Cronache dal Backlog — Diablo

Il primo capitolo della serie è spesso trascurato, ma merita di essere riscoperto.

Stefano “Revan” Castagnola
Frequenza Critica
9 min readSep 29, 2021

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Diablo, Signore del Terrore

Diablo è infine tornato nella sua incarnazione di maggior successo, quella conosciuta e amata da milioni di fan in Diablo II, riproposta da Blizzard in una nuova versione, la Resurrected, che aggiorna la veste grafica del grande classico del 2000 senza andare invece a modificare radicalmente le meccaniche di gioco. Probabilmente perché non ce n’è bisogno, dopo tutto funzionano bene già così come sono: anche a distanza di molti anni la formula continua a divertire, che si giochi nei panni di un barbaro, di un paladino, di un’assassina o di una delle altre classi a disposizione dei giocatori.

C’è però un altro Diablo che merita di essere discusso e che invece è spesso assente nei dibattiti online sulla serie, frequentemente monopolizzati dai confronti fra il secondo e il terzo (e più controverso) capitolo della saga. Sto parlando del gioco che ha dato inizio a tutto, creando il mondo di Sanctuary, la cupa cittadina di Tristram e le numerose legioni demoniache comandate dal terribile Diablo, il signore del Terrore, che l’eroe è chiamato a sconfiggere.

L’esordio della saga che ha rivoluzionato i giochi di ruolo d’azione (o gli hack ’n’ slash, se preferite) avviene nella seconda metà degli Anni Novanta e conquista subito critica e pubblico, ma il suo successo è stato in gran parte oscurato dal suo ben più famoso successore, che ha portato la serie a nuove vette di popolarità.

Tuttavia, il capostipite del franchise è ancora un gioco divertente, nonché un classico che merita di essere scoperto, e grazie al suo arrivo su GOG nel 2019 recuperarlo è oggi più facile che mai. Vediamo dunque di scoprire perché vale ancora la pena di giocarlo, nonostante i venticinque anni trascorsi dalla sua uscita originale.

All’apparenza Diablo è un gioco piuttosto semplice: semplice è il suo core gameplay, basato su numerosissimi combattimenti che possono essere però risolti con un comodo click del mouse, e semplice è pure l’obiettivo del protagonista, ossia inoltrarsi sempre più a fondo nelle profondità di Tristram per ripulirle dal male che le infesta.

Schermata di dialogo in Diablo
I combattimenti sono l’anima del gioco, ma è anche possibile riprendere fiato a Tristram e parlare coi suoi PNG, o acquistare nuovi oggetti che possano aiutarci nella nostra discesa infernale.

Gli scontri coi nemici sono al centro dell’esperienza di gioco e nel corso dell’avventura ne affronteremo un’ampia varietà, da semplici non-morti a grandi demoni, passando per arcieri, maghi e ovviamente alcuni immancabili boss. Per quanto i combattimenti siano l’attività in cui ci si trova coinvolti più frequentemente, essi si basano su meccaniche molto semplici: il giocatore può muovere il suo personaggio con un click del tasto sinistro del mouse e lo stesso tasto è usato anche per compiere un attacco o interagire con gli oggetti.

Non ci sono tasti dedicati alla parata o alla schivata, per quanto sia comunque possibile muoversi per l’area così da evitare gli attacchi in arrivo, e di fatto il giocatore passa il suo tempo compiendo azioni molto ripetitive: click sinistro sul nemico, poi il seguente e quello dopo ancora fino a “ripulire” la zona; fatto ciò si raccolgono l’oro e gli oggetti interessanti caduti dagli avversari sconfitti (il cosiddetto loot) e si procede verso la prossima stanza, dove il ciclo inizia da capo.

Molti degli avversari più comuni, specialmente quelli che popolano le prime aree, possono essere uccisi con un solo colpo e non rappresentano una grande minaccia per il protagonista, la sfida si basa spesso sulla quantità dei nemici da sconfiggere, oppure sulla presenza di alcuni mini-boss o boss veri e propri. Sulla carta — e da queste brevi descrizioni — non sembrerebbe un sistema particolarmente profondo né tanto meno coinvolgente; i meccanismi sono in effetti piuttosto semplici, ma innescano comunque un loop appagante da cui non è facile sottrarsi, anche perché l’azione si mantiene sempre rapida ed è davvero difficile che uno scontro si protragga troppo a lungo.

Il guerriero in azione
L’eroe in azione nei dungeon sotto Tristram.

Il gameplay viene comunque arricchito dalla presenza di diversi incantesimi e abilità, che possono essere appresi e poi usati dall’eroe nel corso della battaglia e permettono di usare attacchi o magie particolarmente potenti, oppure facilitano la vita in alcune situazioni. C’è poi l’equipaggiamento, composto da armi di vario tipo (spade, asce, bastoni, mazze, pugnali, archi, ecc.), corazze e armature, elmi, amuleti e anelli, ognuno con bonus o malus differenti; alcuni oggetti possono essere più o meno utili a seconda dello stile di gioco del giocatore, e differenti set di equipaggiamento permettono di affrontare la partita in modi diversi.

