Игрок-соавтор: нелинейное повествование и свобода выбора в видеоиграх

Nikita Goncharuk
Game Dev
Published in
15 min readApr 22, 2021

--

Чем игры отличаются от других медиа?

Книги рассказывают историю только в текстовой форме. Кино оперирует образами, показывает истории.

Игры же идут на шаг дальше, позволяя истории переживать. Вовлекают игрока в историю, побуждают стать её частью и действовать: принимать какие-то решения, выживать, выигрывать или проигрывать.

О нелёгкой, но очень увлекательной деятельности по вовлечению человека в игровой мир поведал Антон Радус, нарративный дизайнер Beresnev Games и преподаватель курса “Основы нарратива в играх”. Данная статья основана на его выступлении на одноимённую тему в рамках образовательной программы профессиональной переподготовки “Менеджмент игровых проектов”.

Источник

Основная задача — показать, как игры могут рассказывать истории.

Истории, которые рассказывают игры

Если игра не заставляет игрока действовать, не позволяет ему переживать историю и являться её частью, то это — не игра, возможности данного вида медиа не используются. Делать упор на устаревшие для игрового формата принципы — ошибка, которую иногда допускают начинающие специалисты игровой индустрии.

Есть классный киношный принцип “show don’t tell” — “показывай, а не рассказывай”. Можно показать зрителю последствия какого-то события, а он сам сделает вывод, что произошло. Например, мы видим похмельного персонажа с подбитым глазом, и понимаем, что, скорее всего, до того состоялась какая-то пьяная драка. Гораздо хуже и скучнее выходит, когда создатели фильма рассказывают об этом прямым текстом.

С играми всё обстоит точно так же. Если разработчики не позволяют игроку принять участие в какой-либо ситуации, а вместо того просто показывают происходящее, то игра очень сильно проседает, в том числе и по вовлечённости игрока. Тогда как вовлечённость — практически ключевая ценность игры.

Игровые способы рассказа историй:

  1. Embedded storytelling — встроенное повествование, ближе всего к книжно-киношному, это та история, которую сценарист и нарративный дизайнер заложили в основу игры.
  • Высокая степень контроля со стороны создателей (“Я хочу, чтобы человеку сейчас было грустно и тревожно, а потом он испытал облегчение — нужно спроектировать события таким образом, чтобы провести игрока эмоционально через все эти состояния”). У игрока нет выбора, как идти по этой истории, он может следовать только вперёд.
  • Игрок никак не может здесь повлиять на историю, но способен её прожить. Повествование может быть и нелинейным; тем не менее, не даёт игроку полной свободы — лишь позволяет ему ощутить некоторую степень контроля над происходящим.
  • Строится по драматургическим принципам, что позволяет историям лучше ложиться на заранее спланированный сценарий.

Примеры:

The Last of Us, серия Assassin’s Creed и т.д.

Чаще всего приходится иметь дело именно с этим способом продвижения повествования в играх. Практически любая игра, которая может прийти вам в голову, с большой вероятностью является embedded сторителлингом. В основном это мобильные и казуальные игры с линейным повествованием, но и даже очень нелинейные игры вроде Ведьмака.

2. Emergent storytelling — повествование, следующее из взаимодействия игрока с игровой системой.

  • Сюжета в такой игре может и не быть. В данной ситуации игра является своеобразной песочницей, генератором таких ситуаций, которые складываются в историю у игрока в голове. Эти ситуации, в чистом их виде, могут не быть заложены в игру создателями, но являться следствием случайных бросков кубика.
  • Всё повествование здесь вытекает из системных взаимодействий игрока с игрой. Из-за этого человек имеет возможность неоднократно, с каждым заходом в игру, испытывать новые эмоции.
  • Игра — генератор ситуаций, из которых складывается история, и не та, которую придумал сценарист. По сути, здесь вершителем своей игровой судьбы и писателем своей истории является сам игрок.

Примеры:

Minecraft, Sims, This War of Mine.

