Titoli indipendenti scatolati: nascita ed evoluzione di un mercato — Parte 1

It’s a long way to the top.

Stefano Lucchi
Frequenza Critica
5 min readOct 28, 2019

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Indie-Scatolati-Banner

Viviamo in un’epoca dove i negozi di videogiochi sono del tutto estinti o quasi, dove le grandi catene come Gamestop faticano a tirare avanti e cercano di riciclarsi vendendo oggettistica e gadget a tema più o meno inerente, e dove le compagnie spingono i mercati dei giochi in formato digitale con i saldi sui giochi venduti online prima, i titoli forniti con gli abbonamenti poi (mi riferisco ai giochi con Xbox Live Gold e PlayStation Plus) e infine con veri e propri abbonamenti “flat” da pagare un tot al mese e giocare in maniera illimitata come con l’Xbox Game Pass di Microsoft. In tempi come questi si è andata cementificando “un’anomalia” fatta di release scatolate di giochi che normalmente pubblicazione fisica non ne dovrebbero avere, spesso in tirature limitate, che si rivolgono a una nicchia magari non particolarmente numerosa ma di sicuro piuttosto appassionata; questo articolo si pone l’obiettivo di fornire un excursus sull’evolversi di questo particolare tipo di fenomeno, partendo da come il settore dei videogiochi indipendenti si è formato fino a come si è arrivati a questa forma di “mercato nel mercato”.

Premesso che porre una definizione univoca di cosa possa essere considerato videogioco indipendente e cosa no è sicuramente arduo per via di opinioni divergenti in merito, è altresì vero che il videogioco indipendente esiste più o meno da quando esiste il videogioco stesso, basti pensare a come per decenni si siano sviluppati titoli “in casa” per piattaforme come il Commodore 64, il PC durante l’era degli Shareware (ma non solo) o per PS1 tramite Net Yaroze; il mercato dei videogiochi indipendenti così come lo concepiamo oggi fatto di un sottobosco di produzioni dal diverso livello di investimento con il denominatore comune di non avere un grosso publisher alle spalle (e a volte non è neanche vero), invece, è storia più recente ed è nato su Xbox 360 grazie alla scena Xbox Live Arcade: si trattava di una serie di produzioni “minori” che Microsoft selezionava personalmente per una pubblicazione periodica che avveniva ogni mercoledì e che ebbe il vantaggio di dare per la prima volta a delle produzioni più piccole la visibilità che altrimenti gli sarebbe mancata e li facesse arrivare a contatto con il grande pubblico; alla sua nascita il canale veniva utilizzato svogliatamente per riproporre vecchi giochi con qualche titolo di bassa qualità a complemento, ma quando Microsoft ha iniziato a dedicarci le risorse la cosa è esplosa: il periodo 2008–2013, in particolare, e la rassegna Summer of Arcade (visto il successo replicata poi anche in altre stagioni dell’anno con altri nomi) hanno messo in mostra tutta una serie di prodotti come Braid, Bastion, Shadow Complex o Castle Crashers, solo per citarne alcuni, il cui grosso successo commerciale ha poi spinto altri sviluppatori o aspiranti tali a perseguire la stessa strada.

Geometry-Wars-Retro-Evolved
Il primo Geometry Wars; nato come minigioco “extra” per Project Gotham Racing, venne rilasciato come titolo a sé stante nel canale XBox Live Arcade a 400 Microsoft Points (5€); fu un successo così clamoroso da arrivare al milione di copie vendute, spianando di fatto la strada al mercato dei Live Arcade e, successivamente, a quello dei titoli indipendenti più in generale.

In quegli stessi anni c’è stato un altro evento di rilievo che fu l’esplosione di Steam, l’altra grande vetrina del mercato per questo tipo di produzioni; la sua ascesa fu agevolata dal fatto che oltre a espandere la portata dei titoli pubblicati sullo store, Valve decise di attirare pubblico regalando gratuitamente il primo Portal a chi creava un nuovo account; successivamente con la promozione del Potato Sack un bundle di giochi indie venduti insieme ad un prezzo conveniente anticipava la data di lancio di Portal 2 per ogni tot di bundle venduti.

Creatosi questo segmento di mercato era inevitabile che prima o poi ci sarebbe stato qualcuno che avrebbe provato ad arrivare al supporto fisico; i primi a voler perseguire questa strada furono quelli di IndieBox: questo sito prevedeva una forma di abbonamento per cui pagando la sottoscrizione si riceveva ogni mese una nuova release per PC di giochi sempre in formato limited edition con relativi extra e contenente il gioco su supporto fisico DRM-free (ovvero senza protezioni) e con una chiave per Steam attivabile a parte. Tra costi troppo alti e/o la ristrettezza del mercato, quelli di IndieBox dopo un paio d’anni dovettero arrendersi e terminare il servizio in abbonamento riconvertendo il sito in un negozio aperto fondamentalmente con lo scopo di svuotare l’inventario delle copie rimaste.

Ci fu però qualcun altro che era interessato a pubblicare il proprio gioco in formato fisico e quel qualcuno era Brian Provinciano, principale e per lungo tempo unico sviluppatore di Retro City Rampage. Prese contatto con Sony e vide che avrebbe potuto pubblicare una piccola tiratura fisica per il proprio gioco per console; la formula si rivelò un successo — probabilmente grazie anche alla maggiore inclinazione al collezionismo del pubblico console, specialmente quello americano, e grazie anche ai costi ridotti di un’edizione standard — , tanto che il gioco vedrà altre tirature fisiche per le successive conversioni su altre piattaforme e in tempi più recenti la cosa verrà ripetuta anche per il suo gioco successivo, quel Shakedown Hawaii la cui pubblicazione è avvenuta qualche mese fa.

Retro-City-Rampage-486
Retro City Rampage è stato convertito per un quantitativo immane di piattaforme, tra cui una delle prime versioni fu per DOS/486; il successo di queste pubblicazioni ispireranno la fondazione da parte dei Mighty Rabbit Studios di Limited Run Games, autentico “faro” del settore.

Vedendo quanto fatto da Brian Provinciano ci fu un altro studio che decise di informarsi per proseguire sulla stessa strada e si trattava dei Mighty Rabbit Studios, già autori di Breach & Clear e di Saturday Morning RPG che desideravano avere delle copie fisiche del loro gioco. Da parte di Sony il supporto era già ampiamente messo da parte. Loro, però, a differenza di quanto fatto da altri in passato non volevano semplicemente pubblicare i propri giochi ma avevano un piano ben a più lungo termine.

Ma a questo torneremo in una seconda parte.

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