Plano C
Ariadne e Livia Meo.
Experiência:
Desapego: como nossa sociedade está extremamente vinculada ás conquistas, seria interessante trabalhar com o fato de que você precisa perder alguma coisa para conseguir o que de fato lhe é importante.
Inspiração:
A inspiração a ser seguida foi o tato: com um jogo completamente gráfico, onde os jogadores montam o cenário, procuram e coletam itens e montam armadilhas, a presença do tato pode ser vista de duas maneiras. A primeira é no sentido de percepção, em que os jogadores devem observar as opções e ações disponíveis para si, como também observar cuidadosamente a jogada dos outros personagens.
Meta de Design:
Gráfico. Escolhemos essa meta pelo simples fator de que, ao ver uma história se desenrolar por imagens, o espectador tem uma maior compreensão do que ocorre e consegue se colocar com mais facilidade dentro do espaço do jogo. Os símbolos, mesmo que muitos, são mais rapidamente identificados do que uma frase inteira, deixando a interpretação das jogadas mais rápida e até intuitiva, se utilizarmos símbolos comuns, como, por exemplo, um baú de tesouro indicando que o jogador encontrou um item.