Una particolarità del loot di Diablo, che lo distingue dal suo stesso sequel e dai numerosi hack ’n’ slash che sono usciti negli anni successivi, è che in realtà il gioco non rifornisce continuamente di nuovi oggetti da raccogliere; i drop sono relativamente rari, evitando quindi di sovraccaricare il giocatore con dozzine e dozzine (se non centinaia) di armi e corazze da raccogliere. Scelta che potrebbe far storcere il naso a qualcuno — e in particolare chi ha più esperienza con hack ’n’ slash più recenti — ma che non mi è dispiaciuta: non c’è bisogno che ogni nemico droppi una mezza dozzina di oggetti “unici” perché mi senta costantemente gratificato, e in ogni caso qualcosa di interessante lungo il percorso lo si trova lo stesso. Altrimenti ci sono comunque i mercanti.

Ovviamente, siccome Diablo è stato presentato come un gioco di ruolo d’azione, dovremmo aspettarci più di qualche level up e alcune statistiche con cui giocare per migliorare il rendimento del nostro avatar, ma anche qua la parola chiave è semplicità. Rispetto a sistemi ben più complessi come D&D o GURPS (o videogiochi come Baldur’s Gate e Fallout), ci sono solo una manciata di parametri su cui allocare alcuni punti, così da migliorare la forza, la destrezza, la vitalità o l’energia del protagonista. Da questi valori dipendono la sua efficienza in combattimento, i danni inflitti, la difesa, la salute, il mana e così via.

Scheda del personaggio e inventario
A sinistra la scheda del personaggio con tutti i principali parametri, a destra l’inventario… da notare tutte quelle monetine, ma ci torneremo dopo.

A inizio partita è possibile scegliere tra tre classi: guerriero, ladra e stregone, ma diversamente da quanto avviene in Diablo II e III tale decisione ha un impatto limitato sulla partita, influendo solo sull’aspetto del personaggio e sui suoi parametri iniziali. Per il resto, qualunque sia la scelta compiuta, è possibile sviluppare il proprio avatar nella direzione che si preferisce, senza restrizioni.

Un po’ più complicato è il layout dei livelli, composti da lunghi corridoi e stanze che danno vita ad ampi complessi labirintici, pieni di tesori, nemici, vicoli ciechi e pure qualche scorciatoia. La lunga discesa verso le profondità di Tristram procede in più di una dozzina di livelli, divisi tematicamente: nei primi esploriamo i sotterranei della cattedrale, poi passiamo alle catacombe, che lasciano strada a un grande complesso di caverne da cui infine possiamo raggiungere l’inferno e affrontarne il padrone.

Ogni macro-area ha una sua identità visiva ben precisa ed è popolata da alcune categorie di nemici, mano a mano che continuiamo la nostra discesa la sfida si fa sempre più ardua e i paesaggi circostanti si fanno sempre più bizzarri e demoniaci, segnalando il nostro avvicinarsi alla fonte del male.

Un’altra particolarità è che ogni livello è creato con generazione procedurale e quindi il layout di ogni zona può cambiare più o meno significativamente in ogni partita, pur mantenendo alcuni elementi fissi e dei temi comuni. Pure i nemici stessi e alcune quest possono cambiare iniziando una nuova avventura: percorrendo le catacombe potremmo imbatterci in un boss che un altro giocatore potrebbe invece non incontrare e allo stesso modo alcuni dei compiti che ci vengono affidati dai PNG possono variare.

Teletrasporto dalle caverne infernali
Un comodo portale per tornare rapidamente a Tristram e recuperare le energie.

A rimanere sempre uguale è la cittadina di Tristram, luogo in cui inizia la nostra avventura e rifugio sicuro in cui tornare per recuperare le forze dopo ogni escursione nel sottosuolo. A Tristram possiamo scambiare qualche parola con i suoi pochi abitati, ottenere utili informazioni o vendere e acquistare nuovi oggetti. La cittadina non è solo un rifugio sicuro, ma anche la base da cui programmare le prossime mosse. La sua centralità nella formula di gioco e la frequenza con cui torneremo a visitarla la rendono un luogo con cui il giocatore può facilmente sviluppare un certo legame: nonostante l’atmosfera cupa e malinconica che l’avvolge, ci si sente quasi a casa.

Certo, tornare a Tristram ripercorrendo più volte i sentieri già percorsi diventerebbe rapidamente noioso, ma per fortuna ci sono diverse scorciatoie che possiamo sfruttare per ottimizzare i nostri spostamenti. In primo luogo è possibile usare una pergamena di teletrasporto che ci riporta immediatamente nel villaggio, lasciando pure aperto un portale che ci permette poi di ritornare comodamente dov’eravamo prima e riprendere l’esplorazione. Inoltre, esplorando bene le varie aree è possibile scoprire alcuni passaggi segreti che le collegano alla cittadina, permettendo così di arrivare da Tristram all’ottavo livello sotterraneo (per esempio) senza dover ripercorrere ognuno dei precedenti sette.

