О фокусе внимания, или зачем вам нужно попасть в геймдев.

Дизайн и разработка — все, что душе угодно.

Nikita Goncharuk
Game Dev
Published in
16 min readSep 28, 2020

--

5 июля 2020г. состоялась конференция-квест по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ — «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

«Менеджмент игровых проектов» — это комплексная программа профессиональной переподготовки, составленная преподавателями-практиками с многолетним опытом в игровой индустрии, которая поможет каждому слушателю с трудоустройством в игровую компанию и даст навыки создания собственных игр.

Состоявшаяся конференция-квест по игровым механикам в Minecraft — это первый опыт проведения мероприятия в таком необычном формате, и этот опыт оказался успешным! В течение всего дня спикеры, каждый из которых является профессионалом игровой индустрии, читали лекции на различные темы.

В рамках этой статьи мы рассмотрим выступление Максима Михеенко, co-founder’а и генерального директора игровой студии 5518 studios.

О спикере

Меня зовут Максим Михеенко, я родился в Ульяновске. Последние 17 лет работаю в игровой индустрии. Начинал в 15 лет с разработки модов, инди-игр, освоения 3ds Max и Photoshop. Позже устроился в 1С и работал над проектами «Вторая Мировая» и «Санитары подземелий». Потом начал работать с американцами. Я работал над Borderlands, Dragon Age, Killzone, Call of Duty и прошёл весь путь от начинающего 3D-художника, до Senior’а, до арт-менеджера и арт-продюсера.

В итоге мы, вместе с Майклом (Michael Casalino — бывший арт-директор Disney) решили открыть свою компанию по аутсорс-разработке графики для игр и VR. Компания называется 5518 Studios, штаб-квартира в Лос-Анджелесе, производство по всему миру. Уже 4 года я являюсь co-founder’ом и исполнительным директором компании. Мы работаем с такими клиентами как Activision Blizzard, EA, Ubisoft, Google, Supercell, Wargaming… Мы понимаем специфику AAA-проектов, инди-игр и мобильных разработок. За время работы и менторства у меня накопилось понимание того, как достичь успеха в игровой индустрии, основываясь на практической выборке людей.

Главный вопрос — зачем вы хотите попасть в игровую индустрию

Я прошу вас задуматься, зачем Вы хотите попасть в игровую индустрию? Вроде бы вопрос очевиден, но осознанный ответ на него дают единицы. Если Вы хотите попасть в игровую индустрию ради того, что здесь много платят — это не правильный ответ. Вы хотите попасть в геймдев, потому что Вы любите играть в игры? Но играть в игры и разрабатывать их это фундаментально разные вещи. А разрабатывать компьютерную графику или делать геймдизайн — это разные специальности, разные профессии.

К примеру, я очень плохой программист. Это не моя специфика восприятия — я гуманитарий. Я думал, что буду хорошим программистом, мне очень хотелось попасть в Google, когда я учился в университете, потому что это престижно и прибыльно, но сам процесс программирования мне не очень нравился. Я бы мог пойти по этой дорожке, получить лучшее образование, даже взять классные заказы, но я либо всё провалил бы, либо постоянно заставлял бы себя работать с утра до вечера. На силе воли можно выехать, но ненадолго, особенно в 21 веке, когда столько отвлекающих факторов. Я практически не видел людей, которые очень долго живут только на силе воле, заставляя себя.

Если посмотреть на самый успешный регион в игровой индустрии, Калифорнию, то они выстреливают не на силе воли, а на фане, на свободе, на творчестве и на том, что делают то что нравится, то что по-кайфу.

