Prey (2017)

Luigi "abyssent" Peccerillo
Frequenza Critica

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Per spiegare in modo più chiaro e sintetico possibile cosa è Prey, potrei fare un paragone con Stranger Thing, una delle serie TV più seguite dell’anno scorso. Entrambe le opere sono fortemente derivative, ideate pescando dal calderone della fantascienza di qualche decennio fa. Un atto d’amore verso il genere, una riproposizione di quegli elementi che sono stati persi nel tempo come lacrime nella pioggia (cit.), ma anche, nel caso di Prey, un nuovo inizio per il genere. Nella nostra avventura impersoniamo i panni di Morgan Yu, che assieme al fratello Alex, è a capo di un team di scienziati, a bordo della stazione spaziale Talos 1, dedito allo studio di organismi alieni, i Typhon. E’ il lunedì del 15 Marzo 2032 quando Morgan si sveglia, controlla le email al pc, indossa la sua tuta che ricorda tanto quella di Gordon Freeman, e si reca a lavoro per sottoporsi a dei test quando qualcosa va storto e viene narcotizzato. Si risveglia il giorno seguente, ma è sempre il 15 Marzo 2032. Controlla il suo computer e nota diverse email che il giorno prima non c’erano e dicono tutte la stessa cosa: “fai attenzione”. Indossa la tuta ed esce dalla sua dimora, ma fuori è tutto diverso da come ricordava: il corridoio è chiuso da un muro e vicino ad un pannello di ventilazione c’è un cadavere con una chiave inglese. E’ la prima arma che Morgan raccoglie nel gioco, come nel lontano 1999 faceva Googgles in System Shock 2. La stessa chiave inglese che poco dopo userà per rompere la finestra della sua stanza, nel tentativo di fuggire, e scoprire un’amara verità. La sua vita non è reale, è una simulazione. Oltre quel vetro non c’è San Francisco, ma una scrivania con un pc, scale e impalcature come nel dietro le quinte di un teatro e tante altre bugie. Morgan è il soggetto su cui stanno sperimentando le Neuromod, l’ultima follia del progresso umano. Grazie a queste, è possibile impiantare nel cervello di qualcuno una determinata abilità, come saper suonare il pianoforte o parlare perfettamente una lingua. Le Neuromod vengono create utilizzando i Typhon, creature aliene dall’aspetto poco definito, mutabile, simili a metastasi che infettano la rete neurale. Ma queste hanno un “piccolo” difetto: se rimosse, cancellano completamente la memoria dell’individuo. Morgan si è appena sottratto da un loop infinito, le sue certezze vengono meno. Del resto, tutta la narrazione di Prey è strutturata in modo da distruggere progressivamente le certezze del giocatore, facendolo dubitare di chi lo guida nel corso dell’avventura e addirittura di se stesso.

Non è un segreto a quali titoli si siano ispirati gli Arkane. La tuta e l’arma contundente richiamano Half life, mentre la formula di gioco sembra nata dall’accoppiamento tra System Shock 2, Deus Ex e che ricorda anche, in misura minore, Bioshock e Dishonored. E’ un FPS quindi, non quelli dove bisogna sparare e affettare orde di nemici, ma quelli lenti e cervellotici, dove devi curarti mangiando cibi confezionati, dove nasconderti e strisciare sotto i tavoli o camminare sulle tubature, come un codardo, perchè hai poche munizioni e sei circondato da nemici che fanno schifo solo a guardarli, che si muovono a scatti, assumono la forma di oggetti comuni, si teletrasportano dietro di te, ti penetrano in testa con le loro abilità psichiche e ti disorientano. La parola d’ordine è sopravvivere e per farlo bisognerà raccogliere risorse che poi andranno riciclate in un apposito macchinario e che serviranno a costruirsi quello di cui si ha bisogno. Si spara anche in Prey, ma non tanto bene. La volontà degli sviluppatori di rendere inquietanti e caotici i movimenti dei Typhon si traduce in una confusione enorme su schermo, che se da un lato da coerenza alla situazione dall’altro impatta in modo negativo sulla giocabilità. Può capitare che alcuni scontri siano troppo frustranti, soprattutto per chi gioca con il pad. In ogni modo, Morgan ha a disposizione anche un arsenale limitato, come se ciò volesse suggerirci che un’approccio unicamente shooter non è molto consigliato. Ci sono una serie di abilità scientifiche, informatiche e ingegneristiche da acquisire raccogliendo le Neuromod, che ci permetteranno di hackerare terminali, avere un boost alla salute o riparare e potenziare torrette automatiche da portarsi appresso come una torcia nella notte più buia. O si possono addirittura acquisire i poteri dei Typhon se prima saremo in grado di sbloccarli. Centrale è la libertà del giocatore, che può letteralmente sbizzarrirsi con la fantasia all’interno di un level design eccellente. Sarà possibile utilizzare il fucile GLOO, un’arma che spara una schiuma che si solidifica istantaneamente, non solo per immobilizzare i nemici, ma anche per creare una via alternativa per raggiungere un obiettivo. Mettiamo caso che dovete salire al secondo piano ma non avete l’abilità hacking necessaria per sbloccare l’ascensore. Nessun problema, potete creare in tempo reale una sorta di scala con il fucile GLOO e arrampicarvici. In Prey c’è sempre un’alternativa, che sia un condotto d’areazione per evitare uno scontro ostico, o un dardo lanciato, attraverso una fessura nel vetro, sul pulsante di apertura di una porta per aprirla.

