Frequenza Critica racconta: TrackMania

Scaldiamo i motori ripercorrendo la storia della serie.

Stefano Lucchi
Frequenza Critica
5 min readJul 1, 2020

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Il franchise TrackMania nacque dalle sapienti mani del team francese di Nadeo nel 2003 e si impose velocemente per l’aver azzeccato fin da subito la giusta miscela di accessibilità e profondità. Il gioco aveva un’anima arcade che lo rendeva semplice da approcciare ma allo stesso tempo era sorprendentemente profondo; merito di controlli calibrati al millimetro, dell’ottimo track design e del fatto che i tracciati erano divisi in tre ambientazioni diverse su cui si guidava con tre mezzi diversi che richiedevano tre stili di guida diversi. Il valore aggiunto era costituito dall’editor, che permetteva di costruire i propri tracciati in maniera piuttosto semplice tramite la posa di blocchi, in maniera simile a quanto si faceva in passato in titoli come Stunts o Re-Volt; la possibilità di condividere i contenuti online e addirittura di gareggiare in multiplayer con le creazioni dagli utenti fece il resto.

A distanza di un paio d’anni arrivò TrackMania Sunrise, inevitabile seguito bigger and better che cambiava ambientazioni, macchine e tracciati, aumentava le potenzialità dell’editor e aggiungeva qualche modalità di gioco a quelle originariamente presenti; successivamente il gioco venne ampliato tramite un’espansione gratuita chiamata eXtreme. La serie stava avendo un successo consistente e crescente ma il punto di svolta doveva ancora arrivare.

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Uno screenshot dell’editor preso da uno dei capitoli più recenti della serie.

Nel 2006 Nadeo decise di pubblicare un episodio gratuito, ovvero TrackMania Nations. Come decisero di procedere i nostri? Banalmente ridussero i contenuti tagliando via tutte le modalità di gioco extra e lasciando solo i tracciati della campagna singola, l’online e l’editor, e concentrando tutto su un singolo ambiente nuovo di zecca denominato Stadium. Questo contenuto aveva il compito di promuovere la serie e la Electronic Sports World Cup (una sorta di olimpiade del videogioco), di cui TrackMania era appena diventato una “disciplina”. La gratuità e il fatto di aver indovinato quella che senza mezze misure è la miglior combinazione ambientazione/stile di guida di tutta la serie portarono a un immenso successo e i milioni di download resero Nations l’episodio più giocato della serie, molto più di tutto ciò che è stato pubblicato successivamente.

Lo stesso anno, per cercare di monetizzare su quel successo, il team di sviluppo decise di pubblicare un nuovo titolo scatolato chiamato TrackMania United, che altro non era che la raccolta di tutti i contenuti usciti in precedenza: tutte le ambientazioni, le macchine, tutte le tipologie di blocchi per l’editor, le personalizzazioni, le modalità di gioco. Successivamente arrivò l’espansione gratuita Forever, che venne realizzata tanto per Nations (che diventò così Nations Forever) quanto per United (che diventò così United Forever), permettendo così alle utenze dei due titoli di scontrarsi in multiplayer.

In questo periodo il successo della serie era tale che nel 2008 il Guinness World Record le assegnò diversi primati, tra cui quelli di “Biggest Online Race”, “Most Popular Online Racing Sim” e “Largest Content Base of Any Racing Game”.

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L’ambientazione Stadium durante una sessione online.

Dopo i successi ottenuti su PC era inevitabile che la serie esordisse anche su console, ma Nadeo fece l’infelice scelta di tentare la fortuna sull’accoppiata Wii/DS, caratterizzate da pubblico maggiormente “casual”. L’accoglienza fu perciò piuttosto tiepida, le vendite furono abbastanza deludenti e il franchise fallì il suo obbiettivo di allargare la propria user base.

Archiviato questo insuccesso, Nadeo capì che era arrivato il momento di un vero e proprio Trackmania 2, rinominato poi TrackMania². L’idea era di lanciare il nuovo capitolo insieme a una piattaforma— ManiaPlanet —, su cui sia TrackMania che eventuali nuovi titoli di Nadeo sarebbero stati pubblicati in forma episodica. Insieme al nuovo TrackMania vennero quindi annunciati ShootMania — un FPS competitivo sullo stile di Unreal Tournament — e QuestMania, un RPG dungeon crawler. Gli “episodi” o “pacchetti” per ognuno dei tre giochi sarebbero stati pubblicati a rotazione a prezzo contenuto, aggiungendo di volta in volta un nuovo ambiente, una nuova modalità di gioco e qualche altro tipo di contenuto.

Purtroppo fin da subito le cose iniziarono ad andare male: la preparazione e l’ottimizzazione di un’intera piattaforma richiedeva tempo, lavoro e testing e il risultato fu che si accavallarono numerosi i ritardi. A ciò si aggiungevano le difficoltà insite nello sviluppare un titolo appartenente a un genere nuovo come un FPS (ShootMania era stato scelto come secondo titolo da pubblicare). Ai ritardi si sommarono altri ritardi e alla fine lo sviluppatore decise di cancellare il terzo titolo, cioè QuestMania. Lo stesso ShootMania non ricevette più di un solo pacchetto di espansione dopo quello base di lancio.

In tutto questo non aiutò il fatto che Nadeo si intestardì a pubblicare il tutto solo sul proprio sito, in un’era in cui Steam veicolava già qualcosa come il 95% del mercato gaming PC, isolandosi così del grosso dell’utenza a cui voleva rivolgersi.

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L’orribile interfaccia di ManiaPlanet. I riquadri vuoti non possono essere rimossi e riorganizzarli produce lo stesso effetto di spostare un’immagine su un foglio di Word.

Per cercare di recuperare dal disastro di ManiaPlanet Nadeo cercò di sfruttare al massimo quanto sviluppato in quell’ultimo periodo pubblicando per PC e console TrackMania Turbo, che altro non era che una versione scatolata raggruppante tutti i pacchetti precedentemente pubblicati su ManiaPlanet di TrackMania². La cosa non venne accolta benissimo dai fan della serie non solo perché era l’ennesimo riciclo di contenuti (quelli dell’ambiente Stadium venivano riproposti per la terza o quarta volta), ma anche perché nelle versioni console mancavano le classifiche online e il multiplayer, andando a intaccare gli elementi cardine della serie stessa. In più queste ultime avevano anche alcuni problemi tecnici, laddove su PC il livello di pulizia era sempre stato più che buono.

Arriviamo così al giorno d’oggi e la serie sta tornando con un capitolo di rilancio chiamato semplicemente TrackMania, che è di fatto un remake di Nations (quindi sì, di nuovo l’ambientazione Stadium); per poter monetizzare su un titolo che originariamente era gratuito già si parla di accesso gratuito con abbonamenti opzionali, motivo per cui il sottoscritto al momento non parte fiducioso.

Per sapere come andranno le cose non mi resta che lasciarvi in attesa della recensione di questo (non?) nuovo capitolo, che arriverà prossimamente sempre per mano del sottoscritto.

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