Noita: The First Step

Su Noita, Spelunky e il partire col piede giusto.

Lorenzo “Dyni” Sarno
Frequenza Critica
7 min readDec 7, 2020

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Noita — un breve commento

Circa un mese fa stavo sfogliando le recensioni di Noita dopo un paio d’ore di gioco.

Il motivo è semplice: stavo dando di matto cercando di decifrare quel 95% di recensioni positive. Innumerevoli articoli che parlano, anche giustamente, delle incredibili interazioni fisiche e alchemiche che costituiscono il punto forte del gioco. Un punto innegabilmente affascinante, a scanso di equivoci — il modo in cui i liquidi si mischiano tra loro con effetti unici e sorprendenti è palesemente l’aspetto dove risiede il grosso del divertimento del gioco. Il problema, però, è che non mi stavo divertendo molto, e in una botta di irrazionalità tipicamente umana avevo deciso di leggere le opinioni altrui non in cerca di qualcuno che spiegasse cosa stavo mancando, ma piuttosto qualcuno che confermasse che sì, non sono l’unico fuori di testa a cui il gioco non è piaciuto.

Dopo un paio di minuti, finalmente, appare l’agognato pollice giù. Tale Onan the Barbarian, che scrive una breve recensione di cui posso solo sognare di imitare i tratti: breve e concisa, ma che coglie in pieno il punto. Onan spiega che il gioco gli è piaciuto (al punto di aver già giocato per 174 ore al momento in cui ha scritto la recensione), ma che allo stesso tempo non lo può consigliare. Per chi non parla inglese, mi permetterò di tradurre alcuni pezzi della recensione, ma consiglio la lettura integrale visto che descrive in maniera quasi millimetrica la mia esperienza con Noita.

Al suo nucleo, la questione è piuttosto semplice: mentre Noita è divertente, è anche estremamente avaro nel modo in cui elemosina quel divertimento.

[…]

Una delle parti frustranti di Noita è qualcosa che diversi Rogue-like fanno. Le meccaniche vengono proposte sotto condizione di una tassa da pagare, e quella tassa è l’essere forzati a non usare le meccaniche. Vedete, quando iniziate una nuova partita, Noita non è divertente. Gli oggetti iniziali sono spazzatura, quindi bisogna trovare rimpiazzamenti buoni prima di iniziare a divertirsi. Ma il primo livello è progettato di proposito per essere assolutamente tremendo da navigare con un personaggio nuovo, e gli oggetti trovati al suo interno sono spesso scarsi. Ci sono altre forme di tassa temporale, come il personaggio molto lento, ma per la maggior parte è tutto in quel primo livello. L’altra tassa è quella dell’inventario. Vedete, il punto di Noita è che potete creare le vostre bacchette magiche da quelle trovate nei livelli. Queste sono casuali e, spesso, non molto buone.

[…]

Il problema è, una buona run in questo gioco dipende dalla fortuna in maniera estrema. Per esempio, non ci si può curare in Noita (con un paio di eccezioni), e *prenderete* danni. Anzi, il motivo per cui ora si inizia con una fiaschetta d’acqua è perché prendere fuoco prima di averne una era un problema che poteva concludere la run al primo livello. Quindi la capacità di cercare nuovi oggetti dipende dalla vita […]. Se avete sfortuna e non trovate molti oggetti, la run è probabilmente da buttare. Non riuscite a trovare bacchette o magie nei livelli o nella stanza sicura? Run da buttare. Pessima selezione di perk? Run da buttare. Essere sfortunati in un livello rende molto più suscettibili a essere sfortunati nel livello successivi, perché limita direttamente le capacità di esplorazione.

Ci sono altri punti nella recensione, ma questi sono quelli su cui voglio concentrarmi, perché è su di essi che si basa la mia esperienza con Noita.

Noita, semplicemente, non è divertente da giocare. I livelli sono scomodi da navigare, le bacchette che si trovano hanno un fattore aleatorio che può produrre qualsiasi risultato da “spazzatura” a “macchina della morte”, i nemici sono al massimo irritanti, gli effetti fisici in genere finiscono in “ha preso tutto fuoco e ora devi aspettare due minuti che si spenga tutto che altrimenti prendi fuoco e muori”, la bacchetta iniziale è incapace di uccidere un nemico base in meno di quattro colpi e… potrei andare avanti per un po’ così, ma il punto è chiaro: per quanto ci siano interazioni fisiche meravigliose, il resto del gioco è, se mi perdonate il tono non esattamente tipico dei miei articoli, una martellata sulle parti intime.

Un sacco di elementi a schermo si fanno notare nello screenshot
Molta roba a schermo, ma che ci faccio?

Ora, prima di procedere al punto a cui sto cercando di arrivare, permettetemi di fare una breve deviazione su un altro roguelite che ho giocato di recente. Trattasi di Spelunky 2. Forse lo conoscete, forse avete letto la mia recensione, forse ne avete anche abbastanza di sentirmi parlare di questo gioco. Ascoltatemi, avrà senso tra poco.

Quando inizi a giocare a Spelunky 2, il personaggio parte con tutto ciò che serve al giocatore per andare avanti. Ci sono moltissimi nemici, ognuno con abilità diverse, ma il protagonista ha a disposizione una versatile frusta e tutte le classiche abilità di platforming a cui siamo stati abituati dagli anni, incluso il classico “Goomba Stomp” insegnatoci da papà Mario. Questo non vuol dire che non si morirà un sacco, anzi — Spelunky è famoso anche per la sua difficoltà — , ma il gioco risulta immediatamente divertente offrendo un’esperienza platform di qualità, a cui aggiunge tutti i fattori di rigiocabilità dei roguelite. Andando avanti, esplorando nuovi livelli e acquistando più fiducia nelle proprie abilità, si cominciano a vedere tutte le incredibili complessità del gioco, i suoi sistemi infinitamente complessi, tutti i segreti e bla bla bla, insomma, la recensione sta lì, l’avrete letta se vi interessa qualcosa del gioco.

