Technical and artistic Advices

Технические и художественные советы для дизайнеров окружения — опыт автора Tactics Empire.

Nikita Goncharuk
Game Dev

--

Для создания запоминающегося и единого визуального стиля в видеоигре необходимо учитывать множество технических и художественных аспектов, которые так или иначе влияют на финальный результат. Важно понимать, что разные стили требуют разных подходов, поэтому дизайнерам зачастую приходится искать наиболее подходящие инструменты и способы создания определённой визуальной составляющей.

Художник окружения Сэм Гао в своём тексте рассказал о создании игрового мира для Tactics Empire в художественном стиле студии Ghibli. Он дал несколько практических советов для дизайнеров о том, на какие аспекты нужно обратить внимание, чтобы получить привлекательное окружение.

Tactics Empire — это короткий приключенческий шутер от третьего лица, в создании которого принимали участие Эриса Лю, Кен Висудхаромн и Сэм Гао. Идея и направление этого проекта родились из детских интересов и навыков, которыми обладал каждый член команды разработчиков.

Сэм Гао хотел, чтобы стилистика могла каким-то образом поддерживать геймплей и повествование. В качестве ориентиров он выбрал The Legend of Zelda: Breath of the Wild, студию Ghibli и Granblue Fantasy: Relink. Хелдер Пинто из Europa Game согласился проконсультировать художника по поводу стилистики окружения.

Враги в этой игре были вдохновлены современным стилем японских меха-аниме, например, Evangelion — это касалось всего, начиная дизайном и заканчивая текстурированием и VFX. Это контрастирует с остальной средой, которая исполнена в стиле Ghibli старой школы.

По словам Гао, создание анимации стало для него совершенно новым занятием, но он нашёл совет, который помог ему справиться с задачей. Он рассматривал анимацию как гифки или эмодзи, и пытался придать ей максимум динамики вместо того, чтобы слишком много думать о считываемости действий и артистизме.

В левелдизайне художник старался максимально придерживаться линейных локаций, потому что это облегчает управление уровнем в целом и создаёт «героический» опыт для персонажа с определённой композицией из одной точки.

Тем не менее вся эта структура была полностью изменена на последнем уровне The Town of Noir, на котором игровая зона оказалась пустой, но была окружена объектами. Из-за этого она начала восприниматься как арена. По признанию Сэма Гао, если заранее учитывать визуальную составляющую, то создание уровня становится значительно проще.

Для создания моделей художник решил отойти от полностью прямых линий и добавил множество мелких неровностей и искривлений в окружающих объектах. Например, он сделал так, чтобы углы не были прямыми, а все объекты было немного скруглены.

Для фэнтезийной среды полезно разбить концепт на пару элементов, а затем создать набор для каждого из них. Приём китбашинга основан на использовании ограниченного количества элементов, из которых создаются все объекты. Этот способ позволяет придерживаться единообразия моделей и даёт возможность собирать их быстрее.

На создание города разработчиков вдохновила атмосфера Ходячего замка, действия которого происходили в Европе начала XIX века. Команда объединила это с идеей волшебного топлива, которое питает стимпанковскую часть этого мира. Для всего стиля игры ветряная мельница стала эталоном, на основе которого создавалась вся остальная архитектура.

Большую часть знаний о построении модульной среды Сэм Гао получил от Джованни Мартинеса и Трея МакНейра во время стажировки в Insomniac Games.

Работы студии Ghibli представляют собой библиотеку референсов. Сэм Гао хотел сделать так, чтобы все материалы в игре имели физически корректный рендеринг (PBR).

Примеры референсов для текстур из мультфильмов студии Ghibli

Художник сделал большинство текстур в Substance Designer, а затем в Photoshop он добавил последние штрихи с помощью набора кистей, которые создал специально для проекта.

По словам Гао, изначально он добавил множество вариантов цветовой палитры, основываясь на референсах. Тем не менее он обнаружил, что с помощью физически корректного рендеринга значительно проще делать всё наоборот: нужно держать основной материал максимально простым, а с помощью декалей и положения мира добавлять градиент.

Программа Substance Designer отлично подходит для создания вариантов одной текстуры. Использование низкой и высокой интенсивности деталей зависит от композиции.

Еще одна важная деталь заключается в том, чтобы стилизовать карту высот той же кистью, что применялась для смешивания вершин.

Для большого проекта стоит потратить некоторое время и построить систему, в которой не нужно использовать текстуры 1–1 (даже для пропсов). Это делает процесс интеграции намного проще. Также дизайнер советует держать текстуры тайлов под одной и той же сеткой, чтобы с ними можно было произвести UV-преобразование только один раз.

По словам художника, лучший способ создать растительность в этом стиле — это относиться к ней как к рисунку: начинать с базового цвета, а затем наращивать слои и детали.

При добавлении текстур можно начать с поля высот, далее применить карту градиента, а затем изменить цвета градиента

Растительность в стиле студии Ghibli, как правило, имеет огромный диапазон уровней детализации, поэтому Гао создал очень детализированную версию для каждого образца, а затем сделал низкокачественные версии с использованием материалов.

По словам Сэма Гао, при создании растительность он отдаёт предпочтение ZBrush и Substance Designer. Возможность задавать пользовательские функции внутри Substance значительно ускоряет весь процесс.

Облака создавались при помощи ручной росписи. При этом художник прибегал к одному трюку: Гао рисовал маскирующую поверхность под облаками и использовать её для имитации рассеивающего эффекта.

Как признался дизайнер, освещение было сложной задачей, потому что оно не «идеально» с точки зрения реализма. Он использовал как градиент, так и точечный свет, чтобы стилизовать структуру освещения. Для увеличения контраста в условиях мягкого освещения он смещал подсветку на более холодный цвет.

Использование холодного «искусственного» света

В заключении Сэм Гао советует всем художникам по окружению с самого начала сформировать чёткий план действий, что позволит правильно распределить рабочие ресурсы.

Источник: dtf

--

--