Frequenza Critica racconta: i Fallout

Seconda parte: l’era Bethesda.

Stefano “Revan” Castagnola
Frequenza Critica
9 min readOct 31, 2019

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La settimana scorsa ci eravamo lasciati con la prima puntata di questo approfondimento dedicato alla serie di Fallout, in cui abbiamo ripercorso gli anni nei quali il franchise era nelle traballanti mani di Interplay. In seguito al fallimento della compagnia statunitense, molti avrebbero pensato che fosse stata messa la parola “fine” alla saga post-apocalittica, ma il futuro avrebbe invece rivelato più di una sorpresa ai fan.

Dopo il successo della serie The Elders Scrolls (grazie principalmente a Morrowind e Oblivion), Bethesda è entrata fra i grandi nomi dell’industria e vuole diversificare i propri asset, distaccandosi dal fantasy classico per lanciarsi in territori non ancora esplorati dalla software house con sede nel Maryland. E così Todd Howard — che si è dichiarato in più occasioni fan del gioco di ruolo di Interplay — e soci decidono di accaparrarsi i diritti di Fallout, superando tra l’altro l’offerta di Troika Games, studio fondato proprio dai creatori della serie post-apocalittica.

È l’inizio di una nuova era per la saga.

Fallout 3, la rivoluzione targata Bethesda

Paladino della Fratellanza d’Acciaio in Fallout 3
L’iconica power armor ritorna anche nel terzo capitolo, qui indossata da un paladino della Fratellanza d’Acciaio.

Ereditare il lavoro portato avanti da altre persone non è mai facile, bisogna scegliere se proporre una nuova visione che si addice di più al proprio stile, oppure cercare di seguire le orme degli sviluppatori originali magari anche al costo di snaturarsi ma mantenendo tutti quegli elementi che rendevano iconica la serie, oppure mitigando tutte queste istanze per fornire una sintesi che sia — si spera — soddisfacente per tutti, vecchi e nuovi fan, e che possa al contempo rispettare il materiale d’origine e giocare su quelli che sono i punti di forza dei nuovi autori.

La scelta di Bethesda fu quella di cambiare radicalmente la formula della serie, per adattarla a quello che da sempre è il modo di intendere i GDR della software house: addio quindi alla classica visuale isometrica e ai combattimenti a turni per far spazio a una prospettiva in prima persona e a scontri in tempo reale in un vero e proprio open world. Cambia pure l’ambientazione, che passa dalla costa occidentale a quella orientale.

Allo stesso tempo, i nuovi autori hanno però cercato di strizzare l’occhio ai vecchi fan, riproponendo molte delle fazioni già viste negli scorsi capitoli e presentando ai giocatori il VATS, modalità tattica con cui fermare il tempo e mirare a una precisa parte del corpo del nemico, richiamando un po’ le meccaniche dei predecessori.

VATS in Fallout 3
Il VATS in azione, con le percentuali di successo del colpo che vengono calcolate in base alla distanza, all’abilità e all’arma del giocatore.

Purtroppo, Fallout 3 è un gioco di ruolo decisamente meno profondo dei suoi illustri predecessori, semplificato in molte delle sue meccaniche, con una scrittura che spesso lascia a desiderare e tanti altri problemi che meriterebbero di essere approfonditi in un articolo a parte. Più di tutto, però, a deludere è l’apparente incapacità degli sviluppatori di comprendere il vero spirito della serie, riproponendone alcuni elementi in una visione molto superficiale di cosa è Fallout: sì, ci sono i supermutanti, l’Enclave, i ghoul, la Fratellanza d’Acciaio, persino il G.E.C.K. e Harold, ma è solo del fan-service diretto a un pubblico — per lo più composto da nuovi giocatori — forse non in grado di apprezzarlo.

I vecchi fan invece non possono fare a meno di notare come il mondo moralmente ambiguo visto nella West Coast, privo di veri e propri eroi e cattivi, lascia spazio a una rappresentazione molto meno sfumata e in cui è facile separare il bianco dal nero, così come a rimanere in California sono la narrativa non-lineare e il quest design raffinato che permette di approcciare e risolvere ogni missione in tanti modi diversi. Aspetti su cui, per essere del tutto onesti, la software house americana prova a fare qualcosa in più rispetto a quanto si vede nei TES, ma rimanendo ben lontani dai livelli qualitativi a cui i primi due capitoli ci avevano abituato. Tuttavia la scelta di Bethesda si rivela vincente, con Fallout 3 che conquista la critica e milioni di giocatori, per cui spesso è non solo il primo incontro con la serie ma anche il primo GDR in assoluto, portando la serie a dominare le classifiche di vendita per la prima volta nella sua ormai decennale storia.

