Perímetro
Ygor H. Speranza
Experiência:
“Censura” se traduz diretamente no jogo de duas maneira: em primeiro lugar, os jogadores sentem na pele o clima de censura e opressão através de seus personagens, perseguidos e confinados em um bairro sitiado por um regime ditatorial. Em segundo lugar, os jogadores tem o controle de uma mecânica que “censura” (apaga) letras do alfabeto, que se traduzem em pedaços do cenário (o “Perímetro”) sendo tomados pelo Regime, e que, ao mesmo tempo, representam o trabalho de investigação e extermínio do governo.
Inspiração:
“Vizinhança” aparece na figura do Perímetro, uma vizinhança, em sua essência, com personagens que se conhecem e compartilham sua vivência. A Inspiração “Vigiar” surge obviamente no caráter persecutório e desumanizador do Regime em questão.
Meta de Design:
“Burocracia” na existência de três papéis na mesa de jogo: o do Narrador (que tem controle narrativo sobre a cena), o do Opositor (responsável por inserir obstáculos na narração) e do Mediador (que deve traduzir esses Obstáculos em possíveis cursos de ação e seus custos). Esses papéis não ficaram elaborados como eu gostaria no texto, contudo.