Воруй как настоящий геймдизайнер.

Однажды геймдизайнер скопировал решение из другой игры, и надорвал свою задницу.

Efim Sirotkin
Game Dev

--

Давайте поговорим о Hero Wars.
PS. Я принимаю участие в создании и разработке этой игры на момент написания этой статьи.

Если вам вдруг кажется, что Hero Wars напоминает какую-то другую игру, то вы не ошиблись, потому что изначально проект был вдохновлен игрой Heroes Charge.

Я хочу поговорить о копировании игр.
Начнем с Clash of Clans.

Это потрясающая игра, которой уже семь лет, и она до сих пор популярна на рынке мобильных игр. Сотни миллионов скачиваний, доход в миллиарды долларов — это настоящий феномен мобильных игр. Что-то вроде World of Warcraft только для мобильных платформ.
Вполне естественно, что такой успех привлекает внимание людей, которые хотят быстро отштамповать подобную игру и заработать на этом денег.

Что уж там говорить, у Nexters есть своя игра, вдохновленная идеей Clash of ClansThrone Rush.

Или же еще одна успешная игра, похожая на Clash of ClansClash of Lords.

На самом деле, в этих играх есть несколько отличий от «оригинала» — например, в Clash of Lords гораздо больше внимания уделяется героям.

Теперь я бы хотел поговорить об игре, которая имеет гораздо меньше отличий от Clash of Clans, за исключением, возможно, более плохой графики. Это Backyard Monsters.

Графика выглядит хуже, но все же довольно узнаваемая картинка, верно? Ресурсная шкала, маленькие солдатские ручки, стены, башни… Это полноценный клон.

Кроме того, он является одним из самых ранних, так как Clash of Clans был выпущен 2 августа 2012 года, а Backyard Monsters был выпущен еще в …январе 2010 года на Facebook.

Так, хорошо, я намеренно ввел вас в ступор. По правде говоря, Clash of Clans начинался как довольно близкий клон игры Backyard Monsters, которая в то время была действительно успешной на Facebook.
Кто в тот момент мог предположить, что такое возможно?

Давайте поговорим о Blizzard — не той, о которой вы сейчас подумали, а той, что была еще в золотой век Starcraft

Да, у Blizzard было много проблем с Games Workshop. Был даже судебный иск (правда, безуспешный). Еще более иронично то, что изображенные выше миниатюры Warhammer относятся к более поздним поколениям, которые, в свою очередь, вдохновлены StarCraft. Ок, наверное, вы всё еще запутаны. Давайте поговорим о классическом искусстве.

  1. Моне, «Завтрак на траве», 1863
  2. «Суд Парижа», Раймонди, 1514 г.

«Хорошие художники копируют, великие художники крадут».
Пабло Пикассо

Что я нахожу еще более забавным, так это то, что нет никаких достоверных источников, которые бы доказали, что Пикассо когда-либо говорил это.

Допустим, вам нужно сделать новую игру или новый функционал игры. Скажем, вы — дизайнер игр, и вам было поручено (или вы сами решили) создать новую функцию. Например, вы решили переделать магазин предметов в своей игре.

Каким будет ваш подход? Исходя из моего опыта, я думаю, что вы собираетесь сесть, все обдумать, придумать новое потрясающее окно, затем команда разработчиков создаст его, и вы выпустите это в продакшн…

Однако здесь могут быть некоторые варианты. Например, есть вероятность, что вы будете ссориться со всеми в течение месяца, начнете ненавидеть друг друга и полностью отбросите эту идею.

Или на этапе выпуска в продакш вы можете осознать, что идея не так уж и хороша, а затем потратите три месяца на ее доработку, и в итоге выпустите что-то плохое, потому что уже потратили на это много времени. Вы же не можете просто выбросить свою работу…

Проблема не в том, что у вас плохие идеи, а в том, что у нас обычно слишком упрощенное понимание процесса разработки: придумал что-нибудь, начал разрабатывать, закончил проект:

На самом деле, разработка — это итеративный процесс. Цикл разработки может повторяться множество раз:

И если вы не хотите застрять на стадии разработки, вам следует лучше проходить стадию «придумывания идеи». Да, это долго и утомительно, но это обеспечивает лучшее качество и экономит время.

Но на самом деле, чтобы придумать действительно хорошую идею, вам нужно проделать много (и я имею в виду много) итераций на стадии “придумывания идеи”, либо тщательно изучить проблему: проанализировать данные, запустить тесты, прототип:

Вы бы могли ускорить эту фазу! Вам просто нужно присмотреться к решениям тех же проблем в других играх, чтобы найти сходства.
Поскольку с некоторой (не всегда высокой) вероятностью вы можете предположить, что если успешная игра имеет какое-то решение, то это принесет успех и вам. Во-вторых, готовые решения других игр, по сути, являются прототипами, которые кто-то уже сделал за вас.

Я не смог найти точный источник, но я помню, что когда-то один из игровых дизайнеров Blizzard сказал, что, работая над StarCraft, он должен был играть в каждую отдельную RTS того времени и детально анализировать ее. И это правильный подход! Если бы вы сделали FPS, вы бы придумывали с нуля новый механизм стрельбы в scratch?

