Path of Exile: un f2p che ha sfidato Diablo 3

lonewolf301
Frequenza Critica
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6 min readJul 5, 2017

In attesa dell’uscita della versione 3.0 di questo titolo, che promette di cambiare (oltre ad aggiungere) molte cose nella struttura originale, ho pensato che potesse essere interessante postare una mia recensione di circa 3 anni fa (più un piccolo update nel 2016), scritta con alle spalle già un migliaio di ore spese a girovagare per Wraeclast in cerca di sfide e loot.

Nonostante il titolo che ho messo qui sopra ho evitato il più possibile dei confronti con il titolo Blizzard, sia perché non voglio che si apra una diatriba sulla questione sia perché credo che i due giochi abbiano scelto due strade abbastanza opposte per rappresentare lo stesso genere, proponendolo ad utenze con gusti simili ma bisogni diversi.

Per parecchio tempo ho cercato un degno erede per quel Diablo 2 che per anni mi tenne occupato sul mio primo vero pc da gioco e alla fine ho voluto provare questo Path of Exile incontrato quasi per caso sfogliando le novità di Steam.
Prima di tutto voglio mettere 2 cose in chiaro:
1) in quanto ad ambientazione, lore e stile non riesce ancora a raggiungere la famosa serie Blizzard (ma presenta comunque una sua forte personalità)
2) non è in alcun modo un “pay to win”, cosa che spesso si teme leggendo “F2P” tra le caratteristiche del gioco.

Come in ogni titolo del genere potrete capire che succede nell’immaigne solo dopo averci giocato xD

Ordunque, cos’è che lo rende così speciale da avermici fatto passare più di 1000 ore?
Volendo riassumere sono due i fattori principali: le possibilità offerte dalla formula del gameplay e il senso di crescita continua più forte che in altri titoli.
Spiegando la prima in parte spiegherò pure la seconda: il gioco non si basa tutto sul livello del personaggio e la qualità dei suoi item ma aggiunge un 3° fattore nella forma di Skill Gems.
Laddove in altri giochi le abilità dei nostri eroi sono fisse e si sbloccano distribuendo punti nel classico albero, croce e delizia di molti giocatori, qui tutte hanno una gemma che le rappresenta. Per essere usate bisogna inserire tale gemma in un socket sull’equipaggiamento ed avere i requisiti primari per usarla, a prescindere dalla classe: potremo avere grossi energumeni che lanciano magie o esili streghe che picchiano come fabbri.
Come?

L’intimidante Skill Tree, imparerete ad amarlo

Semplice: il livello del personaggio fornisce solo punti per un vasto albero che si occupa di fornire punti passivi (bonus a certe stat, a danni, a vita/mana, ecc…) mentre le Skill Gems hanno un loro livello, prendono esperienza mentre le si ha incastonate addosso e migliorano le loro capacità.
Il livellamento tra l’altro procede bello liscio fino al liv 60–70, quindi prima di allora non si sente di dover “grindare troppo” per il level up successivo (cosa che invece mi pesò abbastanza su D2 già dopo il liv 30 xD )

Tre esempi delle Skill date dalle gemme attive

A chiudere il cerchio c’è la possibilità di “linkare” (in base ai link tra i socket sugli item) una gemma attiva (la classica skill d’attacco o difesa) a gemme di supporto che ne modificano il comportamento (cosa che però alza il costo di mana, per non rendere tutto troppo OP). A questo punto potremo avere una tris di frecce al posto della singola per ogni attacco, vedere che la nostra palla di fuoco rimbalza allegramente tra i nemici, la nostra trappola congelante che ha effetto su un’area ben maggiore oppure i nostri scheletri che causano danni da fuoco ad ogni attacco, ecc…

Come appaiono le gemme linkate nell’item

Chiaramente le possibililità che escono da questo sistema sono tantissime, nonchè quesi tutte adatte a finire il gioco almeno alla difficoltà base. Chiaramente, come in ogni esponente del genere, la sfida sta nel proseguire fino alla difficoltà massima e nei dungeon più difficili (qui chiamati “Mappe”, su cui si possono avere mod che ne alterano il contenuto e il drop) per testare continuamente la build che si sta costruendo.

