Game Fossil Vol.1

Kalpa: The Sign of Omen

Not Otaku At All
Game Fossil

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Main Characters

Prologue

1999年9月15日,《天地劫:神魔至尊传》于台湾发售。

这并不是《天地劫》系列的第一作,早在93年,此世界观内的一款名为《天外剑圣录》的角色扮演游戏便已面世,然而真正奠定此系列基石的,却是《神魔至尊传》这一系列中唯一一部回合战略角色扮演游戏(RSLG)。在《神魔至尊传》之后,出品方汉堂国际以惊世之作《幽城幻剑录》及其后的《寰神结》对《神魔至尊传》的世界观进行了扩充与补完,最终形成了《天地劫》系列融合武侠、剑侠、中原上古神话、西域文明甚至欧洲文明的独特世界观。作为《游戏化石》的开栏之作,我们这次就来谈谈《天地劫:神魔至尊传》这部游戏。

以现在的眼光来看,这款游戏被称作化石实在是名副其实。320X200的分辨率在当今动辄几千X几千分辨率的屏幕上,至多也就能占据巴掌大的空间;游戏模式是现在几乎已经灭绝的回合战略角色扮演游戏;更别提其超高的难度和大把大把毫无提示的隐藏要素,与现今游戏循循善诱的教程完全是反其道而行。好在真正优秀的游戏总是能够经受住时间的考验,以其独一无二的特色在十数年后,仍能傲然立于游戏之林。对于《神魔至尊传》而言,这独一无二的特色,便是深深刻入游戏自表及里各个层面的中国传统文化。选用“文化”这个范围如此大的词来形容一个游戏,似乎有些妄自托大,但这确实是面对这样一款独特的游戏时,最为恰当的一个词。

《神魔至尊传》并非汉堂制作的第一款回合战略角色扮演游戏,《炎龙骑士团》三部曲早已珠玉在前,拥趸无数。《炎龙骑士团》初作《邪神之封印》对世嘉(SEGA)出品的《光明与黑暗》(Shining and the Darkness)系列进行了大量借鉴,并在其后的《黄金城之谜》及《外传:风之纹章》中逐步加入秘宝、专属招式、专属道具等诸多创新设定,与《光明》系列渐渐走上不同的发展道路。但这种系统上的创新仍未脱离《光明与黑暗》系列最根本的中世纪奇幻世界设定,因此三作之后,汉堂虽然积累了大量回合战略角色扮演游戏的制作经验,却也已经穷尽了在这一外来架空世界观内的再创作能力。一个新的题材方向呼之欲出,作为一家在传统文化中浸润良久的台湾厂商,汉堂很明智地转向了中国传统的神话、武侠体系寻求灵感。

《神魔至尊传》便是他们在《炎龙骑士团》三部曲后,自我革新拿出来的新作。这部有着三十余幕(一幕即一关)、双结局(普通结局与真结局)、隐藏人物(即日后《幽城幻剑录》主角夏侯仪)、隐藏宝物、45度角大魄力战斗画面、五魂化蕴系统、物品炼化系统等等丰富要素的作品,并非简单地将《炎龙骑士团》的系统辅以新题材产出的混血作品,传统文化的印痕深深嵌入了这部作品的各个层面,对游戏风格、故事设定、系统设定、世界观设定均产生了决定性的影响。透过文化对这部作品的影响,我们也可以试着去思考一个问题:文化与游戏这二者之间,究竟是一种怎样的相互关系?

Skin

Combat

皮。

对于任何一部游戏而言,皮就是它的演出效果。《神魔》虽然收到彼时技术所限,有着如今难以入眼的低分辨率,却有着现在许多游戏所没有的东西:如对于战斗的描绘、对于神怪武侠世界的描绘、以及依托文化根基,一如鲲鹏的旺盛想像力。