Это один из ключевых факторов. Поэтому я успешен в игровой индустрии, именно как арт-продюсер, а теперь и как сооснователь компании. Потому что мои базовые ценности и то, что я хорошо делаю, это менеджмент, работа с командой и разработка общих концепций. Я очень рекомендую каждому из вас подумать, а желательно ещё и спросить десятерых ваших коллег или друзей как они видят Вас. Очень часто получается, что то как Вы видите себя, и то как Вас со стороны видят окружающие — это две большие разницы. Я часто видел, что человек считает себя классным художником, но ему все говорят, что он потрясающий мастер-затейник, менеджер, ведущий-локомотив и на самом деле ему нравится не рисовать графику в 3ds Max, ему это скучно, ему больше нравится говорить об этом, брать заказы, вдохновлять, обсуждать арт, но не делать, его. Соответственно, если он выберет профессию 3D-художника, то скорее всего это неправильный путь. Конечно, можно любого человека заставить, перевоспитать, но я бы рекомендовал Вам идти от того, что внутри Вас, то есть понять, в чём Вы хороши.

Мне очень понравилось, как Андрей Дороничев из Google, сказал в интервью с Дудём, что он нашёл то место, где он хорош и выбрал ту нишу, в которой он хорош и поэтому он во многом достиг успеха. Сейчас и в Москве, и в Питере и в Минске есть все возможности достичь успеха в игровой индустрии. Есть примеры инди-компаний и крупных компаний, таких как Gaijin, Playrix, Cyberc. В Минске есть ребята, которые создали MSQRD, продали Facebook’у и открыли стартап Luna. Есть кейсы, где на международном уровне творят реально крутые вещи. Если поговорить с основателями или лидерами этих компаний, то окажется, что почти всегда это люди, которые сфокусированы на одном деле, горят этим и занимаются этим много лет. Они не расфокусируются и не выгорают, но они выбрали то, в чём они хороши.

Важно понять кем вы являетесь

Первое, что бы я сделал на Вашем месте, это чётко взвесил бы все плюсы и минусы того, что я хочу сделать и подумал бы о том, кем именно я являюсь. Как раз для этого и предназначены как курсы Вышки, так и множество других курсов, в том числе в интернете. Они помогут понять, что Вам подходит, а что нет. Вам будет существенно проще сделать решение, когда Вы поймёте что «не Ваше». Даже по статистике, очень сложно выбрать одну из десяти книг или фильмов, но если у Вас 2–3 варианта, то очень высок шанс сделать правильный выбор. Поэтому я рекомендую засесть и подумать, проанализировать все специальности, выбрать что Вас зажигает, понять в чём Вы хороши сами и понять как Вас видят другие люди, так как они могут быть гораздо объективнее.

Также важно понять тенденции будущего. Например, заходить сейчас в Hyper Casual игрушки я не очень рекомендую, потому что рынок невероятно перенасыщен. Два-три года назад можно было сделать маленькую Unity-игрушку в жанре Hyper Casual, продать её Voodoo и заработать на этом какие-то деньги. Сейчас, по статистике, успешной становится одна из сотни таких игр, а дальше их будет только больше. Поэтому, возможно, это не самый идеальный путь. А сделать маленькую инди-игру для Steam пусть и сложнее, но шанс, что она хоть что-то принесёт выше, потому что там меньше конкуренция. Хотя, если Вы каждый день играете в Hyper Casual, обожаете делать игры в одиночку, можете привнести что-то новое, готовы каждый день пробовать и делать новые прототипы, то это путь для Вас. Но если Вы предпочитаете более вдумчивый подход, любите, например, «рогалики» или Герои Меча и Магии III, готовы делать одну игру 5 месяцев и видите в этом потенциал, то Hyper Casual не для вас совсем, и AAA-игры тоже не для вас. Можно делать маленькие инди-игры и на этом тоже нарабатывать руку.