Fallout: New Vegas, il ritorno del vero Fallout

Ranger dell’RNC in Fallout: New Vegas
L’armatura da Ranger dell’RNC è di gran lunga l’equipaggiamento più iconico di Fallout: New Vegas.

Il successo di Fallout 3 forse è addirittura superiore alle attese di Bethesda, che vuole quindi battere il ferro finché è caldo e proporne un nuovo capitolo quanto prima. La software house è però impegnata col suo prossimo progetto, che diventerà poi Skyrim, e non può quindi tornare al lavoro sulla sua IP post-apocalittica. Ma non c’è problema perché Todd Howard e soci stringono un accordo con Obsidian, studio per altro fondato da ex dipendenti di Interplay e Black Isle e che racchiude al suo interno diversi veterani che avevano lavorato sui primi episodi, nonché sullo sfortunato Van Buren, di cui verranno riproposte (e rielaborate) diverse idee.

La prima scelta di Obsidian è di tornare sulla Costa Ovest, scenario decisamente più familiare per gli sviluppatori californiani, questa volta però spostandosi nel deserto del Mojave che circonda la Città del Peccato, misteriosamente scampata alla devastazione atomica e conservatasi in condizioni decisamente migliori delle altre città americane. Tornano anche diversi gruppi già visti nei predecessori come i Seguaci dell’Apocalisse, l’RNC e ovviamente la Confraternita d’Acciaio, seguiti da nuove e interessanti fazioni. E proprio le fazioni assumono un ruolo molto importante, con i giocatori che possono lavorare con (o contro) ognuna delle forze dell’area e sviluppare relazioni amichevoli o conflittuali con loro, in base alle scelte fatte durante la partita.

Boone col suo fucile da cecchino
Uno dei potenziali compagni, Boone. Anche nel corso della sua missione dovrete prendere decisioni tutt’altro che banali.

Il concetto di scelta ritorna ad essere la chiave di volta dell’esperienza di gioco, con il protagonista che fin dal primo momento è libero di andare in ogni direzione e di affrontare ogni situazione nel modo che preferisce, con un mondo che reagisce coerentemente alle sue scelte, a partire proprio da quelle in fase di creazione (e poi sviluppo) del personaggio. A tutto ciò si aggiungono un’ambientazione ricca di gruppi e personaggi interessanti e ben scritti, scelte tutt’altro che scontate e tematiche molto serie e mature e sempre rappresentate a schermo con la giusta competenza, oltre ad alcuni piccoli miglioramenti nelle meccaniche di gioco, tra cui una distribuzione delle abilità e dei perk più equilibrata e una modalità hardcore (interamente opzionale ma che aggiunge alcuni elementi survival).

Nonostante il motore di gioco e il core gameplay siano gli stessi visti nel capitolo di Bethesda, non sorprende quindi che Fallout: New Vegas abbia riscosso pareri molto più positivi tra i vecchi fan della serie, che hanno rivisto quello spirito tipico dei primi due episodi che era invece assente in Fallout 3. La risposta della critica è stata però più tiepida, come ricorderà chi all’epoca aveva seguito la controversa questione legata al metascore del gioco, ma col tempo New Vegas è diventato un vero e proprio classico ed è ora ricordato come uno dei migliori lavori di Obsidian, nonché uno dei Fallout più riusciti.

Lo spin-off mobile e la svolta action di Fallout 4

Logo di Fallout Shelter
Uno spin-off per smartphone e tablet non era sicuramente in cima alle liste dei desideri dei fan di Fallout, ma in ogni caso questa è stata la scelta di Bethesda.

Il nuovo capitolo della serie è uno spin-off mobile intitolato Fallout Shelter, gestionale in cui il giocatore veste i panni del sovrintendente di un Vault e deve assicurarsi che la vita nel bunker trascorra il più serenamente possibile per i suoi abitanti, mantenendoli felici e assicurandosi che le scorte di acqua, cibo ed energia non si esauriscano, mantenendo quindi il proprio Vault in piena efficienza e, anzi, espandendolo con la costruzione di nuove stanze dalle varie funzioni.

