Cronache dal Backlog — The Sinking City
Non è morto ciò che può attendere in eterno.
Alcuni videogiochi, soprattutto negli ultimi anni, sono riusciti a ottenere una certa fama non per la qualità del prodotto in sé, bensì per questioni riguardanti le pessime condizioni lavorative dei team di sviluppo oppure per il modo in cu trattano alcuni fatti realmente accaduti. Nel caso di The Sinking City, gioco d’azione /avventura sviluppato da Frogwares e ispirato alle opere di H.P. Lovecraft, la disputa legale con Nacon protrattasi sin dalla pubblicazione del gioco ha impedito al questo di farsi un nome sulla base delle sue qualità. Qualità che di certo non mancano all’ultima fatica di Frogwares, soprattutto per quanto riguarda il gameplay.
Ma partiamo innanzitutto dalla trama. Nel pieno del proibizionismo degli anni ’20, saremo calati nei panni di Charles W. Reed, investigatore privato affetto da terribili visioni riguardanti raccapriccianti creature che sfuggono a qualsiasi logica. Su consiglio dell’intellettuale Johannes van der Berg, Reed si reca a Oakmont, remota e isolata cittadina del Massachussetts i cui abitanti paiono soffrire degli stessi incubi che perseguitano il nostro investigatore. In un ambiente devastato dagli effetti di un’inspiegabile inondazione, Reed dovrà venire a capo della faccenda affrontando sia le creature dei suoi incubi, sia gli oscuri segreti insiti nella continua lotta per il potere delle antiche famiglie di Oakmont.
Per scoprire la verità su quanto sta succedendo, Reed dovrà compiere vere e proprie indagini, principale elemento su cui è stato costruito l’articolato gameplay di The Sinking City. Di solito si inizia con un NPC che richiede i nostri servizi da investigatore spiegandoci la situazione in cui si trova e indicandoci altre persone coinvolte. Questo incipit genera alcuni indizi iniziali in base ai quali compiere le nostre ricerche: ogni indizio è contrassegnato da un’icona che indica quale azione dovremo intraprendere per ottenere qualche progresso. Per esempio un punto esclamativo in un box di dialogo significa interrogare una certa persona, mentre un libro aperto vorrà dire controllare i diversi archivi sparsi per la città. In questo caso, in una sorta di minigioco a sé, bisognerà trovare informazioni sull’indizio fissandolo nel nostro diario per poi combinare tre diversi criteri intuibili da parole chiave sparse nella sua descrizione.
A fianco delle varie tecniche d’investigazione classiche, Reed può contare su capacità sovrannaturali donategli dalla follia che lo sta lentamente divorando. La prima è l’occhio della mente, una sorta di speciale visione eterea del mondo tramite cui scoprire eventi del passato o aprire luoghi inaccessibili normalmente concentrandosi su determinati oggetti sparsi per le varie scene del crimine. Ciò porterà poi alla retrocognizione, capacità con la quale ricreare vari momenti di un particolare evento al fine di rimetterli nell’ordine giusto per capire cosa è realmente successo. Attenzione a non abusarne: passare troppo tempo con queste capacità attive eroderà la sanità mentale del protagonista fino a rendere le allucinazioni delle reali aberrazioni pronte a fargli la pelle.
Investigare sui vari indizi genererà delle prove, le quali rappresentano dati di fatto e dichiarazioni riguardanti le persone coinvolte o gli eventi ricostruiti. Tali prove vengono raccolte nel palazzo mentale: combinando logicamente tra loro due prove otterremo le deduzioni, ovvero uno schema che indica come si sono svolti realmente i fatti secondo un ordine cronologico e talvolta in base alla prospettiva dei perosnaggi coinvolti. In quest’ultimo caso l’esito dell’investigazione dipenderà solo e soltanto dalla nostra bussola morale: le deduzioni infatti potranno essere interpretate in due modi, i quali porteranno alla risoluzione del caso a favore di una delle parti coinvolte. A volte ci si troverà di fronte alla scelta del male minore, come ad esempio sacificare la vita di gente innocente per far perdere credibilità a un’organizzazione benefica che nasconde intenti ben più sinistri. Altre volte potrete supportare la vostra decisione con gli stessi indizi raccolti durante l’investigazione: un assassino che dichiara di aver ucciso la sua vittima in preda a un’inspiegabile furia sarà poco credibile se la scena del delitto presenta l’evidenza di una tortura elaboratamente sadica.
Questo sistema potrebbe sembrare complicato e macchinoso, ma in pratica si rivela immediato e parecchio coinvolgente: basterà fare un paio di investigazioni e vi ritroverete a passare dalla schermata degli indizi alle scene del crimine sparse per la città senza nemmeno accorgervene. L’esplorazione, così come l’investigazione, richiede un minimo di sforzo da parte del giocatore anziché prenderlo per mano e viziarlo con comodità quali indicatori che spuntano automaticamente e viaggi rapidi da qualsiasi punto della mappa. Ogni inidicatore andrà infatti messo individualmente sulla mappa dopo aver capito in quale distretto e strada si trovi un determinato personaggio o edificio. Solo allora si potrà utilizzare una delle poche cabine telefoniche sparse per i distretti per viaggiare verso il luogo contrassegnato. La coinvolgente esplorazione della cittadina di Oakmont è anche merito dell’atmosfera cupa e carica di ineluttabile disperazione tipica dell’orrore psicologico fuori da ogni logica che Lovecraft mette in primo piano rispetto a quello più mostruosamente fisico. Non aspettatevi però di trovare solo l’orrore cosmico che ha reso famoso l’autore: Frogware ha preso ispirazione da tutte le opere di Lovecraft, disseminando il gioco con riferimenti più o meno evidenti, che i più appassionati non faranno fatica a cogliere.
Purtroppo un gameplay investigativo così riuscito è in parte rovinato da una più classica esperienza di azione in terza persona indietro di diversi anni, sia per quanto riguarda il comparto tecnico sia per quanto riguarda il gameplay. Affrontare i mostri che infestano Oakmont e la mente di Reed non è particolarmente piacevole, data l’imprecisione del sistema di mira e i movimenti limitati del personaggio. Schivare i proiettili dei nemici è quasi impossibile e conviene avere quanti più ostacoli possibili sul percorso dei mostri, in modo tale da avere tutto il tempo di prendere la mira con calma. La presenza di un albero di abilità dedicato al combatttimento mitiga in parte la difficoltà degli scontri, i quali rappresentano comunque una parte minore dell’esperienza e possono essere facilmente evitati quando non obbligatori. Anche il comparto grafico è parecchio indietro rispetto alle possibilità odierne e incapace di rendere giustizia ai dialoghi, i quali presentano una qualità nel doppiaggio e una coerenza nei testi decisamente superiori alla media.
Nonostante i difetti, The Sinking City si presenta come un buon rappresentante di un’idea di gameplay che preferisce porre l’enfasi su un sistema d’investigazione particolarmente riuscito, capace di porre l’azione in secondo piano ed esaltare l’aspetto open world del gioco.
Il fatto che questo lo dica una persona che non riesce a stare lontana da pistole e fucili per più di due giochi la dice lunga sull’effettiva qualità di questa perla un pò grezza. Fatevi un favore e perdetevi anche voi nella follia dell’occulto cosmico.