О бэкграунде и опыте работы

Сейчас образование очень важно в качестве бэкграунда, а потом становятся важны Ваши рекомендации и Ваше портфолио — то, на что мы смотрим в компании. У нас работает более 75 человек по всему миру: в основном из СНГ, но много контрактников из Вьетнама, из Канады. Как правило, мы смотрим на последние выпущенные проекты и на то, насколько человек сфокусирован на том, что он делает. Хороший пример: человек последние 5 лет делал только 3D оружие для шутеров, он хочет, ближайшие 5 лет, делать это дальше — в этом мы как раз видим его силу и сфокусированность, это отличный специалист, который займёт свою нишу. Плохой пример: человек занимался анимацией, игровой графикой, геймдизайном, программированием, сделал одну инди-игру, сделал десять гиперказуалок, а сейчас хочет сделать свой AAA-проект, но устраивается к нам на позицию бета-тестировщика — это очень плохой пример, потому что человек сам не понимает куда двигаться, у него нет четкого фокуса, нет четкой специализации и скорее всего завтра он опять передумает; Опять же, это не говорит о том плохой он или хороший, просто сейчас его выбор очень хаотичен. Двигаться дальше вам позволит чёткая фокусировка на том в чём Вы хороши и что Вам нравится.

Все наши эксперты, Lead’ы и Senior’ы, которые реально хорошо зарабатывают, занимаются своей нишей как минимум последние 5 лет и они работают над актуальными играми. Грубо говоря, в игровой индустрии настолько всё быстро меняется, что достижения даже 3-х летней давности практически никто не смотрит — интересно, что случилось с тобой за последний год. Хороший пример Apex Legends — успешная топовая игра и любой человек, от художника до геймдизайнера, который работал над ней реально на вес золота. Плохой пример, если последний проект, над которым работал человек это Герои Меча и Магии V — это было очень давно, мир изменился фундаментально и сейчас эти навыки, портфолио и опыт, к сожалению, практически не имеют никакого значения. В этом есть свои плюсы.

В игровую индустрию достаточно легко попасть — порог входа очень низкий, а за полгода-год, выбрав правильных менторов или правильное образование вы можете претендовать как минимум на junior-позиции.

Для врача это не мыслимо — для того чтобы врач начал зарабатывать должно пройти минимум 7 лет, а здесь за полгода-год уже можно получать нормальные деньги и потихоньку расти. Но есть и обратная сторона — как только расслабляешься и выбываешь из гонки хотя бы на полгода-год твоё место уже занимают новые молодые кадры. Индустрия быстро движется вперёд, быстро происходит смена эпох, жанров и качества, из-за чего люди нередко выгорают. Если Вы готовы к этой гонке, готовы выбрать нишу, на которой будете специализироваться, то это уже отличный фундамент, для достижения успеха.

Дофамин и фокусировка внимания

Следующий момент, который я хочу обсудить это дофамин. В 21-ом веке у нас невероятное количество раздражителей и невероятное количество кайфовых вещей, которые мы любим и хотим. Например, ты решил стать 3D-художником и делать стволы, как в Call of Duty. Запустил видео-уроки, пообщался с ментором, посмотрел наш стрим и вроде бы всё клёво и ты захотел этим заниматься, но через 5 минут тебя отвлекли каким-то сообщением в What’s App, через 15 минут друг скинул в FB ссылку на инди-игру, которая заработала 1 млн долларов, через полчаса ты посмотрел стрим про Hyper Casual, потом отвлёкся ещё и в итоге, в конце дня в мозгу полная каша. Мозг получил много по-сути бесполезной информации (Т.к. Она не структурирована), при этом он получил много дофамина, так как это новые ощущения, новая информация в совершенно разных нишах. Поэтому одной из главных и самых сложных задач, которые стоят перед молодежью, является умение фокусироваться. Я рекомендую подготовить ваше окружение. Подготовить ваш environment и атмосферу. От этого тоже зависит ваш успех.

