Why haven’t I played this? #2 — Anachronox

Lorenzo “Dyni” Sarno
Frequenza Critica
Published in
8 min readJul 13, 2017

Sul mercato videoludico sono presenti quantità industriali di videogiochi eccezionali. Alcuni ricevono il credito che meritano, altri no. Forse non hanno avuto abbastanza pubblicità da raggiungere le masse, forse hanno ricevuto ingiuste critiche e sono stati quindi ignorati dai videogiocatori… altri, semplicemente, rientrano nella classica categoria del “Lo conosco ma non l’ho giocato”. Questa rubrica è dedicata a questi giochi: titoli di alta qualità che, per un motivo o per un altro, la maggior parte di voi non ha giocato.

Se avete una certa età (o se avete un minimo di cultura videoludica in generale) il nome di Ion Storm non vi sarà nuovo. Sicuramente li avrete sentiti nominare per l’intramontabile Deus Ex, tutt’oggi maestro incontrastato di level design e libertà d’azione. Probabilmente li conoscerete anche per Daikatana, uno dei più famosi fallimenti dell’industria videoludica, colpa in buona parte dell’atroce pubblicità “Romero’s about to make you his bitch”. Chi sta ridendo ora, John? Di sicuro non te, visto che il tuo gioco ha praticamente condannato Ion Storm al fallimento. Suck it down.
Quello che pochi ricordano, nel periodo di tempo tra il primo Deus Ex e Invisible War, è l’ultimo gioco di grosso calibro mai prodotto da Tom Hall. Questo bizzarro JRPG all’americana è stato vagamente ignorato nel caos del 2001 tra giochi come Max Payne, Gran Turismo 3, Operation Flashpoint e, qualche mese più tardi, GTA3. Insomma, il 2001 era un anno ricco di competizione, e la release estiva non ha aiutato il gioco, visto che Eidos ha chiuso dopo un mese dall’uscita gli studi di Ion Storm Dallas, lasciando Hall e Romero senza lavoro e troncando di netto i piani previsti per il sequel. L’altra spiegazione è che Eidos ha la lungimiranza di una talpa, cosa non impossibile visto che sono poi stati mangiati vivi da Square e ora soffrono l’orribile vita di una compagnia inglese in mano a un publisher giapponese. Brr.
Il gioco in questione è, naturalmente, Anachronox, in seguito diventato un cult classic. Perchè? Semplicemente perchè è uno dei giochi più creativi mai sfornati dall’industria videoludica.

Se venite da Deus Ex, Anachronox potrebbe inizialmente sembrare familiare. L’ambientazione sci-fi è forse un po’ più avanzata del cyberpunk semi-grotesque di DE, ma il trenchcoat del nostro eroe, Sly Boots, sembra preso pari pari dagli assets del capolavoro precedente, anche se leggermente ammorbidito dalle forme più fluide dell’engine di Quake 2, modificato pesantemente per l’occasione.
Sfortunatamente, le somiglianze tra JC “Nerves of steel” Denton e Sly finiscono lì, come la cutscene iniziale non tarda a dimostrare, mostrando immediatamente Boots nel delicato atto di parare i pugni di un gangster direttamente con la sua faccia. Dopo essere stato scagliato fuori dalla finestra del suo stesso ufficio dal mafioso, Sly riceve un ultimatum: ripaga il tuo debito con Detta (il capo malavitoso locale) o muori. Risulta presto chiaro che Boots è, per mancanza di termini migliori, un cretino (oltre che un perdente), come gli ricorda Fatima, la sua assistente digitale. A quanto pare Sly, autoproclamato detective privato di alto calibro, non ha lavoro da mesi, ed è solo sotto la pressione di Detta (e dell’occhio nero che sfoggia dopo essere stato pestato a sangue) che decide “Sì, forse è il caso che tiro la testa fuori dal fondoschiena e comincio a cercare un lavoro”.

