Gothic: il remake che più vorrei ma che mi spaventa a morte

Il crollo di un cult di genere sotto il peso della ”evoluzione” videoludica.

Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica
6 min readJan 8, 2020

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Gothic-Remake-copertina

…how could we add a new spin on those elements but mantaining and strenghten the rough original atmosphere?

Sono queste parole degli sviluppatori che introducono al playable teaser di Gothic Remake. Subito dopo, ecco una cutscene nuova di zecca ricca di botti ed esplosioni. No, non è quello che speravo.

Il primo impatto con questa demo, distribuita su Steam ai possessori dei vecchi Gothic con l’obiettivo di tastare il terreno per un possibile ritorno del brand, è stato per me veramente terribile. Lo studio THQ Nordic di Barcellona, il team dietro a questo progetto (quindi non quanto rimane degli autori originali, ovvero i Piranha Bytes, al momento probabilmente impegnati con Elex 2), sembra avere un’idea di modernità che passa per esperienze più coinvolgenti, cinematiche e spettacolari. Anche i primi passi successivi al filmato sono guidati, ricchi di stacchi narrativi fuori dal nostro controllo, con un taglio che vorrebbe risultare cinematografico, avvincente, cool. Dico vorrebbe perché, beh, il risultato non è che convinca granché. Scrittura e dialoghi sono decisamente insoddisfacenti, nonché l’aspetto peggiore di questa prova, a partire dal nostro avatar che fa la telecronaca di ogni sua azione, anche il gesto più banale, con risultati alquanto cringe.

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Un calcio in culo e un cazzotto sul muso sostituiti da… questo.

A ferire me e molti altri fan di vecchia data non è solo la scarsa qualità di quanto proposto, ma soprattutto l’incompatibilità di ciò con la vera essenza di Gothic. Il GDR cult non è rimasto nei cuori di tanti appassionati per il generico dio malvagio pronto a risvegliarsi, per le avventure del protagonista, per il fantasy con orchi cattivi e dinosauri, o per il centro di lavori forzati autogestito da detenuti ribelli che ricorda 1997: Fuga da New York (per quanto sia una chicca degna di menzione). Gothic è amato per il sarcasmo tagliente, perché ti prende a pesci in faccia senza assegnarti importanza, perché ti relega al livello di un essere ridicolo come il topo-talpa, per lo schietto menefreghismo del mondo di gioco nei tuoi riguardi, per PNG che anziché assegnarti missioni ti chiedono il pizzo e se rifiuti di pagare si inventano finte sub-quest per attirarti lontano dalle guardie, riempirti di botte e fregarti i soldi.

Gothic più di tantissimi altri videogiochi riesce a calarti in una realtà alternativa, proprio perché senza fronzoli, non artefatta e tristemente simile a un sobborgo di periferia. Quando un tontolone logorroico inizia a seguirti senza sosta e tu, esasperato, senza vedere altre vie d’uscita, lo prendi a pugni per levartelo di torno… allora sei davvero entrato nel suo sistema egoistico e crudele. È possibile conciliare tutto questo con un’introduzione alla Michael Bay? Con un protagonista un po’ Geralt di Rivia, un po’ Nathan Drake, fin da subito su un piedistallo e immediatamente in grado di combattere velociraptor e gruppi di lupi? Con personaggi pronti a lanciarsi in lunghe discussioni di dubbio gusto, anziché liquidarci con scherno in mezza riga? Temo proprio di no.

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Non è che Gothic fosse sempre sobrio… ma ci sono dei limiti e del buon gusto, soprattutto nella prima ora di gioco.

Altra cosa che stride in questo teaser è la forte vena derivativa che lo pervade. Gli sviluppatori, per svecchiare Gothic, hanno cercato ispirazione nei trend del momento o in formule generalmente apprezzate. Cosa buona e giusta, e che gli è pure riuscita in certi casi, come per il combat system di cui parlerò più avanti. Però… beh, a volte meglio non scadere nel semi-plagio, come l'interfaccia recuperata di peso da Skyrim o il celebre messaggio di game over di Dark Souls, soprattutto senza veri motivi per citazioni così esplicite, non essendoci quasi punti di contatto coi loro design di gioco.