Попытаетесь ли вы переизобрести колесо, когда будете делать велосипед?

Будучи физиком, вы бы не стали заново изобретать теорию гравитации. Сам Ньютон говорил:

Если я и видел дальше других, то только потому, что стою на плечах гигантов.

При разработке игр мы всегда стараемся сделать все уникальным и отличительным. В действительности это неплохо, особенно если подходить к разработке игр как к искусству. Однако помните, чтобы создать что-то качественное, вам нужно сперва узнать, как это “что-то качественное” сделал кто-то еще.

В лучшем случае мы обычно ищем вдохновителей в прошлом, в золотой век игр, таких как Baldur’s Gate. На своих коллег по индустрии мы смотрим с презрением либо не смотрим вообще. В обществе есть неправильное представление о копировании. Когда вы думаете о создании копии, вы полагаете, что она должна быть результатом вашей работы:

На самом деле это не так. Конечно, вы имеете право на такой подход, но я считаю, что это глупо или, по крайней мере, бессмысленно. Копирование не должно быть результатом, оно должно быть отправной точкой:

Теперь давайте перейдем к другой игре — AFK Arena и их механике Лабиринта.

Такс… только сначала давайте немного поговорим о Heroes Charge, которая популяризировала battle жанр.

Почти в каждой игре про бойцов есть какая-то механика, подобная этой:
— цикличность — вы прогрессируете в течение некоторого ограниченного времени, затем ваш прогресс сбрасывается, и вы начинаете заново.
— наличие битв.
— Наличие HP и энергии у героев — преобразует игру, добавляя элемент выбора и выделяет механику игры среди других.

В игре Heroes Charge это было реализовано с помощью Crusade. Вы продвигаетесь по карте миссии, открываете сундуки между сражениями, на следующий день прогресс сбрасывается, и вы начинаете заново:

Интересен тот факт, что Idle Heroes (которая, вероятно, была вдохновлена проектом AFK), имеет схожую механику.

“League of Angels: Fire Raiders” (R.I.P.), которая была популярна в то же время, что и Heroes Charge, имела “башню”. Игрок проходит по этажам, сражается на одних этажах,находит сундуки на других и алтари на третьих. В алтарях игрок мог выбирать (или, скорее, покупать) бонусы, которые влияли на героев в битвах за башню.

В Hero Wars “башня” была источником вдохновения: вы пересекаете этажи,

находите алтари на некоторых этажах,

и выбирайте бонусы для своих героев. Это самое важное нововведение LoA’s Tower. Выбор является центральной темой механики крестового похода: его главная особенность заключается в том, что вам нужно выбрать, каких героев отправлять в сражение, каких героев сохранить на потом, каких героев можно сэкономить, чтобы получить шанс на “ульт” прямо в начале решающих битв и т. д.

Конечно же, на некоторых этажах есть сундуки.

Небольшое новшество HW состоит в том, что сундуки заставляют вас выбрать вознаграждение — или скорее, выбрать, что получить бесплатно, а что купить за валюту:

Вернемся к AFK Arena. Их Лабиринт также представляет механику крестового похода. Возможно, он основан и на их собственной механике, потому что создатели AFK Arena — ребята, которые создали DoT Arena, игру, из которой изначально была скопирована игра Heroes Charge.

Я полагаю, что они основывали свой Лабиринт не на первоначальном Крестовом походе, а на чем-то вроде башни LoA. Они взяли идею механики, основанную на выборе, и превратили ее в уровни.
Для начала посмотрите на скриншот:

Вы можете заметить, что это буквально лабиринт. Он построен из плиток, которые на самом деле являются дорожными вилками, и игрок должен выбирать их на каждом шаге. Все плитки в ряду, которые игрок не выбрал, сбрасываются. Так что на скриншоте я могу либо принять решение сражаться в миссии, либо взять героя в аренду.
Арендованного героя тоже нужно выбирать:

После того как вы выиграли миссию, вы можете выбрать свою награду. Это вроде алтарей в LoA Tower, но бонусы гораздо мощнее.

Вот как выглядит результат правильного копирования, где оно по сути является отправной точкой процесса, а не результатом.
Если вы не фанат бесплатных мобильных игр, вы можете найти множество примеров того, о чем я говорю. Я люблю Rimworld, который можно условно назвать «Dwarf Fortress с графикой и частями Prison Architect».
В то же время вы все еще можете найти людей, которые задают вопросы типа: «Как вы думаете, лучше написать свой собственный игровой движок с нуля или использовать уже существующий?». Да, Нотч в одиночку справился с Minecraft, почему бы и нет? Но давайте посмотрим правде в глаза…

Вы, вероятно, почувствуете себя подавленным, но все же давайте еще раз посмотрим правде в глаза …

Когда Нотч начал разрабатывать Minecraft, он сам сказал, что делает клон Infiniminer.

Не бойся копировать. Нотч одобряет. Спасибо за внимание!

--

--