Дизайн уровней перестрелок: Часть 1

Пошаговый гайд от левелдизайнера The Division и Cyberpunk 2077.

Nikita Goncharuk
Game Dev

--

Статья представляет собой выжимки из интервью с Максом Пирсом, дизайнера CD Projekt RED.

В первой части, Макс рассказывает о том, что даже в университете его нормально не учили дизайну. А порывшись на просторах Интернета, он был неприятно удивлен, ведь четкой пошаговой инструкции, как делать уровни он не нашел.

В итоге, он попробовал все структурировать, опираясь на свой опыт, и начать серию статей по дизайну уровней, с самого начала. Встатье Макс не углубляется в дизайн отдельных механик или оружия. Весь акцент только на том, как правильно связать рейнж комбат (боевую систему, основанную на стрельбе) и левел дизайн.

Более того, это первая статья из цикла и основное внимание Макс уделял подготовке к созданию уровня, а не процессу создания. Итак…

Основные метрики

Первое, что нужно сделать, если вы правильный левел дизайнер — понять, с какими цифрами выработаете.

Макс говорит, что стоит создать полигон, на котором вы и ваши коллеги могли бы тестировать разные базовые элементы левела, скорость передвижения главного героя, поведение камеры и т.д.

В конце концов, именно команда левел дизайнеров должна быть ответственна за эти направления, потому что именно эти цифры будут диктовать размеры вашего уровня, ширину коридоров, высоту укрытий, параметры архитектурных элементов и много чего еще.

Не стоит забывать, что позиция камеры будет влиять на твои метрики. Будь то FPS-игра, TPS, изометрия или что-то другое, цифры будут меняться.

К примеру, это линейка, которую Пирс использовал, чтоб отслеживать скорость движения персонажа и длину прыжка — одни из самых важных переменных.

А это разные боксы. Их Пирс использует для измерения высоты прыжка. Как одиночного, так и двойного.

Вот такие примитивы нужны на полигоне. Как только арена готова, надо дать другим поиграть.

Вам же, как дизайнеру, нужно внимательно следить за тем, как люди играют. А также слушать и анализировать, чтобы понять, где все тестеры сходятся во мнении, при каких условиях играть весело. Отталкивайтесь в дальнейшем от этой информации.

Как только вы нашли основные метрики, зафиксируйте их где-нибудь. А потом постоянно сверяйтесь с ними. Само собой, документация должна быть такой, чтоб, прочитав по диагонали, каждый смог понять, о чем речь. Ну и «документация» — это весьма условное понятие.

Вот пример документа с метриками от Пирса

Оглядываясь на основные цифры, вы можете ориентироваться в масштабах объектов, которые будут на уровне. Более того, вы можете прикинуть, будет ли работать вертикальный геймплей, и даже поэкспериментировать с индикацией опасности локаций.

Не забывайте, когда вы ищете метрики, хорошим правилом будет (опять же, все зависит от вашей игры, в мире гейм/левел дизайна не существует четких инструкций, только советы, вы должны сами понимать, что лучше подходит вашей игре) убедиться, что есть четкое визуальное различие между схожими по назначению объектами, которые разные по влиянию на флоу игры.

Проверьте, что главная дверь, которую должен открыть игрок, отличается от второстепенной, которую игрок открывать не обязан. То же самое с коридорами. Как пример, все «главное» может быть в два раза больше. Зачем? Четкое визуальное различие. Увеличение ширины двери на 1 метр не сработает. Так что удваивай. Таким образом, с помощью уровня, вы сможете влиять на поведение игрока.

Высота и ширина укрытий

Тут все просто — определяем размеры укрытий. От самого маленького до самого большого. Убедитесь, что игрок понимает, что является укрытием, а что нет.

Расстояние между укрытиями

Это дистанция от одного укрытия до другого. Вам нужно использовать эту метрику, чтобы не просто рандомно разбрасывать укрытия по карте. Убедитесь, что игрок понимает, как перебраться из укрытия в укрытие в бою и что враг где-то может игрока подловить. Могут быть другие технические ограничения и требования, но вы обязательно следите за этой метрикой.

Укрытия и архитектурные объекты на сцене

Вам нужно думать о том, как будет играться комбат рядом с дверью или, к примеру, какая геймплейная роль может быть у окна. Представьте себе укрытие рядом с дверью. Так вы поможете игроку избежать кирпича в лицо. А теперь представьте, что окно это, к примеру, снайперское гнездо.

Дальность стрельбы

В большинстве игр, в которых есть рейнж комбат, дофига пушек. В Borderlands их прям «миллиард»! В таких играх вам нужно создать соответствующие уровни, которые будут поощрять разные стили игры. Снайперские позиции, возможность зайти к врагу с флангов, война на ближних дистанциях, нашпиговывание вражеских задниц дробью.

И чтоб это все работало, вам нужно определить, какие стволы на какой дистанции будут максимально эффективны.

Архетипы врагов

Скорее всего в вашей игре будут разные враги. Стройте уровень так, чтоб враги показали себя во всей красе. Только не забудьте придумать для игрока уникальные и крутые способы победить их.

Понимая типы врагов, вы, как левел дизайнер, можете создать уникальные челенджы, чтоб заставить игроков мыслить стратегически. Кого убрать первым? А может, нужно скооперироваться, чтобы действовать эффективнее?

Как главный герой держит ствол

Тут Макс рассуждал на тему, будет ли главный герой(ГГ) правшой или левшой. Маленькая деталь, но тем не менее, вам нужно убедиться, что укрытия задизайнены с учетом этого нюанса. К примеру, если ГГ держит оружие ближе к правой стороне, то укрытия возле двери должны находится слева и наоборот.

В конце интревью Пирс акцентирует внимание на важности планирования и подготовки еще до момента открытия редактора уровней. Он сетует на то, что многие часто не уделяют должного внимания или недооценивают важность этого этапа. В итоге проблемы могут возникнуть на разных стадиях. Он также просит воспринимать «документацию» из статьи как простой пример понятного оформления метрик, но не как ультимативный гайд по составлению дизайн документа.

Также он обещает, что в следующих частях рассмотрит бумажное прототипирование уровня, то бишь рисование плана уровня на листе бумаге, а также прототипирование на грэй боксах (вайт-боксах/серых коробках/блок аут), то есть построение уровня в редакторе, но используя лишь примитивы с простейшими текстурами.

--

--