То что я достиг такого успеха, живя в Ульяновске, не имея бэкграунда, во многом обусловлено тем, что это было самым интересным из всего, что я видел в тот момент. Представьте, достаточно грустная провинция, 90-ые, у меня небогатая семья, на улице какие-то зомби, гопники и всё такое. Единственное, что я видел кайфового — это компьютер с фотошопом, за который мне ещё и платили какие-то деньги и я мог себе купить вафельку или пивас. Если бы у меня было много отвлекающих факторов, то, скорее всего, я не достиг бы успеха ни в одной нише. Но у меня была одна яркая ниша, которая манила меня — игровая индустрия. В ней я начал зарабатывать деньги. Мои друзья тоже увлекались играми и, соответственно, я мог им об этом рассказывать. Когда я начал делать домики для «Второй Мировой» и рассказывал об этом друзьям, они говорили — «Вау! Твои модели будут в игре?! Этого не может быть!». Меня это всё заряжало. Это было единственное, что меня заряжало на новые подвиги. Обратный пример, если бы я был супер-успешным в школе, ходил бы по вечерам тусить с друзьями и девчонками, если бы у меня была куча предложений по работе или меня звали бы на работу родители, а дядя предлагал бы какой-то свой бизнес — во всём этом количестве кайфовой информации я бы совсем не знал, за что браться. А в итоге, скорее всего, ничего бы не достиг.

Подведём итог

  1. Сфокусируйтесь на том, что Вам нравится делать. Выберите свою нишу. При этом опросите своих друзей и знакомых на предмет того, в чём Вы хороши.
  2. Изучите эту нишу максимально подробно.
  3. Достигните понимания того, что если Вы хотите развиваться инди-играх это одно, в ААА-проектах это совсем другое, а просто побаловаться — это третье.

Многие ребята сейчас переживают из-за того, что они не применили в жизни то, чему они обучались. Есть такая тенденция. Я это вижу даже по некоторым своим коллегам. Есть люди, которые обучаются только потому, что им кайфово обучаться. Им это не пригодится в работе, но как-то позволит становиться лучше. Это хобби лучше чем смотреть кино. Это не плохо. Просто нужно разграничивать: «Я обучаюсь, чтобы попасть в индустрию», «Я обучаюсь, чтобы делать свои игры» или «Я обучаюсь, чтобы кайфануть от новых знаний». Соответственно, вы выбираете, чего вы хотите. Если ты хочешь сделать The Last of Us Part III, то тебе нужно изучать Maya и специфику работы в крупной компании; если ты хочешь делать инди-игры с другом, тогда — бесплатный Blender и релизить на Steam.

Вопросы от слушателей:

«Правда ли, что в игровой индустрии много кранчей, и такие-себе условия для разработчиков?»

Это правда и многие компании с этим борются. Обратная сторона быстрого совершенствования игры — это наличие большого количества кранчей. Разработчики Fortnite работают по 100 часов в неделю, при этом игра приносит по 1 млрд долларов и она в топовых позициях. Почему так? Потому что все мы хотим постоянно получать обновления и если игра не выпускает новый контент регулярно, то нам становится скучно, мы уходим в другие игры, а разработчики теряют прибыль. Поэтому кранчи будут и от этого не уйти.

Вопрос в том, как ты к тому относишься. Возьмём разработчиков The Last of Us Part II. Многие из них на работе сидели с утра до вечера и потратили годы своей жизни на то, чтобы сделать эту игру — многие из них об этом не жалеют, потому что это их детище, и им есть о чём вспомнить. Если тебя это зажигает, а перспектива ночевать в офисе или ночевать за компьютером дома ради великой цели это то, чего ты хочешь — это супер. Если же ты хочешь в 17:00 возвращаться домой, выключать компьютер и больше не думать об этом, то наверное, игровая индустрия не совсем твоё.

Про условия для разработчиков, тут всё индивидуально. Это не то место, где ты будешь зарабатывать много денег и при этом не перерабатывать. Если ты кайфуешь от того, что твою игру увидят во всём мире (это главная индустрия развлечений в мире, которая обошла и кино, и музыку вместе взятые), то кранчи — это обратная сторона сверх-успеха, сверх-достижения.

«Можно ли наладить такой процесс разработки, чтобы минимизировать кранчи?»

