Julio Matos
Feb 24, 2015 · 2 min read

O Angú Exterminador

Experiência:

Inefável — Frente ao absurdo da situação, tudo aquilo que é corriqueiro e comum adquire conceitos que transcendem a sua própria descrição. Vira algo além, algo incompreensível, que pode tanto ameaçar, como salvar, como esclarecer a razão daquilo que não tem sentido. Nesse exercício, ao invés de trazer o inefável ao jogo, O ANGÚ EXTERMINADOR procura tirar o sentido do mundo e tornar até o mais rotineiro inefável. O jogo faz isso incorporando de maneira absurda itens comuns nos diálogos desconexos dos participantes.

Inspirações:

Tato e Vizinhança — O absurdo só pode ser vivenciado se aqueles ao seu lado também o experimentam. Para manter a sanidade é importante que o outro lhe toque, esteja junto a você. De forma verdadeira e comprometida. Afinal, o absurdo vivenciado sozinho é somente loucura sem reflexão. O absurdo com vizinhos fisicamente próximos à sua experiência é uma realidade difícil de acreditar, mas real. Em O ANGÚ, todos trabalham de mãos dadas e o fracasso é punido com a separação de seus vizinhos. E se os seus vizinhos abrem mão da realidade, recusam o seu toque, abandonam o seu sentido de tato, e aceitam o absurdo, você cairá junto com eles.

Meta de Design:

4a. Parede — Só aquilo que é familiar e que está na sua frente pode fazer parte do absurdo. Delírios são fantasias. Por isso os elementos à sua volta são usados em todas as interações para criar a falta de sentido que justifica as suas ações aparentemente absurdas.

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#FVM2015 draft

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