Questa idea di libertà è declinata anche in senso narrativo. Il giocatore non solo è in grado di decidere il suo destino come meglio crede, ascoltando o meno chi si è autoproclamato come sua guida ufficiale, ma dovrà fare delle scelte che metteranno a dura prova la sua morale. Perchè oltre alla tua di storia, ci sono anche quelle dei membri della Talos 1. Leggendo le email, ascoltando le registrazioni, scovando gli appunti, verremo a conoscenza di una moltitudine di storie che ci aiuteranno a capire che tipo di persone fossero gli impiegati a bordo della nave. Le loro paure, i loro amori, le loro debolezze, le loro efferatezze. Tutto servirà a formare nel giocatore un quadro completo della situazione, che utilizzerà per valutare attentamente le sue scelte.

L’intera vicenda si volge all’interno dell’altro grande protagonista del gioco: la Talos 1. Lanciata nello spazio negli anni 60, grazie agli sforzi profusi della Russia e dell’ America guidata da Kennedy, che nell’universo di Prey è sopravvissuto all’attentato, la Talos 1 era una nave dove gli scienziati americani e russi studiavano forme di vita extraterrestre. Nel nuovo millennio, verrà acquisita dalla TranStar che la amplierà e la trasformerà in una base operativa per le sue ricerche. La Talos 1 è una dichiarazione d’amore per la fantascienza. Durante la nostra avventura, oltre a passare da uno stile architettonico all’altro, dal Decò al Brutalismo, ci muoveremo in un vero e proprio museo della fantascienza. Capiterà di trovarsi in zone della nave che ci ricordano gli ambienti bianchi e geometrici della sci-fi anni 60–70, come quella di Odissea nello Spazio e Solaris (e qui, considerando il controllo mentale dei Typhon si potrebbe fare qualche parallelismo in più). Ma basterà muoversi di poco e finire tra corridoi lugubri, con tubature sgocciolanti e getti di vapore, tra pareti che sembrano le membra di una bestia, proprio come quelli della Nostromo di Alien. La colonna sonora è un ulteriore richiamo ad un certo tipo di sound, quello fatto di synth massicci, ritmi incalzanti e chitarre eteree. Curata da Mick Gordon, accompagnerà nascosta l’avventura a bordo della Talos 1, venendo fuori quando si scopre una nuova area, si incontra un nemico o si bisogna orientarsi in una stanza tenebrosa, pronta ad accentuare la paura e l’angoscia del giocatore.

E’ un peccato che una tale direzione artistica non sia accompagnata da una resa grafica altrettanto eccezionale. Il comparto tecnico è appena soddisfacente, pur presentando una pulizia grafica ed effetti grafici aprrezzabili. Purtroppo, entrando nel dettaglio si nota una qualità poligonale e di texture molto altalenanti. L’ottimizzazione su PC è buona, ci sono sporadici cali di frame, tranne in una determinata area, piccola per fortuna, dove l’ottimizzazione va a farsi benedire e si va avanti a botte di venti frame al secondo.

Prey e’ una summa perfetta di tutto quello che di buono la fantascienza ci ha offerto in questi anni, ma è molto più che un semplice collage di citazioni. Grazie ad un intreccio narrativo di prim’ordine, un’atmosfera totalizzante e un gameplay sempre vario e frizzante, finisce per essere è un’opera unica. Forse uno dei migliori videogiochi di fantascienza mai creati.

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Luigi "abyssent" Peccerillo
Frequenza Critica

Nato nell’agglomerato urbano di Neo-Caserta, passa il suo tempo in un tumulo digitale tra videogiochi, film vecchi e dischi tristi.