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Mmmmh… l’ho già letto da qualche parte…

Un altro punto forte di Gothic risiede nell'esplorazione, grazie a una mappa non troppo dispersiva, morfologicamente stimolante, popolata da una fauna disposta con logica e caratterizzata da comportamenti sensati e rivalità interne, nonché da un buon equilibrio tra pericoli mortali, passaggi alla nostra portata e ricompense da scovare. Quanto di tutto ciò verrà preservato nel remake? È presto per dare un giudizio, dato che l’area visitabile è ridotta, ma c’è già di cui dubitare.

THQ non ripropone la vecchia mappa 1:1, ma amplia gli spazi, inserisce nuove strutture, pur mantenendo l’idea e alcune sezioni dell’originale. Tante modifiche che per quanto visto finora non fanno veri danni, ma nemmeno mi lasciano tranquillo sul fatto che questo remake riuscirà a preservare il bellissimo lavoro passato. Aggiungete qualche muro invisibile, cosa assente nel lontano 2001, e inizio a preoccuparmi. La fauna invece già si vede che è stata completamente stravolta, dato che come accennato in precedenza ci si ritrova circondati solo da predatori in cima alla catena alimentare. Evidentemente dei polli troppo cresciuti non rispettano i canoni d’appetibilità odierni.

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Lo vedete? No? È un muro invisibile, sta proprio lì davanti.

Eppure, nonostante tutto, questa demo la voglia di avere un Gothic Remake me l’ha messa eccome. E per questo fa ancora più male. Rivivere il mondo degradato della colonia in una veste grafica odierna e con qualche ritocco, mi farebbe un gran piacere. Alcune modernizzazioni azzeccate ce le propone il tanto criticabile teaser stesso, a partire dal combattimento. Il sistema originale era assai spigoloso e basilare, per quanto in mani esperte potesse regalare le sue soddisfazioni, soprattutto in Gothic 2.

THQ lo sostituisce prendendo ispirazione da For Honor e prima ancora Mount & Blade, proponendo la meccanica di colpi e parate direzionabili da giostrare in una danza di finte tra noi e i nemici. Ottima mossa, dato che al tempo stesso richiama una feature del passato (i colpi da varie angolazioni) ma innestata su una struttura ben più solida e profonda. Necessita ancora di molta limatura per risultare piacevole, ma glielo si perdona per via dello stato precoce dello sviluppo.

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Freccia rossa per la direzione dell’attacco in arrivo, freccia bianca per quella del nostro attacco o parata, spostamento del mouse per selezionare.

Ci sono altre novità promettenti, come la possibilità di utilizzare esche per attirare gli animali in un terreno di scontro per noi più vantaggioso o applicare l’utilissimo divide et impera. Non disdegnerei nemmeno una rinfrescata al quest design per aumentare il nostro spazio di manovra: una delle missioni proposte in questa demo può essere completata con due diversi gradi di successo, a seconda di quanto a fondo esploriamo la vicenda e l’area, con teoricamente anche conseguenze sul lungo termine. Una cosa semplice ma apprezzabile.

Questi punti positivi e il mio desiderio di dare nuova gloria a quel che è forse il mio GDR preferito di sempre mi fanno veramente venire voglia di dare una pacca sulla spalla ai ragazzi di THQ Barcelona e dirgli “avanti, c’è tanto da aggiustare, ma potete farcela!”. Però poi ripenso alle esplosioni, alla scrittura di infimo livello, al cambio di registro totale nella caratterizzazione del protagonista o di un personaggio chiave come Diego… e purtroppo mi tocca ammettere che molto probabilmente per ora è meglio tenersi i ricordi o armarsi di qualche mod e farsi un nuovo giro sul caro vecchio Gothic.

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Mi fa molto piacere che gli npc reagiscano ancora in questo modo quando estraiamo la spada… ma nonostante ciò, quella è esattamente l’affermazione che rivolgo a THQ mentre mi porge questo playable teaser.

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Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica

Appassionato di sistemi, trova ristoro in esplorazione, funghi e polenta.