Cronache dal Backlog — Syndicate

Take me home, cyberpunk roads.

Ioannis Largo
Frequenza Critica
8 min readAug 30, 2021

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Syndicate — Frequenza Critica

Una mezza dozzina di settimane fa quei mattacchioni della EA decisero di rimuovere quattro dei loro titoli dai distributori digitali e in particolare da Good Old Games (per gli amici GOG), rendendoli disponibili solo sulla propria piattaforma, ossia su Origin. I quattro titoli erano Syndicate (1993), Syndicate Wars (1996), Ultima Underworld (1992) e Ultima Underworld 2 (1993). Dopo tre giorni EA abbandonò tale idea e addirittura GOG ha permesso di riscattare gratuitamente questi quattro titoli fino al tre settembre.

Pubblicità di Syndicate — SNES — Genesis
Pubblicità dell’edizione per SNES, SEGA CD e Genesis di Syndicate. Una versione leggermente diversa e semplificata del titolo pensato per PC.

Non ce la faccio, troppi ricordi

Prima di cominciare questo viaggio tra i ricordi di un passato remoto faccio un semplicissimo presupposto: Syndicate è uno dei miei titoli preferiti in assoluto e l’ho installato con gioia immensa ricordando i tempi di un vecchio Amiga 500, prestato da un vicino in compagnia di numerosi floppy pirata, probabile causa non solo del fallimento dell’Amiga, ma anche dalla Dreamcast. Spendere un paio di orette con Syndicate è stato un piacere, un titolo che giustamente è invecchiato sull’aspetto grafico e su quello ludico, ma che potrebbe dare ancora qualche lezioncina agli sviluppatori odierni.

Syndicate fu distribuito non solo per i PC e Amiga, ma anche per PC98 e Jaguar. La pubblicità della versione PC98 con solo 16 bit di colori a sua disposizione. (Sarà l’inflazione, ma in quel lontano 1994 l’amico Nippone doveva cacciare cento euro per godersi tal titolo)

Syndicate è uno strategico in tempo reale immerso in una classica ambientazione cyberpunk tra crudeli corporazioni, cibernetica, perdita dell’io e controllo mentale attraverso i canonici chip sottocutanei. Titolo sviluppato dai britannici della Bullfrog Production tra cui c’è una leggenda dell’industria videoludica come Peter Molyneux. Il primissimo Molyneux quello di Populous, Dungeon Keeper e Theme Park; non quello del decennio successivo, ricordato principalmente per le sue tipiche dichiarazioni riguardo la sua rivoluzione delle canoniche fondamenta dell’industria videoludica con il suo ultimo prodotto. Cosa non vera, perché i suoi titoli oscillavano tra titoli abbozzati (Black & White) o semplici buoni giochi con qualche abbozzata nuova meccanica (Fables).

[Dichiarazione di Molyneux tratta dal manuale di Syndicate] «In the design I wanted there to be a freedom for the game players to do anything they wanted, so it’s up to you. For example, you can shoot a tree and something will happen whether or not it’s of any relevance to the game. Syndicate has more graphics, more sound and more design than all the previous Bullfrog games put together. I hope you enjoy it.»

In Syndicate interpreteremo un rampante dirigente della EuroCorp pronto ad aggraziarsi i suoi superiori conquistando il mondo, ridotto a quel che sembra un gruppo di città-stato, servendosi di agenti addestrati e addirittura migliorabili a suon di impianti cibernetici. La nostra conquista del mondo si svolgerà su due piani con distinte meccaniche: un piano gestionale dove sceglieremo la missione da svolgere, studieremo il briefing collegato, modificheremo e armeremo i nostri soldati, indirizziamo i nostri fondi su progetti per nuove armi e potenziamenti; un piano strategico dove i nostri agenti, massimo quattro, si muoveranno in una mappa isometrica. I nostri agenti potranno portare con sé solo otto oggetti tra armi e gingilli vari (classicissimo kit medico, scanner e il necessario persuadertron) di diverso peso con conseguenze sul loro movimento e potranno essere influenzati dinamicamente da tre ormoni-valori con conseguenze sul campo visivo, sulla velocità dei movimenti e sui riflessi. Quest’ultima meccanica è da usare con parsimonia, perché i nostri agenti avranno un setback diventando lenti e orbi. L’interfaccia è semplice e intuitiva e abbiamo a disposizione non solo una stilizzata mini-mappa, ma anche un paio di scorciatoie di tastiera: dalla classica pausa all’autodistruzione degna dell’ultimo Geodude selvatico.