Можно, но творческая разработка игр, постоянное изменение игровой индустрии и жанров, делает это практически невозможным. Когда разрабатывалась Apex Legends, мы с ними достаточно много работаем с самого начала, игра изменялась во время разработки несколько десятков раз. Изначально никто не может найти секрет успеха игры. Когда ты начинаешь разработку, допустим Apex Legends, это один мир. Через три года всё совершенно изменилось: вышел апдейт Fortnite, вышел такой-то проект, вышел такой-то клон, PUBG изменился — чтобы соответствовать, тебе нужно постоянно менять игру. Эти изменения и порождают кранчи, но они нужны, иначе есть большой шанс выпустить мертворождённый проект, который никому не нужен. С тех пор как три года назад вы писали диздок (дизайнерскую документацию. прим.ред.) и рассчитывали бюджет всё изменилось. Вспомните игры того времени, и те что выпускают сейчас, особенно онлайн-игры — огромные изменения. Даже в сингл-проекты добавляют какие-то изменения, которые увидели в других играх. Или, например, вышло какое-то новое, усовершенствованное железо, а Nvidia выпустила новые фишечки, которые нужно добавить — всё это приводит к кранчам.

Плюс, когда ты делаешь игру, не понятно будет она прикольной или нет. К сожалению, или к счастью, этого секретного соуса никто не знает. Всё нужно пробовать на практике. Blizzard очень долго были в топе, потому что они шлифуют игру до тех пор, пока она не станет кайфовой. Эту кайфовость никак нельзя просчитать математически. Мы можем сказать как долго делать ствол для Call of Duty. Например, 4 рабочие недели на автомат Калашникова, при наличии ТЗ и фотографии. Но представьте, когда Вам нужно оценить сроки создания какого-нибудь персонажа или оружия, а Вы не видели ни персонажа, ни оружия, ТЗ нет, не понятно сколько полигонов, не понятно как его будет видеть игрок, не понятно даже нужно оно или нет. Как в таком случае определить сроки? Невозможно. Поэтому ставят примерные сроки выхода игры и им нужно соответствовать, а издатель говорит «Но Вы же обещали к осени 2020 года» — приходится включать кранч, либо как-то пытаться передоговориться, потому что очень часто ТЗ меняется в процессе разработки и это нормально. Как раз таким образом получаются очень качественные игры, которые сильно отличаются от изначальной задумки.

«Если я хочу пойти в гейм-моделинг, то с чего начать? Куда пойти?»

Если Вы хотите стать 3D-художником в игровой индустрии, Вам нужно скачать Autodesk Maya и ZBrush — это ключевые программы для создания визуального контента для трёхмерных игр. Почему мы не рекомендуем Blender? Да, это бесплатный и очень хороший софт, но оборотная сторона — им практически не пользуется в профессиональной игровой индустрии. Практически все клиенты, с которыми мы работаем, используют Autodesk Maya, потому что это стандарт в промышленности. Если Вы хотите делать инди-игры для себя, или просто поиграться, то Blender — это отличный вариант. Он простой, удобный и позволяет сделать хороший контент. Если Вы хотите работать в крупных компаниях, в офисе либо аутсорсером, либо фрилансером — Maya необходима. Очень многим художникам мы, к сожалению, вынуждены отказать, из-за того, что они не знают Autodesk Maya. Они специалисты в Blender’е — это круто, но нам нужно, чтобы они всё делали в Maya, так как все скрипты, тулзы и весь инструментарий настроен так, что в Maya это всё работает, а в Blender’е этих тулзов нет, что не эффективно. Maya и ZBrush — то что Вам необходимо изучить в первую очередь. В онлайне очень много уроков.

Выберите нишу. Какой именно гейм-моделинг? Можно делать персонажей, оружие, технику, объекты окружения — это немножко разные ниши. Подумайте, что Вас больше зажигает. Если Вы фанат тачек и техники — это одно. Окружение — такая же по оплате ниша, но это немного другой типаж. В окружении Вам нужно больше понимать специфику всевозможных материалов, нужно понимать как делать тайлинги текстур, вам нужно собирать целые миры, продумывать как сделать так, чтобы элементы совпадали, как сделать целое здание из элементов. Чтобы делать оружие, вам нужно разбираться в том, как это стреляет, как собирается. В любой нише очень много нюансов. Выберите то, что Вам нравится.