Создатель может заложить в игру определённые правила, по которым будет развиваться история, рамки, за которые игроку не получится выйти, даже при открытой вариативности развития сюжета. И всё равно такая игра будет подпадать под определение emergent сторителлинга.

Работать с этой разновидностью подачи истории в игре крайне непросто. Такой вид сторителлинга ближе к геймдизайну, это уже не драматургия как таковая. В этом случае недостаточно навыков и знаний в сценаристике, приходится копаться в игровых системах. Однако успешная работа над emergent сторителлингом идёт игре на пользу и приносит свои положительные результаты.

Вовлечение игрока

Ключевым моментом является вовлечение игрока. Если удержание игрока не происходит, то такая игра ничего не стоит; не помогут ни сколь-угодно отличные истории, ни интереснейшие события, развивающиеся в ней.

Agency

Существует много способов для удержания игрока. В первую очередь стоит подумать о создании у игрока ощущения, что он является частью продуманного игрового мира, чтобы ему этот мир и происходящее в нём были небезразличны.

Агентивность бывает:

  1. геймплейная — способность игрока влиять на игровой мир;
  2. сюжетная — ощущение игрока, что его действия влияют на происходящее в игре.

В случае Minecraft, например, агентивность предельно высока, игрок может менять игровой мир под себя всеми удобными способами. И это — геймплейная агентивность.

Источник

В случае с сюжетом, захватить внимание игрока и удержать его гораздо сложнее. Сюжет может быть линейным, полностью контролируемым автором истории, благодаря чему вовлечь игрока в игровой процесс может оказаться особенно сложной задачей. Тогда ощущение, что игрок влияет на происходящую на экране историю, достигается банально наличием причинно-следственной связи между игровыми действиями и их последствиями.

Источник

Пример:

В одной миссии нужно найти вражеского информатора, который сдаёт базы боевиков, и в следующей миссии герой штурмует эту базу, что и является прямой причинно-следственной связью между игровыми событиями.

Совершенно противоположная ситуация: поймали информатора, он слил вражеское расположение, а в следующей миссии герой летит в космос, чтобы отбить атаку другой фракции. Здесь причинно-следственная связь утеряна, нарушена целостность игровой истории.

С нелинейным сюжетом агентивность достигается гораздо проще. В этом случае игрок уже может прямо принимать решение, по какому пути будет развиваться сюжет. Однако здесь следует понимать, что ложные выборы по ходу игры не идут на пользу агентивности.

Примеры:

  1. Игра Horizon Zero Dawn. Когда героиня была совсем юной, гуляя по окраине города, она поймала камень, который внезапно в неё прилетел. И тут игроку даётся выбор: кинуть этот камень обратно, выкинуть его, грязно выругаться. Интересный выбор, который заставляет задуматься, на что именно в дальнейшем он может повлиять. Когда героиня взрослеет, она встречает тех, кто кинул в неё камень, и диалог с ними ограничивается одной репликой. Игроку дали выбор, а его влияния на ход событий нет.
  2. Похожий эффект происходит и в игре Mass Effect, непосредственно в концовке. Игрокам дают почувствовать, что всё, что бы они ни делали до этого, на самом деле не является особо значимым для того мира. И это оставляет отрицательное послевкусие от игры в целом.

Игроки прикипают к тем игровым мирам, в которых некоторое время живут.

Разработчик игры всегда должен держать в голове, ценить и понимать право игрока на агентивность.

Однако есть и ситуации, когда агентивность можно, и даже нужно ограничивать.

Примеры:

  1. В игре Kentucky Route Zero главный персонаж — алкоголик. Ему предоставляется выбор, “выпить” или “не выпить”. Выбрать вариант “не выпить” игроку становится сложнее, сама игра препятствует совершению этого действия: начинает вибрировать мышь, курсор тянется к другому варианту. С одной стороны, это неприятно для игрока — вроде, дали выбор, но не до конца. А с другой стороны, герою действительно сложно самому принять такое решение.

