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El miedo y el diseño

Se espera que un diseñador tenga innumerables habilidades, y ninguna resulta tan eficaz a la hora de crear productos exitosos como lograr gestionar los miedos, tanto propios como ajenos.

Por Aitor González, Design Director, frog México

Ilustración por Lili Zuñiga, diseñadora visual senior, frog México.

He consultado a distintos profesionales y colegas con el objetivo de entender cómo el miedo afecta a los diseñadores a la hora de construir productos exitosos.

Contrario a lo que pude prever, decenas de profesionales se mostraron abiertos a compartir sus principales miedos mostrando patrones y lo obvio: que el miedo es algo normal y común, que tiene muchas formas y, a pesar de ello, parece hablarse poco al respecto en las empresas ya que se sigue creyendo que está prohibido tener miedo.

Diseñadores, managers, clientes… Todos tienen o han tenido miedo en algún momento. De ninguna forma el título o cargo te protegen de la que es, probablemente, la más básica de las emociones humanas.

Síndrome del impostor, miedo al cambio, sentirse amenazado por compañeros, miedo a fallar, mostrarse vulnerable, no gustar, no valer, no cobrar el bono, temor al conflicto… Quizás existen cientos de formas de temer y parecen detonarse en busca de la supervivencia en el entorno laboral. Esto cobra sentido si tenemos en cuenta que el miedo es una alerta frente a peligros externos que nos permite reaccionar ante ellos, favoreciendo así la supervivencia del individuo (y de la especie).

Todo es miedo

De todas las situaciones que pueden presentarse en un proyecto, pocas son capaces de detonar tantos miedos y estrés como la posibilidad de no cumplir con la fecha de entrega.

Por ejemplo, si un cliente se molesta o preocupa por miedo a cómo algo impactará en los resultados que busca obtener, trasladará su estrés y malestar al manager o project manager del equipo, buscando que la situación se corrija.

A su vez, el manager transfiere el mensaje (y su estrés) al equipo, motivado por miedo al conflicto, a que algo salga mal, o a perder su trabajo. Sin la capacidad para traspasar la presión a nadie más, el equipo tiende a acelerar el ritmo de entregas.

En esta situación, los grandes perdedores son el producto y la calidad. A mayor velocidad, mayor es la probabilidad de cometer un error. Bajo presión, la primera idea que funcione será la ganadora, aunque no sea la mejor. Por ello, el miedo es el peor enemigo del diseñador.

El miedo es el mayor enemigo del diseño, porque es capaz de alejar a todos del único fin para el que fueron contratados.

El miedo es el mayor enemigo del diseño, porque es capaz de alejar a todos del único fin para el que fueron contratados. Pequeño pero sistémico comportamiento que, aplicado a la totalidad del grupo (stakeholders + diseñadores) por un periodo largo de tiempo, eleva de forma exponencial las probabilidades de crear un producto fallido.

Diseñadores anti-miedo

Existen, a mi juicio, tres momentos fundamentales que todo equipo debe estar dispuesto a afrontar, ya que en combinación forman una perfecta red de protección frente al miedo.

1. Conversaciones difíciles

Cualquier problema que afecta el proceso o el desempeño debería ponerse sobre la mesa. Cuando no se habla de ello, a menudo tiende a empeorar y tarde o temprano acaba dañando algo, o peor aún, a alguien.

Ser capaces de adentrarse y sostener estas conversaciones, así como extraer de ellas aquello necesario para producir un resultado favorable, es una habilidad esencial para evitar que los miedos externos y propios se adueñen del resultado y, por cierto, casi siempre es una oportunidad única para crecer.

Para lograrlo, un diseñador anti-miedo es capaz de aceptar la tensión, en vez de querer evitarla. Entiende la importancia de entrar en ello y es capaz de definir estrategias que le permitan comprender a fondo el problema, para después poder proponer la mejor solución posible, así como sucede al diseñar.

2. Feedback

Recibir feedback es la mejor herramienta que un diseñador tiene para elevar la calidad de sus ideas. Un diseñador o un equipo, por buenos que sean, no pueden verlo todo y sencillamente no hay nadie infalible.

No recibir retroalimentación implica perder la oportunidad de detectar errores, prescindir de ideas que pueden ser brillantes y de hacer con ellas aquello por lo que se nos paga: el mejor producto posible, el que mejor resuelve el problema. Es privar al producto de la oportunidad de convertirse en su mejor versión.

No recibir retroalimentación es privar al producto de la oportunidad de convertirse en su mejor versión.

Incluir en nuestro proceso la crítica de compañeros, stakeholders y usuarios, así como espacios para procesarla y gestionarla, no es opcional ya que es una enorme red de seguridad que nos protege del peor feedback posible: el de un proyecto que falla una vez lanzado.

3. Decir ‘No’

En primer lugar, se necesita ser consciente de que se requiere entablar una conversación difícil. En segundo lugar, hay que prepararnos para tenerla. Hay muchas formas de decir no: evidenciar las consecuencias mediante datos, A/B Testings, pruebas de usuario, el resultado de algunas entrevistas, encuestas, o la combinación de varias de ellas puede resultar eficaz.

Cuando abundan las conversaciones y opiniones en una mesa, es fácil que termine dándose una idea HIPPO (Highest Paid Person Opinion) ganadora, o peor aún, una idea que pueda dañar el trabajo, el equipo o la propia empresa. Si estamos convencidos de ello, presentar argumentos racionales de diseño, datos, pruebas, hechos y resultados puede evitar que la conversación se mueva en esa dirección.

Es más fácil decirle no a un diseñador que a la evidencia de resultados. Un diseñador debe evitar pensar en estas situaciones como conflictos y verlas como oportunidades para ayudar a la audiencia a entender riesgos, implicaciones y posibles aristas del problema.

El mayor de todos lo miedos

Hace unos años, la compañía para la que trabajaba recibió un encargo fantástico. Era uno de esos proyectos que todo diseñador quiere hacer: múltiples productos, web, apps, todo conectado… pero nuestro equipo realizó un mal trabajo.

Las cosas no iban bien desde el principio. Había una clara falta de química entre el cliente y el equipo, el cual proponía soluciones sin tomar en cuenta al cliente y rechazaba sus ideas, incluso cuando eran acertadas.

Poco después de la entrega, nuestro cliente decidió prescindir de la persona que nos había contratado. Aquel que confió en nosotros perdió su puesto de trabajo, porque nadie asumió la responsabilidad de gestionar las tensiones y los miedos mediante una conversación difícil.

El mayor miedo que un profesional implicado en el diseño de un producto debería tener es hacer un mal producto. Poner algo en las manos de personas y empresas que terminan siendo dañadas por este. Hacer un mal trabajo siempre tiene consecuencias.

Cuántos proyectos han fallado o causado daño porque alguien evitó la conversación difícil, pedir un feedback incómodo o, sencillamente, no se atrevió o no encontró la forma de decir NO.

Aitor González es Design Director en frog, vive en la Ciudad de México desde hace más de 4 años. Su pasión es llevar al mundo real productos digitales de la más alta calidad y ha sido pionero en ello. Le interesa generar conversaciones sobre diseño digital, diseño de productos y experiencia de usuario.

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