Prima parlavo dell’atmosfera, e proprio l’atmosfera è una delle principali doti di Diablo, che avvolge fin da subito il giocatore nel suo mondo dark fantasy a tinte gotiche e in cui non manca pure un po’ di orrore. A conti fatti, potremmo definire Diablo come una lenta (ma neanche troppo) discesa nell’inferno, partendo dalla sicurezza di Tristram per visitare poi ambienti mano a mano sempre più oscuri e minacciosi e, nonostante la grafica ormai obsoleta, gli artisti sono riusciti abilmente a immergere il giocatore in uno scenario a suo modo ammaliante e coinvolgente. L’atmosfera viene poi ulteriormente arricchita dalla colonna sonora, che ci accompagna perfettamente in ogni nostro passo (e poi quanto è bello il tema musicale di Tristram?)

Un tomo da leggere
Cliccando su un tomo come questo possiamo spesso scoprire nuovi dettagli narrativi sugli eventi di Tristram, passati e presenti.

La storia non è sicuramente l’elemento principe di Diablo e non è neanche troppo presente se vogliamo, con la narrazione che passa prevalentemente da alcune conversazioni ma anche da una manciata di tomi che possiamo scoprire nei nostri viaggi e che forniscono informazioni aggiuntive su quanto accaduto. Non siamo di fronte a uno dei più fulgidi esempi di narrazione in un videogioco, ma il risultato è comunque discreto e può senz’altro contare su un forte carisma, che permea un po’ tutto il gioco.

Ovviamente non tutto è perfetto nel grande classico di Blizzard e ci sono alcune meccaniche che oggi possono senz’altro risultare obsolete: la relativa semplicità del gameplay mi è piaciuta, ma ad altri giocatori potrebbe fare un effetto diverso. Allo stesso modo chi viene da hack ’n’ slash un po’ più recenti (tra cui lo stesso Diablo II, che recentissimo non è) potrebbe ritrovarsi spiazzato dalla rarità del loot, che tutto sommato è meno importante rispetto a numerosi altri rappresentanti del genere.

Il bilanciamento dei nemici e degli oggetti che possiamo equipaggiare non è sempre studiato alla perfezione, ma i problemi maggiori sono relativi alla gestione dell’inventario, che è poco capiente e costringe a qualche viaggio in più del necessario per tornare dai mercanti e vendere la roba in eccesso. Purtroppo manca un forziere in cui piazzare gli oggetti che non vogliamo usare adesso ma che potremmo voler utilizzare in futuro, per quanto sia comunque possibile gettarli per terra nel centro di Tristram e recuperarli in seguito, senza che nessuno ce li porti via.

Oro disseminato per Tristram
Visti i limiti nell’inventario, la soluzione migliore è “depositare” il proprio oro a Tristram.

La cosa peggiore però è che l’oro, la valuta con cui acquistiamo nuova merce, occupa spazio nell’inventario: ogni 5000 monete, l’oro inizia ad accumularsi in un altro slot libero, il che significa che 50000 monete occupano ben dieci quadratini dell’inventario. Se diventiamo ricchi possiamo permetterci di trasportare meno oggetti, insomma. Forse gli sviluppatori pensavano fosse più realistico che le monete avessero un peso, ma il realismo non è certo uno degli obiettivi che Diablo si prefigge, per cui questa risulta solo una seccatura. Anche in questo caso la soluzione è quella di gettare le monete per terra al centro di Tristram, dove nessuno le raccoglierà (neanche se ci separiamo di tesori degni di un re), però si sentiva davvero la necessità di questa meccanica di gioco? Io direi proprio di no.

Al netto di qualche difetto, la mia esperienza con Diablo è stata assolutamente positiva. Nonostante il quarto di secolo trascorso dalla sua uscita, il capostipite della serie Blizzard è invecchiato piuttosto bene e a mio avviso ha ancora molto di buono da offrire a chi è interessato a (ri)scoprirlo. Infatti quest’articolo, come si intuisce, nasce proprio perché secondo me è un peccato che Diablo sia spesso trascurato in favore dei più recenti successori.

Magari non è un recupero facilissimo, non per tutti almeno, ma è un grande classico del passato, un’opera che ha fatto la storia dei videogiochi e che soprattutto sa ancora divertire senza mai annoiare per almeno una dozzina di ore, e potenzialmente molte di più.

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Stefano “Revan” Castagnola
Frequenza Critica

Si è innamorato dei giochi di ruolo esplorando la Costa della Spada tra l’Amn e Baldur’s Gate, ma non disdegna anche altri generi di avventure.