«Как повлияет на игровую индустрию новое поколение консолей в плане графики?»

Новое поколение консолей даст огромный скачок, но не в качестве картинки, потому что графика уже достигла такого уровня, что разница становится незаметна. Очень сильно изменится искусственный интеллект, сильно изменится подход к сюжету, к сценариям, к мультиплееру — это то чего требуют игроки. Количество полигонов и размер текстур уже перестаёт удивлять. Посмотрите игры двухлетней давности и текущего года. Да, они изменились, но не так сильно. Когда вышел Quake 3, Doom, первый FarCry, когда появился normal mapping, когда вышла PS3 после PS2 — изменения были огромные в плане графики. Но сейчас они минимальные. Сейчас больше упор на нарратив и геймдизайн. The Last of Us Part II отличный тому пример: игра так впечатлила игроков, что сначала они поставили ей 3 из 10, потому что она вызвала эмоции. Её хочется обсуждать, критиковать, хочется сказать, что «я с вами не согласен — всё не так» и это хорошо. Это заставило людей разговаривать и таких игр будет выходить всё больше.

«Какие ресурсы посоветуете для геймдизайнеров?»

Первый ресурс для геймдизайнеров — игры. Поэтому я рекомендую играть во всё что Вам нравится, смотреть и думать самому как бы Вы сделали какие-нибудь фичи и нюансы. Представьте что Вы уже разработчик из SuperCell, вышел новый апдейт Clash of Clans. Что бы Вы добавили? Как бы сделали так, чтобы люди ещё больше играли в вашу игру? Или что бы вы кардинально изменили, например во второй части Clash of Clans? Геймдизайнер работает играми. Их можно установить, изучить и начать с ними работать. Потому что как только Вы поймёте, что это кайфово — есть смысл двигаться дальше. Но если Вам не интересно обсуждать какие-нибудь гейм-фичи из одной игры в течение недели или месяца, значит геймдизайн Вам не нравится. Вам нравится думать и мечтать об играх, но не делать их.

«Есть ли смысл идти в большую корпорацию — набираться опыта, чтобы потом сделать свою годную игру?»

С одной стороны да — ты получишь опыт. С другой стороны, если ты хочешь сделать инди-игру и идёшь работать в Electronic Arts, это не очень эффективно. Если ты хочешь делать инди-игры сам, то устройся в инди-студию и наберись там опыта. Но если ты будешь работать над FIFA 2021, 2022 и 2023, то эта компетенция не поможет разработать игру для Steam в жанре Roguelike — это совершенно разные компетенции. Я бы сразу выбирал компании, которые подходят тебе по духу. Когда ты работаешь в EA, в первую очередь, ты понимаешь как работать в EA и подобных компаниях, типа Ubisoft, Activision Blizzard, но это очень далеко от инди-разработчиков и этот опыт может даже повредить.

Видео и дополнительная информация

Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>

Все «фото» с мероприятия можно посмотреть в альбоме Группы разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ >>

Руководители программы Менеджмент игровых проектов ВШБИ НИУ ВШЭ и студенческий проект HSE Minecraft уже запланировали новое мероприятие, которое пройдет в октябре. Будем ждать анонс в Группе разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ!

ГДЕ УЧИТЬСЯ РАЗРАБОТКЕ ИГР

ВШБИ НИУ ВШЭ в Москве проводит набор на образовательные программы “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, посвященные разработке компьютерных игр с нуля. Приходите и создавайте уникальные игры вместе с нами!

Ряд проектов наших слушателей вы можете посмотреть на странице «Проекты выпускников».

И приглашаем всех желающих на бесплатное мероприятие: онлайн-день открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов», и другие наши мероприятия, следите за анонсами здесь>>>

--

--