«Я думал, что мы вылетим из бизнеса»: история создания Oxenfree.

Как маленькая команда разработчиков прошла путь от прототипа до успешной игры.

Nikita Goncharuk
Game Dev

--

Сооснователь Night School Studio Шон Кранкель рассказал изданию MCV историю создания Oxenfree. По словам Шона, многое пошло не так во время разработки игры, и студия была близка к закрытию, но команде удалось преодолеть этот этап и выпустить свой проект. Мы выбрали из этой истории самое главное.

Идея Oxenfree появилась ещё до основания студии. По словам Шона, основная концепция зародилась в его телефонных разговорах с двоюродным братом Адамом Хайнсом.

В то время я работал в Disney, а Адам только устроился в Telltale. Мы оба хотели сделать что-то вместе в течение многих лет, но не знали, что это будет. И однажды мы провели всю ночь, обсуждая идеи по телефону: «Как насчёт игры с ветвящимся повествованием в стиле Telltale? С выбором и последствиями, но геймплей и передвижение по миру никогда не будут прерываться роликами».

Мы устраивали мозговой штурм раз в неделю и просто обсуждали, как это может быть устроено. Как будет выглядеть такая игра? Как создать её силами небольшой команды?

Такие телефонные разговоры продолжались вплоть до сокращения Шона в Disney.

Disney уволила примерно 70% сотрудников Disney Mobile после того, как куча игр провалились. Тогда наступил момент, когда я должен был взяться за проект или убрать все идеи в сторону. Поэтому я собрал несколько человек, из которых получилась бы хорошая маленькая команда.

Если не считать внешних сотрудников, то в команде было пять человек: Шон и Адам, ведущий инженер Брайант Кэннон, ведущий художник Хизер Гросс и композитор Эндрю Рорманн. Несмотря на небольшую команду, первые наработки появились очень быстро — многие механики были готовы всего через несколько месяцев.

Ещё до того, как мы придумали весь сюжет Oxenfree, некоторые механики уже работали.

В течение трёх месяцев, когда у меня не было работы, я собрал достаточно денег от людей, с которыми работал в маркетинге. Этого было достаточно, чтобы собрать команду примерно из пяти человек и сделать игру за полтора года. За короткое время мы создали очень простой прототип героя, который может двигаться и выбирать один из трёх вариантов ответа.

Когда прототип был готов, команда смогла сосредоточиться на главном аспекте всей игры — повествовании.

Именно тогда сюжет и начал по-настоящему складываться. Мы подумали, что это хорошая история, которую мы могли бы рассказать. При этом она оказалась бы не результатом имеющихся ограничений, а естественной частью всего дизайна игры.

Изолированная среда в Oxenfree казалась довольно страшной за счёт ощущения напряжённости, а не из-за платформинга или стрельбы. Акцент на повествовании помог нам выстроить ограничения и сфокусироваться на создании подросткового приключения.

Это было за пару лет до того, как Stranger Things породил моду на ностальгию по восьмидесятым. Мы действительно любили такие вещи и хотели создать историю в стиле работ Спилберга. Эта тема заезжена в мире кино, но в игровой индустрии мало кто брался за такое. Поэтому мы решили остановиться на этом варианте.

По словам Шона, создание прототипа далось разработчикам довольно просто, потому что история и механики были сильно сплетены между собой. Если бы они сперва придумали сюжет, а потом постарались бы втиснуть его в рамки геймдизайна, то вряд ли бы у команды получился хороший результат. Тем не менее разработчикам приходилось отсекать многие идеи.

Я думаю, что на ранних этапах у нас были некоторые слишком амбициозные идеи, в которых не было большой пользы для игры. Поэтому хорошо, что мы их убрали. Сперва мы думали, что у Алекс и других героев будут способности, как у Людей Икс. Например, можно было создавать собственные отражения, с которыми можно поговорить, а ещё можно было контролировать время.

Но мы поняли, что эти способности никак не помогают истории, и мы должны от них избавиться, хоть они и выглядят круто на бумаге, но не работают в прототипе.

Хоть разработка и давалась легко, в какой-то момент команда поняла, что большая часть игры пугающе плоха.

Либо у нас были вещи, которые не казались страшными, либо это было просто какое-то дерьмо, потому что камера располагалась слишком далеко от героев, и мы не могли использовать приёмы из кино, например, крупный план или склейки.

Так как Oxenfree вдохновлена играми Telltale Games, неудивительно, что центральная механика, совмещающая ходьбу и диалог, позволяет пользователю полностью выразить себя: он может перебивать остальных, сохранять молчание или даже уйти от разговора.

Ветвящаяся диалоговая система требует достаточно большой работы сценариста и актёров озвучки. Но и возможность игнорирования разговоров может добавить целый ряд проблем.

Процесс переписывания был довольно сложным. Сам сценарий напоминал странный нелинейный клубок, составленный из кучи диалогов, который уместился на 1500 страницах.

Столь запутанная система привела к сложному этапу тестирования, во время которого разработчики должны были предугадать всевозможные действия игроков. Трудностей добавила и механика разговора на ходу, потому что разработчикам пришлось прорабатывать прерывания. Например, фраза возвращения к диалогу «Так, о чём я говорил…» должна соответствовать тону или контексту ситуации.

При этом разработчики оставили за игроком возможность пройти игру полностью и не сказать ни слова. По словам Шона, это немного мешает повествованию, но команда стремилась дать пользователям свободу в выборе своих реплик.

Чтобы создать по-настоящему подростковое приключение, авторы постарались максимально реалистично изобразить неловкие подростковые отношения в атмосфере хоррора. Благодаря крайне хорошей проработке персонажей, Алекс приобрела большую популярность среди фанатов игры.

Тем не менее разработчикам пришлось приложить усилия, чтобы на игру обратили внимание. Только спустя несколько месяцев после релиза, команда была довольна результатами кампании по продвижению. По словам Шона, особенную роль в маркетинге сыграли стримы — Oxenfree отлично подходит для них из-за своей разветвлённой структуры. Кроме того, студия выпустила игру на максимально возможном количестве платформ.

К концу первого года мы были действительно довольны результатами, но в первый месяц я был напуган до смерти. Игра продавалась плохо, а отзывы не соответствовали тому, что было внутри. Так что да, я думал, что мы точно вылетим из бизнеса. Если не в первые пару месяцев, то точно через полгода.

По словам Шона, его особенно удивил успех на Switch и iOS. Он предполагает, что формат Oxenfree идеально подходит для портативной консоли от Nintendo. А вот в ситуации с iOS Шон не может найти ответ, при этом доход с этой платформы наиболее постоянный.

В заключение Шон дал несколько советов начинающим разработчикам. По его словам, создание игр — это очень трудное занятие, которое может принести много стресса, страха и отчаяния. Поэтому важно убедиться в серьёзности своих намерений и найти идею, которая будет работать и не будет разваливаться при первых попытках её воплощения в прототипе.

Также стоит собирать как можно меньшую команду, и вместе с ней пытаться создать максимально простой прототип, в котором не будет ничего лишнего. Кроме того, Шон порекомендовал найти партнёров из индустрии, которые смогут хотя бы советом помочь разработке.

--

--