Qui il primo impatto con il gameplay di Anachronox e con il suo setting futuristico. Nell’area iniziale, un pianeta chiamato (wait for it) Anachronox, cominciamo a prendere confidenza con la natura fortemente narrativa ed esplorativa del gioco. Nonostante la telecamera in terza persona, Sly si controlla in maniera più simile a ciò che ci aspetteremmo in un MMORPG che in un third person generico: WASD muovono il detective in tutte le direzioni, mentre il mouse controlla un cursore che muove la telecamera quando viene spostato verso il bordo dello schermo e allo stesso tempo interagisce con oggetti e persone cliccandoci sopra, come se fosse il cursore del desktop. Se sembra controintuitivo è perchè, abituati agli standard moderni, è effettivamente un sistema di controllo piuttosto arcaico, che è fortunatamente controbilanciato dall’eccellente fluidità dei movimenti del protagonista. Una volta presa confidenza con i comandi, l’esplorazione iniziale dà modo di farsi un’idea del setting e di Sly. Anachronox è un pianeta bizzarro dove la gravità segue regole tutte sue, con strade che cambiano direzione da orizzontale a verticale ogni pochi secondi. Avete presente i pavimenti gravitazionali di Prey (il primo)? Ecco, stessa cosa. Gli abitanti del pianeta sono la classica accoppiata umani noiosi + alieni di vario tipo, ma di sicuro l’originalità visiva non è il punto forte del gioco: gravità a parte Anachronox non si distingue particolarmente dalla classica città sci-fi tipica dei giochi early 2000.
Il primo impatto con le meccaniche segue rapidamente insieme alla realizzazione che Boots è, come già accennato, un perdente. Appena lasciato il bar iniziale verremo assaliti da un mostro, mostrandoci una succosa anteprima del sistema di combattimento da JRPG a pseudo-turni, con una barra di cooldown per ogni personaggio prima che possa agire. Sfortunatamente dico “anteprima” perchè Sly ha a malapena tempo di dire “Stai per picchiarmi, vero?” prima di essere immediatamente oneshottato, perdendo la sua arma da fuoco nel processo.

Insomma, le premesse della trama non sembrano lasciare spazi a dubbi sulla furbizia del protagonista, che per tutte le battute iniziali farà la figura dell’idiota. Da questa premessa si può andare solo in due direzioni: comicità pura o tragedia deprimente. Fortunatamente Anachronox sceglie la via comica, dando la possibilità agli sviluppatori di sbizzarrirsi in tutti i modi possibili, cosa che spiegherò dopo una dovuta parentesi del gameplay, di cui devo parlare non perchè sia particolarmente interessante ma perchè qualcuno potrebbe storcere il naso se non lo facessi.

Ho detto che Anachronox è un JRPG in pseudo-turni. Questo vuol dire che controlleremo un cast di personaggi bizzarri, ognuno dotato di abilità uniche. Ogni personaggio (e nemico) può eseguire un azione al termine di un cooldown, che sia muoversi, sparare o fare un’azione speciale. Alcuni personaggi sono solo a distanza, altri sono solo melee, alcuni hanno attacchi AoE, altri curano e yadda yadda yadda. Non è un gameplay particolarmente interessante, se devo essere onesto. La buona notizia è che non è mai fastidioso o quasi, perchè gli scontri sono rapidi e la difficoltà generale è piuttosto bassa, senza contare che alcune delle animazioni degli attacchi sono spassosissime. Non verrà certo ricordato per il suo gameplay, ma neanche stiamo parlando di un mattone insopportabile.
Ora possiamo parlare di quello in cui il gioco eccelle?
Ok, good, temevo ve ne foste già andati tutti dopo aver letto “JRPG”.

