Metodologias de Design aplicadas ao Ensino: uma reflexão

Vanissa Wanick
Futurologias
Published in
6 min readAug 26, 2018

O pensamento de Design pode ser aplicado em diversos contextos e um deles é a Educação. O Design Educacional por si só não é um conceito novo. Há o Design Instrucional, por exemplo, que tende a facilitar o ensino de diversas maneiras, seja via tecnologia ou na sala de aula. A grande questão é que hoje, muitos papéis estão mudando. Enquanto a tecnologia facilita a educação, os alunos também podem procurar vídeos na Internet e aprender sozinhos. O aprendizado é estendido, e isso acaba ficando às vezes fora do controle do professor que, por sua vez, precisa refletir sobre seu papel na sala de aula.

Dessa forma, (apenas)o Design Instrucional parece não ser suficiente. Precisamos de outras formas de ver e aplicar o pensamento de Design no nosso dia-a-dia.

“O design é o poder humano de conceber, planejar e fabricar produtos que servem ao ser humano na realização de seus objetivos individuais e coletivos.” Richard Buchanan, 2001

Hoje pensamos na democratização do Design. Isto é, todos participam nas atividades, todos tem acesso ao conteúdo e todos geram conteúdo. O acesso não é restrito e sim aberto, dinâmico, orgânico. O conhecimento vira algo que evolui a cada interação. Este é o movimento “maker”, que gera novas economias, novas aplicações do Design em diferentes contextos. Por exemplo, espaços como Fab Labs, Makerspaces e Hackerspaces facilitam esta troca. Por que não a sala de aula possa virar um espaço para colaboração ativa, mas incluindo também a bagagem que o aluno traz?

Figura 1. K-6 School Makerspace From @iolaniLSFabLab. Fonte: https://www.makerspaces.com/what-is-a-makerspace/

No Reino Unido, há vários espaços para “makers” (ver Figura 1). Numa lista de quase 20 lugares, esses espaços promovem discussões criativas e também dão ferramentas para a criação de protótipos. Claro que cada país é diferente. Porém há a oportunidade para que a gente estenda essa ideia para nossas comunidades locais. Temos que seguir juntos, pois só assim vamos poder criar uma mudança de paradigma. No Brasil temos o acesso aberto à informação (ver Figura 2). Por mais que possamos questionar a veracidade de alguns dados, há ainda sim acesso. E é importante que saibamos como usá-los e em que tipo de contexto.

Figura 2. Site do Governo Brasileiro de dados abertos. Fonte: http://dados.gov.br/

Metodologias de Design que são aplicadas ao Ensino, além do Design Instrucional (que é o Design Educacional em si) são inspiradas muitas vezes no famoso Design Thinking.

“Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano para a inovação que se baseia no kit de ferramentas do designer para integrar as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos para o sucesso do negócio.” Tim Brown, presidente e CEO IDEO

Figura 3. Etapas do Design Thinking para Educadores. Fonte: https://www.ideo.com/post/design-thinking-for-educators

O Design Thinking é, basicamente, o pensamento de Design (ver Figura 3). Todo o designer deve se centrar no ser humano e em suas necessidades, valores, o “ser” humano na hora de desenvolver produtos, ferramentas, processos. A diferença é que o designer irá trazer consigo um “kit” de ferramentas que pode ser uma atividade nova, um jogo, uma tecnologia a ser inventada, um desafio digital, um problema. O designer vira iniciador de conversas, que podem ser mediadas pela tecnologia.

Como educador, é possível usar o Design Thinking para entender e mapear as necessidades dos alunos no contexto atual. O Design Thinking vira, então, uma das ferramentas do designer-educador.

Outra ferramenta é o Double-Diamond (ver Figura 4), que basicamente reflete o Design Thinking, mas de maneira dinâmica, usando o pensamento divergente e convergente. Porém há ainda a necessidade de identificar um potencial problema antes de qualquer tomada de decisão. Esta identificação do "problema" é que fica às vezes difícil e é então que a metodologia do Design Thinking (que começa com a etapa de empatia), tem um bom uso. O Double-Diamond pode ser usado em conjunto com o Design Thinking. Um exemplo é organizar as atividades de um curso através da estrutura do Double-Diamond. Por exemplo, educadores podem explorar diversos conceitos e aplicações de uma ideia (pensamento divergente) e depois focar numa aplicação só, com mais detalhes e pensamento crítico.

Figura 4. Double-Diamond diagrama. Fonte: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond

Estas técnicas são algumas das ferramentas que podemos ter em nossa bagagem de “super-poderes”. O designer-educador pode utilizar essas abordagens para desenhar e projetar suas aulas. Porém a grande questão seria como integrar o conteúdo educacional neste contexto. E é aí que o educador pode escolher a utilização da tecnologia para dar suporte às atividades planejadas em conjunto com os alunos.

Figura 5. Taxonomia de Bloom. Fonte: http://ezsnips.squarespace.com/blooms-taxonomy/

Uma das vertentes usadas é a taxonomia de Bloom, que mapeia os níveis de complexidade e especificidade dos objetivos do ensino em níveis de cognição, afetividade e aspectos sensoriais. Por exemplo, o nível mais baixo é o conhecimento básico e o nível mais alto é a criação, desenvolvimento, gerado pela aplicação do conhecimento. Em outras palavras, essa taxonomia mapeia a situação ideal para a aplicação das ferramentas do designer-educador. É importante que haja um espaço para o nível mais alto: o de criar.

Desta forma, quando planejamos e desenhamos atividades, temos que ter essa ideia de criação como um ponto alto do aprendizado do aluno. Não apenas isso, temos que questionar. Será que esse momento de criação não é também um momento de co-criação. Isto é, os alunos também devem trazer sua bagagem de ferramentas para a sala de aula ou outros espaços. Afinal, a criação não precisa estar limitada ao espaço da sala de aula, já que vivemos num mundo digital. O espaço não precisa ser físico para promover criação. Basta que nós tenhamos as ferramentas necessárias. Neste caso, já temos: é a nossa criatividade e nossos valores. Mas talvez não saibamos explorá-los com todo o nosso potencial.

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Perguntas para reflexão:

  1. Você acha que estamos explorando todo o nosso potencial como professores e alunos?

2. Como os alunos podem participar mais em suas atividades de ensino?

3. Qual o papel da tecnologia nesse cenário?

4. O que você está fazendo para integrar o conteúdo didático com as mudanças no contexto atual?

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Leitura extra:

https://www.nesta.org.uk/case-studies/make-things-do-stuff/

https://www.vam.ac.uk/blog/international-initiatives/from-maker-spaces-to-making-culture

Referências do texto:

Buchanan, R., 2001. Design research and the new learning. Design issues, 17(4), pp.3–23.

Anderson, L.W., Krathwohl, D.R., Airasian, P.W., Cruikshank, K.A., Mayer, R.E., Pintrich, P.R., Raths, J. and Wittrock, M.C., 2001. A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives, abridged edition. White Plains, NY: Longman.

Council, D., 2005. The ‘double diamond’design process model. Design Council.

Brown, T. and Wyatt, J., 2010. Design thinking for social innovation. Development Outreach, 12(1), pp.29–43.

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Este artigo é parte do material do curso Tecnologia na Educação: futurologias, imaginação & interfaces; desenvolvido pela Prof. Vanissa Wanick para o Colégio Pedro II em 2018–2019.

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Vanissa Wanick
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Design Researcher, UX Designer & Educator. PhD #GamesDesign // #Creativity #Sustainability #UX #XR #Diversity #gamesUR 📚🎮🇧🇷🇬🇧 opinions are my own