Когда игрок ставится на место персонажа, у него возникает более глубокое понимание атмосферы, погружение в те или иные ситуации, связанные с персонажем. Если у героя нет выбора, то и у игрока его нет, автоматически. Сделанные таким образом игры продуцируют максимальную агентивность.

Источник

Хорошо, когда у игрока нет выбора, как и у персонажа.

Плохо, когда у персонажа выбор есть, а у игрока его нет.

2. Игра Metal Gear Solid. В третьей её части, в самом финале (любые спойлеры случайны), по сюжету у босса нет варианта выжить. На самом деле, она — положительный герой, который должен принести себя в жертву, чтобы не допустить начала Третьей Мировой Войны. Поэтому убить её должен её ученик.

И вот, начинается схватка с финальным боссом, герой побеждает. Босс лежит на земле, трава колышется, персонаж занёс над ней автомат… И всё. Ничего не происходит. Игрок может входить в положение Снейка, понимая, что это очень нелёгкое решение для персонажа. И всё ждать, когда, наконец, тот нажмёт на курок. Пока внезапно не выяснится, что на курок-то должен нажать сам игрок. А игрок этого делать, естественно, не хочет, ему ужасно грустно. Но — нажимает.

Вот это ощущение, что у игрока нет возможности сделать выбор (здесь — нет никакой возможности пощадить босса и уйти) — абсолютно совпадает с чувствами главного героя. Именно в этот момент игра передаёт игроку состояние его персонажа.

3. В игре The Stanley Parable игрок, по сути, стартует за компьютерным монитором, как обыкновенный офисный работник по имени Стэнли. Каждое его действие комментируется нарратором.

“Стэнли поднялся с кресла. В офисе никого не было. Стэнли пошёл посмотреть, что случилось. У кулера тоже никого не было. И тут Стэнли видит две двери. Он пошёл в левую дверь.”

В этот момент игрок, в большинстве случаев, решает пойти в правую дверь. Нарратор на это реагирует: “Но по какой-то причине Стэнли пошёл не в левую, а в правую дверь. Интересно, чего же он добивается?”

И так, на протяжении всей игры, нарратор игрока подкалывает. Вся игра, по большей части, посвящена попыткам выйти за пределы тех ситуаций, которые озвучиваются и, вроде бы, прописаны и предопределены заранее.

Доходит даже до того, что игрок может обнаружить баг — провалиться в окно, оказаться в белом скайбоксе. Тут игроку может показаться, что он сломал, переупрямил игру. Но нарратор озвучивает: “О! Стэнли нашёл баг! Давайте споём для него песенку!”

Это отдельный интересный пример того, как можно работать с темой выбора, совершаемого игроком. Любопытен и приём введения рассказчика в игру, а также его использование по ходу развития игровых событий.

Источник

Структура игровой истории

Итак, чаще всего разработчикам сильно проще работать с embedded сторителлингом. Он понятнее, надёжнее, является прогнозируемым и требует куда меньшего количества экспериментальных проверок. Когда вам нужно произвести готовый продукт, который сразу начнёт приносить доход студии — обычно речь идёт о малом количестве экспериментов при выверено немалом выхлопе.

По этой причине во всех казуальных играх сейчас присутствует минимальный embedded сторителлинг. Привносить нарратив в игру — дело вполне посильное, с лихвой оправдывающее себя количеством вовлечённых пользователей.

Говоря же о линейном и нелинейном повествованиях, хочется сразу сделать одно важное замечание: нелинейность — это очень мощный инструмент для игроделов, однако инструмент это непростой и вовсе не дешёвый.

Очень круто сделать игру с большим количеством концовок, кучей всевозможных сюжетных линий, по 50 версий каждого диалога, в зависимости от взаимодействующих персонажей. Но, по факту, из всех игроков, которые пройдут эту игру, всего её изобилия и многообразия полностью не охватит никто.