Syndicate — Frequenza Critica

Cracks open monster… Now, Syndicate that was a good videogame.

Syndicate è un titolo difficile, come tutti quelli del suo periodo. La sua unica espansione, intitolata American Revolt, era considerata come uno dei giochi maggiormente difficili del tempo, un qualcosa che si interponeva tra la difficoltà di un X-COM e il temibile Wizardry IV.

Il grado di difficoltà di questo titolo del lontano 1993 è fondata su due meccaniche: il grande numero di avversari da affrontare, quasi sciami che si scatenano contro il nostro piccolo quartetto di agenti, accompagnati dal cambio di tono dell’unico motivetto strumentale presente; i numerosi script presenti. Quest’ultimi influenzano dinamicamente la missione obbligando il giocatore a prendere le contromisure: una delle missioni prevede l’assassinio di un politico locale; al primo sparo, quest’ultimo si allontanerà verso un luogo sicuro o addirittura rischiando di abbandonare la mappa, provocando il fallimento della missione. Per rendere la missione ancora più difficile, in diversi punti della mappa si attiveranno gli script riguardanti i nostri avversari che inizieranno a sciamare contro di noi. Un’altra missione prevede il “persuadere” uno scienziato, solo che appena avvenuta la “persuasione” si attiverà lo script dei nostri avversari che inizieranno a sciamare verso di noi e a uccidere il nostro scienziato. Altre missioni, presentano gigantesche mappe divise da barriere formate da accessi ristretti o dai binari di un treno, costringendoci a un lungo percorso costellato da tanti attivatori di script che siano avversari o bombe a orologeria.

A prima vista la difficoltà di Syndicate si esprime principalmente in uno stato di inferiorità materiale del giocatore verso l’intelligenza artificiale e la necessità di scoprire la strada giusta pensata dai programmatori per risolvere la missione (con tutto il bene che si vuole a Molyneux). Questo è in parte vero, perché la vera sfida è (ed era) non solo vincere sull’AI e sugli sviluppatori completando semplicemente la missione, ma anche trovare un modo alternativo sfruttando a proprio vantaggio la mappa e i diversi script.

[Io riassumo la mia esperienza plurimillenaria con Syndicate con una citazione tratta da un famoso film] «Chi gioca ai cavalli è un misto, un cocktail, un frullato de robba, un minorato, un incosciente, un regazzino, un dritto e un fregnone, un milionario pure se nun c’ha na lira e uno che nun c’ha na lire pure se è milionario. Un fanatico, un credulone, un buciardo, un pollo, è uno che passa sopra a tutto e sotto a tutto, è uno che ‘mpiccia, traffica, imbroglia, more, azzarda, spera, rimore e tutto per poter dire: Ho vinto! E adesso v’ho fregato a tutti e mo’ beccate questa… tié!. Ecco chi è, ecco chi è il giocatore delle corse dei cavalli.»

