不要開發全鏈遊戲

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Published in
Jul 16, 2024
本文由 Funblocks 社群 Chiny 編譯

原文連結:https://x.com/y77cao/status/1812871397586178213
原文作者:y77c (https://x.com/y77cao)

我們開發了 Project Mirage,這是一款鏈上休閒島嶼建設遊戲。自從今年四月在測試網上啟動以來,我們每兩到三週就會迭代並推出新功能、修復和新實驗。現在仍處於遊戲開發的早期階段,但至今為止的遊戲迭代讓我們在整個過程中學到了很多。

(註:這是我在 ETHCC 會外活動的演講記錄)

我說謊了,其實我並不悲觀。我們仍然要討論如何建立一個鏈上遊戲。如果我們重新開始開發,我們將討論如何更好地建立它。

別太沉迷於想法/哲學

我們作為早期開發者,被全鏈遊戲吸引的原因可能是「自主世界」的觀點 — — 一個永遠運行、無需許可且可組合的世界,在這個世界中,你真正擁有自己的資產。但殘酷的事實是,這些對大多數玩家來說都不重要。玩家尋求的是有趣體驗。

也許百分之一的玩家(已經很高由於區塊鏈本身屬性)會受到遊戲的可擴展性的啟發並在遊戲基礎上進行擴展。開放性和可組合性是很好的功能,但不會增加遊戲的流量。真正的遊戲流量驅動力應該是種有趣、獨特的體驗。如果區塊鏈本身並不能增強遊戲體驗,那麼就不應該在鏈上開發遊戲。不要問 "我們可以在區塊鏈上打造什麼遊戲?" 更好的問題是,"對於我想要打造的遊戲,區塊鏈如何讓它變得更好?"

在一個利基、早期和研究驅動的領域,我們經常說服自己,遵循想法將確保成功。然而遊戲就是遊戲,遊戲就是消費產品,無論其底層技術為何。提供有趣且獨特的體驗是一個遊戲成功的唯一途徑。這個領域的挑戰和願景讓我們感到有趣,但作為遊戲設計師,最終目標是創造給玩家帶來歡樂的體驗。

研究 GameFi

GameFi 經常被批評不可持續,但我們必須承認,加密貨幣的投機性質是一種出色的病毒式傳播工具。GameFi 擅長吸引使用者和建立社群,其中「Fi」部分賦予人們權力並創造歸屬感。即使與社群一起保留表現不佳的遊戲資產,也能促進玩家的聯繫並提供獨特的體驗。(事實上,這種懲罰行為可以產生近乎勝利的效果,使遊戲更容易上癮。)

開發全鏈遊戲非常具有挑戰性,不僅需要處理性能限制,同時也面臨與一般的應用程式相同的挑戰,如 DAU (日活用戶) 和留存率。作為一個技術團隊,我們最初專注於克服性能限制,但後來意識到在遊戲中建立病毒式傳播的重要性,幸運的是我們現在開始考慮還不算太晚。

如果你剛開始做遊戲,重要的是思考一下你正在為誰開發。你的目標客群是加密貨幣玩家、普通人(目前難以接觸)還是 VC?如果正在為加密貨幣玩家進行開發,要了解他們受到過度刺激,注意力持續時間較短,並且不斷被新形式的遊戲化所吸引。如果您正在為 VC 進行開發,那麼最好將你的遊戲公司視為研究機構,並嘗試任何可能的新技術來出售願景。對於我們這些頭腦簡單、只想創造一些有趣的東西的人來說,金融化是在這個領域生存不可避免的。

開發早期不需要完全上鏈

現在測試網和主網上都有許多區塊鏈遊戲正在加密遊戲市場上爭奪注意力,無論你的觀點如何,都需要贏得注意力之戰。贏得這場戰爭的一種方法是快速測試和迭代,因為可以準確了解玩家想要需要什麼。但在完全上鏈的設定之下很難快速迭代,因為你會被區塊鏈性能限制困擾,甚至被解決性能問題的複雜解答所困擾。

對我們來說,最好的方法是將核心遊戲邏輯放在鏈上,同時使用鏈下方案來實驗新功能。 Mirage 隨機數和一些實驗功能都在鏈下,使我們僅用小團隊就能快速迭代而不會受到太多因素限制。一旦我們確定某個功能是永久性的,我們就會將其移至鏈上以實現可擴展性和永久性。

如果我們重新開始開發遊戲,只將資產放在鏈上的經典 GameFi 方法可能是提高迭代速度的更好辦法。然而,在沒有性能限制的情況下開始會影響你對遊戲設計的決定,後面遷移到區塊鏈上時也可能會出現更多麻煩。這是一個權衡。完全上鏈或混合都是有效的方法,但都可能出錯。但是最後,無論採用什麼技術和方法,你都需要透過快速迭代並贏得使用者的注意力。

結尾

我相信,全鏈遊戲將成為新穎的鏈上應用程式的媒介,並將實現我們以前從未見過的創造性玩家行為。就是這樣。不再談論願景。現在去建構一個有趣的遊戲。

FunBlocks是一家聚焦全鏈遊戲(Fully On-Chain Game)與自主世界(Autonomous World)最新發展動態的媒體。我們相信為玩家創造快樂才是區塊鏈遊戲的價值所在!

對 Autonomous World 自主世界和 Fully On Chain Game 全鏈遊戲感興趣的讀者歡迎關注 Funblocks 或加入 Funblocks 社群。

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