Если вы в состоянии дать игроку один полноценный целостный экспириенс, и при этом потратить в два, а то и в три раза меньше своих человекочасов, то, может быть, стоит экономить ресурсы. Ведь даже линейную игру сделать бывает очень непросто, особенно это касается инди-студий.

Желание делать нелинейные истории — это риск, который важно учитывать.

Грамотно рассчитывайте свои силы. Нелинейность — это хорошо, но сложно.

Такая разная нелинейность

С линейным повествованием всё понятно, у него есть начало, середина и концовка, выстроенные по порядку. Когда же речь заходит о нелинейности, сразу представляется большое ветвление, с одним началом и десятком концовок, но эти ожидания не всегда оказываются оправданными.

Нелинейность, в своём общем смысле, может являться линейной последовательностью событий, расставленных не в прямом порядке. Например, начинаться от середины истории и пойти к началу, а потом только уже проследовать к завершению. Также оно может иметь вид развёрнутого на 180° линейного повествования.

Примеры нелинейного повествования в кинематографии:

  • “Pulp Fiction” Квентина Тарантино;
  • “Memento” Кристофера Нолана.

Пример нелинейного повествования в игровой индустрии:

  • Braid — инди-игра, где игрок начинает со второй главы и продвигается к финалу, полагая, что совершает движение вперёд по истории; в итоге оказывается, что всё это время повествование шло задом наперёд, и первая глава открывает истинный характер всего происходящего.

Ещё один любопытный вариант создания нелинейности — разобрать историю по кирпичикам, разбросать их по игре и позволить игроку самому собирать из них полную картину.

Примеры:

  • Her Story — набор кинематографических вставок, где одна женщина рассказывает игроку какие-то факты о произошедшем событии. У игрока есть свободный доступ к видеоархиву, но только по поисковым запросам. Ключевые слова для поиска игрок узнаёт из показаний героини. Постепенно видео складываются в общую картину, однако порядок, в котором они просматриваются, тоже оказывает влияние на общий характер повествования.
Источник
  • Return Of The Obra Dinn — есть корабль, на котором что-то произошло. В арсенале игрока имеется волшебный девайс — часы, позволяющие увидеть последние секунды жизни человека. Проигрывая сцены из прроошлого, игрок опознаёт каждого участника корабельной команды: кто, что делал, в какой момент. Цель игрока — понять, что произошло с каждым из людей, история преподносится в форме загадки. Чтобы восстановить последовательность повествования, игроку приходится пройти целое путешествие, ощущая себя соавтором этой истории — истории расследования.

Самое базовое и понятное разветвление нелинейного повествования — когда из одной точки пути ведут к куче разных финалов.

Источник

Примеры:

  • Detroit: Become Human;
  • Heavy Rain;
  • Fahrenheit;
  • многочисленные текстовые квесты.

В текстовом формате нелинейные истории создавать заведомо проще, это требует меньше времени и контента, что особенно важно. Экономически делать текстовые квесты тоже выгодно. Для этого потребуется лишь сценарист, который хорошо напишет тексты, нет необходимости привлекать художников и программистов. То есть, по сути, текстовые квесты может создавать один человек, и это удобно.

Не стоит забывать, однако, что написание текстов — весьма нелёгкий труд. Тот же один-единственный сценарист способен исписаться и выгореть от отсутствия сна. В работе с игровыми сюжетами невозможно бывает просто взять и отдохнуть. Даже если в данный момент вы ничего не пишете, в голове идёт непрекращающийся фоновый процесс. Поэтому тексты — это недорого, но сложно.

Компромиссный вариант создания нелинейного повествования — нелинейность, которая начинается в одной точке и сводится в одну точку. То есть известны начало истории и финал, к которому можно прийти различными, идущими в параллель, путями.

Источник

Пример:

Серия игр The Walking Dead содержит большое количество развилок и моментов выбора при наличии основных опорных сцен, к которым сводится сюжет игры вне зависимости от действий игрока.

