Design de Interação na Educação: resumo e aplicabilidades
Design de interação é uma disciplina de Design que engloba muitas outras áreas, principalmente as que envolvem Design e Tecnologia. A figura abaixo mostra um exemplo típico da disciplina de design de interação, englobando usabilidade, design de interfaces, mídias, ambientes interativos, som espaço e navegação.
De acordo com o site Interaction Design (site de referência para o estudo desta disciplina), o design de interação tem como definição disciplina que “moldar as coisas digitais para uso das pessoas”. Isto é, o usuário está no centro da interação. Falar de Design de Interação em ambientes educativos é fundamental já que a interação dentro e fora da sala de aula tende a ser constante. Isto é, não é apenas a interação humano-computador, mas humano-humano, professor-aluno, aluno-aluno e por aí vai. Desta forma, pensar no Design de Interação como chave é uma maneira de equilibrar o nosso pensamento quando pensamos em aplicações da tecnologia na educação.
Elementos do Design de Interação
Em 2006, Dan Saffer publicou no site UX Matters, um artigo sobre os 5 pilares do Design de Interação. Aos que não conhecem, Dan Saffer é um profissonal da área de Design de Interação, tendo publicado diversos livros na área, principalmente olhando pelo viés de micro-interações. De acordo com Saffer, estes 5 pilares são movimento, espaço, tempo, aparência, textura e som. Porém nem todos os pilares têm sido utilizados de maneira consistente. Por exemplo, Saffer argumenta que som não tem sido utilizado com muita frequência, o que deixa a desejar e pode fazer uma grande diferença para o produto ou serviço projetado. Além desses 5 pilares, há ainda dimensões do Design de Interação que fazem com que esta disciplina se mostre cada vez mais complexa. Estas dimensões são:
1- palavras — que são as “interações” em forma de verbos (ações)
2- representações visuais — que incluem tipografia, diagramas, ícones e outros gráficos com os quais os usuários interagem
3- objetos físicos ou espaço — com o qual ou dentro do qual os usuários interagem
4- tempo — dentro do qual os usuários interagem — por exemplo, conteúdo que muda com o tempo, como som, vídeo ou animação em forma de duração
5- comportamento — incluindo ação ou operação e apresentação ou reação, como os usuários
Ao juntar as diversas dimensões e camadas do Design de Interação é possível imaginar sua complexidade pois cada uma delas está interligada. Movimento, espaço, tempo, aparência, textura e som são maneiras de reproduzir a interação, já quando pensamos em comportamento e as ações providas pelo processo de projeto, as interações tomam forma. Isto é, se pensamos em criar uma atividade para o aluno, temos que considerar como essa atividade irá acontecer e como vamos medir o impacto da atividade. Na educação, isto também tem muito a ver com os pilares cognitivos de Bloom.
Design de Interação e a taxonomia de Bloom
A taxonomia de Bloom é uma referência chave quando falamos sobre educação. Esta taxonomia mostra diversos pilares cognitivos, do mais simples (lembrar o conteúdo, por exemplo) para o mais complexo, como criar algo utilizando o conteúdo (e conhecimento). A tecnologia pode ser incorporada de maneira a dar suporte a esses níveis de cognição (veja figura abaixo).
Por exemplo, uma ferramenta simples de pesquisa como o Google está num nível mais inferior, pois suporta memória e entendimento. Já no caso do nível mais alto, um blog, por exemplo, já permite que o aluno possa criar conteúdo. O Design de Interação então se coloca como ferramenta para atingir o nível mais alto de cognição: o de criar. Mas também passando por todos os outros níveis. Imagina o que pode ser criado com o que temos hoje de acesso tecnológico? Na figura abaixo, há um exemplo de aspectos de desenvolvimento cognitivo a partir de experiências tangíveis mas com uma interface digital e física. Isto promove não apenas o nível de criação, mas também o de educação através de experiências, comum nos pensamentos de Kolb e Piaget.
No caso de experiências com tecnologias e artefatos físicos, o Design de Interação traz uma maneira sistemática de mapear essas interações. Por isso, devemos pensar em movimento, texturas, som, representações, ações e espaço. Qual o objetivo da interação? E qual o comportamento esperado (e inesperado)?
Três níveis de design de experiências
Claro que o Design de Interação tem muito a ver também em como nos sentimos e como construímos o significado dessa interação. Don Norman, por exemplo, discute o paradigma entre o usuário e o designer. O usuário, neste caso, passa por pelo menos 3 níveis de “design”: visceral, reflexivo e comportamental. Isto é, a primeira impressão terá um efeito na interpretação do usuário. Depois disso, há o nível reflexivo, em que os usuários devem interpretar as ações e tomar decisões. Já o comportamental é a decisão em si. Esses 3 níveis compõe a “experiência”.
Conclusão
O Design de Interação é uma disciplina muito abrangente mas tende a resumir e englobar a interação entre produtos e pessoas, através do processo projetual de design. Na educação, é importante pensar nos níveis de cognição que estamos planejando atingir com nossos alunos. E é nessa esfera que o Design de Interação pode ser útil de maneira a ajudar professores a mapear suas atividades. Isto pode ser feito também em conjunto com os alunos e através do uso de diversas tecnologias.
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Perguntas para reflexão:
1- Como você ve a aplicação do Design de Interação na sala de aula?
2- Como você pode trabalhar essa disciplina em conjunto com seus alunos?
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Definição
Don Norman — talks e referencias
Tecnologia
Referências gerais
https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-interaction-design
https://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php
https://www.uxpin.com/studio/blog/what-is-interaction-design-the-practical-framework/
https://designshack.net/articles/graphics/interaction-design-what-is-it-and-how-can-you-use-it/
https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design
http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html
http://bloguinfo.blogspot.com/2016/05/taxonomia-de-bloom-aplicada-ao-minecraft.html
http://missglauedu.weebly.com/taxonomia-de-bloom-e-tecnologia.html
http://www.scielo.br/pdf/ciedu/v22n2/1516-7313-ciedu-22-02-0451.pdf
http://www.scielo.br/pdf/gp/v17n2/a15v17n2.pdf
http://www.desenhodidatico.com.br/taxonomia-de-bloom-revisada-2001/
https://thenextweb.com/dd/2015/03/03/the-5-pillars-of-interaction-design/
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Este artigo é parte do material do curso Tecnologia na Educação: futurologias, imaginação & interfaces; desenvolvido pela Prof. Vanissa Wanick para o Colégio Pedro II em 2018–2019.