Dato che è un gioco online non manca il lato multiplayer, tramite cui in ogni momento si può fare party per affrontare le sfide che ci aspettano. Inoltre è possibile sfruttare la possibilità di scambio degli oggetti per disfarci di item a noi inutili in cambio di qualcosa che ci serve o di currency (che nel gioco non è il classico “gold/oro” ma sono item che alterano i propri oggetti per modificarne le capacità).

UPDATE a Novembre 2016: negli ultimi due anni i dev sono stati molto attivi non solo nel fornire nuovi contenuti, ma pure nel rivedere e migliorare il crafting tramite l’inserimento dei Master e di un tipo di currency (le Essenze) che permettono un intervento più diretto nella scelta delle mod magiche che preferiamo avere sugli item. Queste novità hanno facilitato notevolmente lo sviluppo dei personaggi pure per giocatori con meno tempo a disposizione e meno votati al trading.

In questi anni è sempre stato bello vedere quanto la community fosse attiva, e lo stesso vale per i Grinding Gear Games che da anni continuano a proporre nuovi contenuti per questo gioco:

  • ogni 3–4 mesi abbiamo una lega temporanea, in cui tutti partono da zero (come le Stagioni di D3, che a dirla tutta sono arrivate dopo), che offre situazioni/regole nuove per il gameplay (che possono o meno poi essere inseriti definitivamente nel gioco dalla lega successiva).
  • tra una lega e l’altra vengono organizzati degli eventi detti Race (corse/gare) dove l’obbiettivo e raggiungere certi traguardi entro certi limiti di tempo mettendo alla prova la propria conoscenza delle meccaniche di gioco. Queste sfide poi danno punti per ottenere vari premi in-game
  • all’interno delle stesse leghe non è raro veder inseriti nuovi item unici o gemme per provare nuove build, così che dopo il primo mese si hanno già idee per i seguenti

Certo, il bilanciamento continuo anche qui è possibile che vada ad inficiare eccessivamente certe build, ma la quantità di build possibili è tale che ad ogni lega si sarebbe comunque portati a provare cose nuove, mentre chi decide di rimanere in Standard (la lega “fissa”) può sempre sfruttare l’equipaggiamento ottenuto in precedenza per altri personaggi o scambiarlo per altro, qui non ci sono set legati all’account né tantomento set che da “OP” passano a “dimenticabile” nel giro di una patch.

Forse rimane un gioco troppo “hardcore”, laddove Diablo 3 si è fatto sempre più “pick and play” (sia chiaro, non è un male, snellisce molto le cose per chi ha poco tempo o poca voglia di “studiare”), ma d’altronde è normale che vi siano ancora appassionati che come me cercano esperienze più profonde, che ti chiedono di immergerti nelle meccaniche per capirle a fondo come parte integrante dell’esperienza. La cosa però è resa più facile e piacevole dalle tante build proposte dall’attivissima community, spesso corredate da spiegazioni ben fatte e dattagliate delle meccaniche in gioco come se fossimo su Superquark.

Spero che la lettura vi possa invogliare a provare quest’ottimo titolo, nonostante la mole di meccaniche di gioco possa spaventare i più. Io intanto aspetterò l’uscita della versione 3.0 per provare tutte le novità e, appena avrò tempo, verrò a condividerle qui con una nuova recensione (penso più snella ma chi può dirlo xD).

Buon loot.

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lonewolf301
Frequenza Critica

Videogiocatore ormai da anni e strenuo difensore del single player, tranne che per le cacce in Monster Hunter. Direi che sono “selettivamente asociale” =p