seguito). Ma se andiamo a pesare tutto sulla bilancia, l’equilibrio pende a suo favore: anche oggi, nove anni dopo essere uscito, resta un zelda-like competente, piacevole da giocare e con delle one-liner pazzesche. Un gioco dunque che ancora oggi vale la pena prendere in mano, specie se non avete mai giocato un Darksiders, ma siete curiosi di scoprire di che parlano.

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