Il più grande punto di forza di Anachronox (come posso dire di aver già accennato dopo un rapido CTRL+F su “creativo”) è la creatività comica che si presenta in continuazione nel gioco. Questa creatività prende multipli forme: semplici botte&risposte, intrecci narrativi complessi e originali, metajokes, tempi comici azzeccatissimi e così via. La parte più interessante è che questa comicità è andata a creare una trama più intrigante e memorabile di quella di un Deus Ex, i cui spunti seri sono undermined dal bizzarro mix di cospirazioni, oneliners e scarso voiceacting. Anachronox, accettando la sua comicità, ha il lusso di poter fare quello che vuole in qualunque situazione senza risultare mai fuori posto.
Parto da un esempio minore che forse aiuterà a capire quello che intendo. Avete presente come in molti RPG/JRPG parlare a ripetizione con gli NPC porterà ad esaurire le loro linee di dialogo, in genere concludendo ripetendo la stessa frase ogni volta che si prova ad avviare il dialogo? Arrivati su Democratus, un pianeta controllato da un governo democratico (dove democratico = se non voti quello che ti suggeriamo di votare ti pestiamo), il giocatore incontrerà un NPC che, dopo un paio di linee di dialogo, dirà “Ok, lasciami in pace” in loop. Insistendo, il personaggio si arrabbierà passando eventualmente a “Non ho intenzione di dire altro”. Sotto ulteriore pressione apparirà una nuova linea di dialogo, “Non hai niente di meglio da fare?”, alternata alla precedente per dare l’impressione di aver raggiunto la fine del loop. Sotto molta pressione alla fine l’NPC si arrenderà, dicendo “Wow, non sono riuscito a fregarti”. A questo punto sfida direttamente il giocatore: “Non saprai mai se tirerò fuori una nuova linea di dialogo tra 300 conversazioni”. Se il giocatore perservera e inizia la conversazione con l’NPC trecento volte, questo concluderà finalmente con “Schifoso bastardo, spero ti piaccia faticare per vivere”, e scapperà rubando tutti i soldi al giocatore.

MOTHERFUCKER

Fortunatamente il ladruncolo non fa molta strada, apparendo dietro l’angolo e ridando tutti i soldi al giocatore con un piccolo bonus, ma la voglia di giocare con il meta in questo modo rende il gioco sempre inaspettato e gradito. Questa cosa si estende alla trama, passando dal triste pianeta iniziale alla già citata città Orwelliana, passando per la nave spaziale di un cattivo fumettoso (nel senso che tutta la narrazione assume l’aspetto di un fumetto d’azione) o per una cittadina innevata sotto assedio da un mostro che rapisce i bambini. Il cast non fa eccezione, con personaggi come un supereroe depresso e ubriaco e… un pianeta? Non voglio dire altro, ma sì, c’è un pianeta nel party ed è la cosa più figa di sempre.
Il risultato finale è che la trama risulta intrigante perchè, tra una risata e l’altra, non si dimentica di costruire un plot di fondo appagante. Per quanto il filone narrativo sia un generico good vs. evil il cast è così articolato e originale che è impossibile non subirne il carisma, e la trama alterna tra inseguimenti di macchine volanti hard boiled e situazioni di dubbia logica, come cercare di fermare un uomo invisibile dal premere un pulsante che rilascerebbe tutti gli abitanti della nave nello spazio profondo. E, quando inevitabilmente il gioco decide di tirare un sucker punch al giocatore, è quasi impossibile non rimanerci male e non rendersi conto di quanto il giocatore sia rimasto coinvolto nei panni di Sly, nato come idiota e lentamente rinato come eroe.

Tirando le somme, i motivi per cui giocare Anachronox sono molteplici, ma se ne dovessi scegliere uno direi che è semplicemente uno dei giochi più genuinamente divertenti e creativi che abbia mai avuto il piacere di affrontare. Un gioco che dura trenta ore in genere tende ad affidarsi a meccaniche di gameplay eccellenti o ottima varietà per tirare avanti senza annoiare. Anachronox, semplicemente, sa come far ridere, e non smette di tirare pugni fino alla fine dell’avventura. Se avete bisogno di una bella storia, di uno scifi di tutto rispetto o, più semplicemente, di ridere… è il gioco che fa per voi.

Con colpevole ritardo ecco la seconda parte. Non sono convinto al 100% di com’è venuto fuori lo speciale, ma to be fair non lo sono mai. Come l’altra volta, rinnovo l’invito a suggerire giochi originali che potrei (o potremmo) aver mancato. Good night, and go play some Anachronox, will ya?

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Lorenzo “Dyni” Sarno
Frequenza Critica

Non so scrivere e passo tre quarti del mio (illimitato) tempo libero giocando ai picchiaduro. Non sono capace neanche a quelli.