Dopo la parentesi mobile, Bethesda torna a concentrarsi sul mondo PC e console con il quarto capitolo della serie principale, che si presenta fin da subito con alcune importanti novità, tra cui un motore di gioco aggiornato, una maggiore enfasi sulle fasi d’azione, un sistema di dialogo semplificato e che ricorda un po’ quello di Mass Effect e la possibilità di creare dei veri e propri insediamenti.

Il protagonista insieme al suo cane
Dopo aver esplorato California, Washington e Nevada, è tempo di andare a Boston, finalmente con un protagonista doppiato.

L’intenzione degli sviluppatori è quella di avvicinare ancora di più la saga al pubblico generalista, rendendo le sparatorie più centrali nell’economia di gioco e anche più divertenti, collaborando con id Software per migliorare il “feeling” delle armi, operazione che ha convinto gran parte dei giocatori e della critica. Allo stesso tempo Bethesda decide di snellire il lato più propriamente “ruolistico”: vengono rimosse le abilità, tutto il sistema SPECIAL viene ristudiato da capo, i dialoghi presentano solo un massimo di quattro opzioni, spesso neanche così diverse l’una dall’altra (per lo meno nel risultato) e in generale vengono ridotta la non-linearità della narrativa e le scelte a disposizione del giocatore.

Tutte queste modifiche rendono Fallout 4 un prodotto piuttosto controverso, che è stato generalmente valutato molto positivamente dalla critica e riesce a vendere milioni e milioni di copie, ma allo stesso tempo non mancano critiche per la direzione intrapresa da Bethesda, in particolare per l’eccessiva enfasi sull’azione e la mancanza di meccaniche da gdr complesse come quelle che si erano viste in New Vegas.

Fallout 76, un flop annunciato

Vault-Tec Fallout 76
I Vault ancora una volta giocano un ruolo centrale.

La risposta della software house guidata da Pete Hines e Todd Howard è di cambiare di nuovo rotta, questa volta portando la saga post-apocalittica nel multiplayer. I giocatori possono esplorare la Zona Contaminata in compagnia dei loro amici, oppure di semplici sconosciuti, ammazzando mutanti e svolgendo missioni insieme, ma con una trama ridotta al minimo (se non proprio assente) e nessun PNG con cui interagire.

Tuttavia, chiunque non abbia vissuto su Marte negli ultimi mesi sa quanto Fallout 76 sia stato un vero e proprio disastro per Bethesda, accolto negativamente da pubblico e critica e circondato da innumerevoli polemiche e controversie, incentrate per lo più sulla scarsa qualità del gioco e sui tantissimi bug, glitch e problemi tecnici di altra natura che hanno rovinato l’esperienza anche a quei giocatori che partivano con le migliori intenzioni. E di recente non sono mancati altri screzi tra la software house americana e la community, soprattutto in occasione dell’annuncio di un piano di abbonamento dal modico prezzo di 100 dollari.

Nuova specie mutante di Fallout 76
Tra un bug e l’altro, avrete modo di incontrare anche nuove specie mutanti, se avete il coraggio di avventurarvi nel West Virginia post-apocalittico creato da Bethesda.

Non è facile intuire quale direzione prenderà in futuro la serie, se gli sviluppatori decideranno di tornare sui loro passi e riavvicinarsi alla formula dei più apprezzati capitoli o se invece decideranno per un’altra rivoluzione. E probabilmente passerà un po’ di tempo prima di rivedere all’orizzonte un nuovo capitolo di Fallout, con lo studio statunitense che sembra concentrato su Starfield e TES VI, già annunciati ma ancora avvolti nel mistero.

Qualcuno, probabilmente un po’ troppo ottimista, spera anche che Howard e soci deleghino i lavori su uno spin-off a un’altra software house, proprio come fatto con New Vegas e, si spera, con gli stessi, ottimi risultati, ma al momento non appare un’opzione molto probabile (e una collaborazione proprio con Obsidian è impossibile, specie dopo l’acquisizione di quest’ultima da parte di Microsoft). Di certo con le sue ultime mosse Bethesda si è bruciata molto del credito che possedeva con la sua fanbase e dovrà lavorare duramente per riguadagnarselo.

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Stefano “Revan” Castagnola
Frequenza Critica

Si è innamorato dei giochi di ruolo esplorando la Costa della Spada tra l’Amn e Baldur’s Gate, ma non disdegna anche altri generi di avventure.