Плюсы такого хода для игры:

  • Придаёт игроку ощущение агентивности — он влияет на происходящее в игре и сопереживает персонажам.
  • Сохраняет контроль сценаристов и нарративщиков над историей — они способны обеспечить целостность и подчинение некоторым законам драматургии, чтобы игра продолжала цеплять игроков, производила на них нужное впечатление.

Есть и более запутанная, сложная схема ветвления нелинейного повествования, где история начинается в разных точках (несколько стартовых локаций/ фракций/ персонажей и т.д., на выбор игрока). И, хоть каждая из её линий и проходит по своему уникальному пути, в конце все они сходятся воедино.

Источник

Пример:

  • Octopath Traveler;
  • Gothic 1 и Gothic 2.

Совет начинающим

Нелинейность — это очень интересный и мощный инструмент, который позволяет игроку почувствовать своё влияние на ход игровых событий. Однако следует использовать его с умом, с определённой долей осторожности.

Если вы только начинаете свой путь в нарративном дизайне или в игровой сценаристике, то не стоит злоупотреблять нелинейностью. Поиграйте с ней, скачайте Twine, поэкспериментируйте с историями. Не пытайтесь сходу создать эпическое полотно а-ля Detroit: Become Human, на написание только лишь сценария к которому у его создателя ушёл не один год.

Источник

Вопросы от слушателей

“Может ли вытекающее повествование выдерживать уровень драматургии, не уступающий встроенному срежиссированному повествованию?”

Проблема здесь не в “может” или “не может”, а в том, можем ли мы управлять этим повествованием таким образом, чтобы оно гарантированно давало нам этот эффект. То есть, например, в This War of Mine далеко не каждая проведённая партия вышибет из игрока слезу, будут и скучные.

“Знаете ли вы такие явные примеры, как не надо делать? Главной ошибкой здесь может быть как раз противоречие между поступком игрока-героя и концовкой игры.”

Когда игроку даётся выбор, который ни на что не влияет самым очевидным образом.

Берём серию Final Fantasy. В самой первой части, ещё на Dendy, у игрока был выбор: ответить “да” королю на просьбу починить мост, сломанный злым волшебником, или “нет”. Если был выбран ответ “да”, то король благодарил и задавал маршрут. Если же ответ на его просьбу был отрицательным, он спрашивал: “А если подумать?” И снова игрок отвечал “нет”, а затем король снова предлагал герою подумать, и так можно было продолжать до бесконечности. Вот он — вариант ложного выбора, который, на самом деле, можно было не вставлять в игру.

Какой выбор в игре лучше не создавать? — Если он кажется странным, несвойственным персонажу, то такой выбор игре не нужен. Пример выбора, создающего очень негативный диссонанс — выбор в Mass Effect 3.

“Чем можно вдохновляться при написании крутого сюжета?”

На самом деле, чем-угодно. В первую очередь — своим опытом, так как любой сценарист работает, первым делом, со своей личностью. В плане основ личностной проработки очень помогает психология. Только из собственного опыта вы уже способны извлечь достаточное количество интересных историй.

Также источниками вдохновения могут послужить ваши любимые фильмы, книги, классические и архитипические истории. Достаточно регулярного повышения собственной эрудиции: насмотренности, начитанности, наигранности. А вдохновение — величина приходящая.

Источник

“Нужно ли много читать, чтобы быть хорошим нарративщиком?”

Много и хорошо читать необходимо практически всем; безусловно, это идёт на пользу.

Сценаристу читать много просто необходимо, в том числе для работы над стилистикой, и лучше всего с этим справляется классическая литература.

Нарративному дизайнеру читать тоже очень нужно. Он также периодически работает над сценариями, соответственно, поднимать уровень изложения мыслей и стилистику ему немаловажно.

Читайте классику, но читайте и современную литературу. Мысль находится в постоянном движении и развитии, и многие качественные произведения создаются уже прямо сейчас. Будьте в курсе общих трендов, найдите для себя любимый жанр.