La missione dell’assassinio? Utilizzare solo un agente, gonfiarlo di adrenalina per renderlo veloce, correre verso il bersaglio, incurante degli script attivati, uccidere il politico e correre di nuovo verso la zona di estrazione (e se fortunati, solo premere la barra spaziatrice per concludere la missione). Missione dello scienziato da persuadere? Non percorre il percorso breve pensato dagli sviluppatori, ma quello lungo attivando preventivamente tutti gli script degli avversari e farli fuori, persuadere lo scienziato e tornare tranquillamente alla zona di estrazione. Numerosi nemici da affrontare? Armarsi di lanciafiamme e appiattirsi all’angolo di un edificio, premere tasto sinistro quando i nostri avversari svolteranno e profit! Odiamo i treni lenti? Camminiamo brevemente sui binari, la buona A.I. permetterà ai nostri agenti di disporsi sui lati in caso di arrivo del treno. Ovviamente dovremo sopportare o adattarci ad alcuni elementi fissi come l’impossibilità di vedere l’interno degli edifici, le bombe in giro, l’intelligenza degli elementi persuasi, i quali sciameranno attorno incuranti di veicoli, treni e avversari. Ovviamente il level design non è sempre perfetto, alcune volte la zona di estrazione è al di là di qualche accesso permesso solo ai veicoli e spesso i veicoli sulla mappa sono solo due o tre con rischio di distruggerli (ovviamente ci vuole una bella sfortuna o incoscienza, perché il veicolo di riserva è parcheggiato in una zona lontana e sicura); l’abuso dei treni per suddividere le mappe in zone è frustrante perché obbliga a percorrere determinati pezzi; la diversa velocità dei nostri agenti rispetto agli elementi persuasi e qualche volta la tendenza dei nostri agenti a non seguire i nostri ordini.

Un’altra meccanica da non sottovalutare è la possibilità di abbandonare la missione, dove l’unico malus sarà il guadagno mancato. Lo stesso fallimento della missione, causato dalla morte di un obiettivo da persuadere o dalla morte della nostra squadra, non provoca un game over immediato, provocato solo dalla morte di tutti i nostri agenti a disposizione nella fase gestionale.

Syndicate Wars — Copertina edizione Giappone
Prima piccola chicca: copertina dell’edizione fisica di Syndicate Wars per il mercato nipponico.

Il tempo delle mele cibernetiche

Sul piano grafico e sonoro, Syndicate era l’espressione di una determinata concezione europea del cyberpunk degli anni 90: macchine prive di ruote (anzi Ford Ka futuristiche), ideogrammi a go-go, neon che neoneggiano, acque nere. Una sola musica strumentale, ma tantissimi effetti sonori dalla voce che dà l’avvio o fine della missione, passando al rumore dei cancelli degli accessi controllati e a quello dei veicoli, fino al ticchettio assillanti degli esplosivi alle terribili (e davvero traumatizzanti) voci degli agenti appena colpiti da un lanciafiamme.

Syndicate — Frequenza Critica
Una semplice missione…

Syndicate è un titolo che deve essere storicizzato. Una tendenza piuttosto assente nelle nuove generazioni incapaci di disapplicare valori e idee vive a prodotti o eventi del passato. Oh, questo è principalmente un prodotto di una società sempre più consumistica e meno eterogenea, dove lo stesso prodotto può essere acquistato (e consumato) dal diciottenne al sessantenne senza problemi.

Syndicate funziona perché sfruttava tutte le meccaniche e le tecnologie possibile di quegli anni tanto la grafica (con impossibilità di ruotare la mappa) quanto l’abuso script. È un prodotto di quel 1993, di quelle tecnologie disponibili in quel 1993; il suo sequel del 1996 è inferiore perché proprio quelle nuove tecnologie disponibili (un motore grafico 3D, ambienti distruttibili, diversa intelligenza artificiale) non erano adatte a delle meccaniche ludiche di quel gioco di tre anni prima. Satellite Reign del 2015, sviluppato da Mike Diskett, padre della conversione per Amiga, è espressione della difficoltà di creare un Syndicate contemporaneo con i mezzi finanziari di una piccola indie (il gioco partì su kickstarter).

Chiunque voglia affrontare Syndicate, si renda conto di affrontare un prodotto del 1993.

Seconda piccola chicca: pubblicità di Ghost in the Shell in Syndicate Wars.

Io sono Ioannis e vi lascio con quello che tutti noi stavamo aspettando: i link interni!

  • Prima della famiglia, c’era il solo Riddick. Storia di uno dei pochissimi videogiochi di successo basati su una licenza cinematografica.
  • Operation: Tango. Ossia due giocatori per salvare il mondo dai terroristi come in un qualsiasi telefilm d’azione a stelle e strisce.
  • Anche i danesi producono videogiochi: ECHO.
  • Personalmente credevo che questo gioco non fosse mai stato pubblicato, invece è stato pubblicato ben tempo fa: We Happy Few.

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