Ora, da quello che ho scritto finora sembra che il punto sia “Spelunky bello, Noita brutto”. Non è esattamente così. Vedete, il problema è che, sotto sotto, Noita è anche bello.

Dopo due ore e mezza di tentativi sono finalmente riuscito ad arrivare alla terza area di Noita con una bacchetta che non facesse schifo. Qui, in questo contesto, il gioco sembra cambiare interamente registro: gli scontri si fanno frenetici, con nemici che chiamerò Boba Fett per il fatto che sono verdi, volano e sparano (se George ci denuncia non mi assumo la responsabilità) che mi inseguono in tutta l’area, un verme gigante che passa ogni tanto, io che volo freneticamente da una posizione all’altra, uso la bacchetta con le bombe per aprirmi un riparo improvvisato o una via di fuga, lancio una cassa esplosiva giù da un’altura e la faccio esplodere in mezzo ai miei inseguitori — quando finalmente parte, il gameplay di Noita è frenetico ed esaltante. Si sfrutta l’ambiente a proprio favore e quando non si può lo si forza a obbedire con i potenti strumenti che il gioco dà al giocatore. I nemici sono senza pietà, e si alternano agilmente tra avversari normali e veri e propri miniboss che richiederanno molto potenziale di fuoco (e, spesso, un po’ di arguzia). Insomma, finalmente, dopo due ore e mezzo, mi sto divertendo.

Due livelli più in là vengo ucciso da un gruppo di Boba Fett. Si ritorna al primo livello. Vado avanti per un paio di minuti e chiudo il gioco, annoiato.

Sotto la superficie, Noita è un buon gioco. Le meccaniche, che all’inizio avevo liquidato come “meccaniche da tech demo glorificata”, cominciano ad acquisire spessore andando avanti, creando quello che mi aspettavo sarebbe stato il gioco: un roguelite d’azione intenso, dove interazioni fisiche avanzate si mischiano a sparatorie frenetiche. Solo che poi muori, e si ricomincia daccapo. E lì il gioco smette di essere divertente. Ed è qui il punto.

Noita e Spelunky sono entrambi giochi estremamente complessi, ma mentre il primo seppellisce quella complessità in un inizio insopportabile, Spelunky parte col piede giusto. Invoglia a continuare e vedere cosa c’è sotto quella superficie, e decidere di inoltrarsi vuol dire esplorare un mondo di possibilità vastissimo e memorabile. Noita potrebbe avere un mondo simile, per quanto ne so. Ma non voglio vederlo, perché se penso di dover rifare il primo livello di nuovo mi risale la cena in gola, e stasera ho mangiato pesante, quindi non è il caso.

Spelunky con le sue interessanti situazioni
Situazioni complicate ed interessanti non si fanno attendere in Spelunky.

Questo potrebbe fare di me una persona superficiale, ma ho anche affrontato diversi giochi caratterizzati da aspetti traumatici (sono un grande fan di Deadly Premonition, per esempio), quindi se un gioco mi ferma dall’andare oltre vuol dire che l’inizio è davvero brutto. E l’inizio è davvero importante, forse più di qualunque altra parte del videogioco: quando chiedete a qualcuno di Prey (quello del 2006) vi parleranno dell’ormai famosissima introduzione con il bar interagibile e il pianetino esplorabile, mentre il resto del gioco è uno shooter perfettamente nella norma, giocato più per lo stile che per le sue qualità da FPS.

Questo senza citare, naturalmente, il re delle introduzioni: Bioshock. Gioco oggi piuttosto divisivo tra i giocatori più critici (diversi scrittori di Frequenza Critica l’hanno attaccato apertamente in passato, e non senza motivo), ma che si distingue per avere una delle sequenze iniziali più memorabili della storia videoludica. Quanta gente ha preso il gioco dopo aver provato la demo e aver visto quella scena, rimanendo a bocca aperta? Posso dire, senza vergogna e ammettendo tranquillamente i difetti del gioco, di essere una di quelle.

Partire col piede giusto è un’arte a sé stante. La quantità di giochi che non sanno farlo è sorprendente, portando anche a meme come il famoso “it gets good [x] hours in”. Ed è un peccato, perché molti giochi che non riescono a farlo hanno pure qualcosa da dire. Noita è un esempio estremo, visto che a ogni morte bisogna rifare l’inizio, ma allo stesso tempo questo lo rende l’esempio perfetto per evidenziare il problema. Un brutto inizio può invalidare quello che potrebbe essere un ottimo gioco, perché — detto francamente — il tempo disponibile è limitato e di giochi che iniziano meglio ce ne sono anche troppi. Ed è per questo motivo che su Noita ho due ore e mezza e su Spelunky 2 ne ho più di ottantacinque: perché Spelunky non si è fatto problemi a mostrarmi quello che sa fare, mentre Noita si fa quasi desiderare, rinchiudendo le sue qualità dietro un inizio inaccessibile.

E io, onestamente, ho di meglio da fare che stargli dietro.

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Lorenzo “Dyni” Sarno
Frequenza Critica

Non so scrivere e passo tre quarti del mio (illimitato) tempo libero giocando ai picchiaduro. Non sono capace neanche a quelli.