Особенно полезно читать книги, которые близки к сеттингу, в котором вы работаете. Например, включите в свой рацион побольше фентезийных книжек, если вы работаете над игрой в жанре фентези.

“Нужно ли филологическое или сценарное образование для того, чтобы стать нарративщиком?”

Такое образование, безусловно, будет очень полезным, но совсем не обязательным. Особенно это касается филологического образования. Оно очень поможет с написанием более высоких по качеству текстов, а также с их разбором, анализом. В том числе, в филологическом образовании присутствует очень хорошая культурологическая основа.

Образование для нарративщика не является обязательным; обязательным условием является наличие навыка, который вырабатывается с приходом опыта.

В приобретении необходимых знаний и первичного опыта вам может помочь дистанционный курс повышения квалификации “Основы нарратива в играх”.

“Будет ли негативно восприниматься тот факт, если нарратив, который посредством геймплея игрок формирует сам для себя, вызывает у игрока больший эмоциональный отклик, нежели нарратив, который заботливо задизайнил для него разработчик?”

На самом деле, здесь всё зависит от ожиданий самого игрока, что он сам в данный момент хочет получить, и от того, как этот нарратив задизайнят. Если встроенный в игру нарратив сделан с любовью, качественно и грамотно, — скорее всего, мало кто на него будет жаловаться. Жалуются обычно на проблемный нарратив. Полная повествовательная свобода также имеет свои минусы.

Пример:

В серии игр SaGa встречаются “пропадающие” NPC с разовыми квестами. Один раз заходишь — подбегает персонаж с квестом, а потом он может больше не появиться.

Фишка в том, что время в игре течёт по некой системе относительно тех или иных игровых событий. Доступ к событиям и их квестам может оказаться закрыт, когда игрок не укладывается в определённый тайм-лайн.

В связи с этим каждое новое прохождение игры может оказаться по-своему уникальным. Если игрок не готов к такому течению и развитию игровых событий, то его могут сильно обескуражить и выбить из колеи моменты, когда он совершенно не понимает, что и почему происходит в игре.

“Могли бы вы привести примеры фритуплей казуальных игр с хорошим нарративным дизайном?”

Сейчас таких казуалок, не вызывающих нареканий по нарративу, существует множество.

Возьмём в качестве примера игры от Playrix:

  • Gardenscapes;
  • Homescapes;
  • Manor Matters.

Каждая из них является примером хорошего нарративного дизайна, соответствующего ожиданиям своей целевой аудитории. Другими словами, если вы являетесь поклонником космооперы, — возможно, вам не очень интересно будет обустраивать поместье. Нарратив полностью сможет выполнить свои функции в том случае, когда вы являетесь тем самым игроком, на которого игра изначально была рассчитана.

Не стоит ожидать от казуалок какого-то продвинутого нарратива, вы там явно не найдёте Detroit: Become Human. А если взять одну из тех же многочисленных визуальных новелл серии Choices, то сделаны они качественно. Да, это бульварное чтиво, но по качеству сделано отлично.

“Назовите Топ-3 ваших любимых игры в плане нарратива.”

  1. Почти все игры Фумито Уэды. Самая топовая из них, пожалуй, Ico. Это история, в которой почти нет слов. Персонажи разговаривают между собой на разных языках, и весь упор сделан на невербальное взаимодействие между ними.
  2. Вся серия игр Metal Gear Solid. В них есть свои проблемы, несомненные сильные стороны и слабые. Однако они являются примером хорошего нарратива.
  3. Spec Ops: The Line — очень сильный проект, пример отличного нарратива в игре. Это деконструкция жанра шутеров, возвращающая игроку ответственность за то, что он делает.

По этой игре даже была написана книга.

Источник

Ещё больше рассказов о необыкновенном мире создания игр, его элементах и тонкостях, а также об образовательных программах, которые помогут проникнуть за кулисы геймдева, можно услышать на дне открытых дверей, который состоится в режиме онлайн 22 апреля.

Автор лекции: Радус Антон

Редактор: Фроленко Анастасия

--

--