战斗是《神魔》最为核心的游戏体验部分。与《炎龙骑士团》类似,《神魔》同样采取了90度视角的大地图,但在战斗画面上,不再效仿《炎龙》的背后视角,而是转向45度视角。这一转变背后,其实是考虑到了两部游戏在战斗方式上的大相径庭。《炎龙》中的战斗大多是骑士法师之间的战斗,角色动作幅度并不大,一招一式生猛果决,拳拳到肉;《神魔》则多为剑侠、枪手、术士之间的对决,为了展示剑术、枪术、法术的华丽繁复,必须为角色腾出足够的空间来进行闪转腾挪,45度视角为敌我双方提供了更多的空间进行展示,自然最终当选。即使放到今天,《神魔》中每位角色的战斗动画也仍旧令人印象深刻,不论是殷剑平力道、气势均令人叹为观止的天烈五剑,还是上官远那令人目眩的天將奔烈,不论是鲜于超那柄大剑劈天裂地的分天斩,还是韩千秀那超大范围的旋刃卷岚,都有着一如武侠电影般的技能施展过程。地诀、凛仪、天法、圣烨、魔道、神通六种术法各有数种招式可供使用,最终绝技分别召唤出对应的召唤兽施展全屏攻击,施法动画同样美仑美奂。不论是绝技还是咒法,角色动作都一气呵成、虽然键盘没有手柄那样的力反馈,但配合着恰到好处的敌方出血、颤动效果,玩家完全可以感受到每一击的力量所在。优秀的战斗体验大幅弥补了分辨率底下的缺陷,让玩家能够体验到酣畅淋漓的战斗,在回归武侠及仙侠题材后,汉堂美术设计人员对格斗游戏的热爱终于得到了完全的释放(一个小细节:《神魔》中人物的全部战斗音效均取自《格斗之王》(The King of Fighters)系列)。

场景和人物设定是另一个受到题材加成的方向,与《炎龙》时期以格子方式描绘的地图不同,《神魔》的地图大幅采用了整图3D预渲染方式来制作。不论是幽谷密林、大城小镇,还是地狱熔炉、幽界黄泉,每一幅地图都浓缩了制作者对《天地劫》所属武侠世界的充沛想像力。其中最为精彩的一幕,应当是主角一行在紫枫术法协助下,升空追逐逃离祭天塔顶的黑龙解臾,在其背上的激战了。人物设定同样个性十足,有一如金古小说中的各剑派人士、仙侠小说中的天界仙将;亦有日本云游僧、西方巫师、血锁人屠这种融合东西的角色设定;更别提冥皇郸阴、刹刃高戚、蛇妖韩无砂、剑邪殷千殤这种极具魄力的反派角色。在浸入自身文化根脉后,汉堂喷薄而出的创造力为我们带来了前所未有的精彩人设。

正如在画面演出之下的,是一个个或令人欢喜、或令人悲叹的故事,在皮之下,便是一部游戏的血肉:故事。

Flesh

Characters

肉。

故事,即是这款作品的肉。《神魔》的故事融合了武侠、仙侠两类故事所长,在一个传统武侠故事的基础上,依托仙侠故事的三界设定,拓展了叙事的发展空间,同时还吸收了许多国外作品的设计思想。主角殷剑平出身中原三大剑派中的泰山天玄门,在不肯下手杀害幼年魔物后被逐出师门。踏上冒险之旅的他结实了众多伙伴,并逐渐揭开了“四邪”密谋复活蚩尤的计划。但令其吃惊的是,四邪之首剑邪殷千殤,正是自己的父亲。在与其对决的最后一刻,剑邪自愿中剑,死于其子之手。在集合众同伴之力后,殷剑平终于击败了即将复活的蚩尤,以九仪天尊之剑将其再度封印。

剑邪与主角殷剑平之间的父子关系早在游戏初期便已告知玩家,这一点与彼时《星球大战》(Star Wars)中的处理大异其趣。殷剑平其人的天性良善,面对设计谋害自己父亲却又抚养自己长大的师父应奉仁时,不计前嫌出手相助;而在面对已经入魔的父亲时,却又不得不痛下杀手。由天界仙女紫枫带来的另一条叙事线索则引入了曾在《天外剑圣录》中出场的剑圣武英仲。不信任人类能力的剑圣,构成了反派之余,主角一行的另一大挑战。

《神魔》的故事并未逃脱武侠仙怪小说的常见套路:主角被逐出师门、被自己相信的人所背叛、发现最终反派是自己的亲人等等桥段并不算稀奇。《神魔》的优秀之处,在于通过对白、音乐、动画等等形式对整个故事进行雕琢,使得各个故事桥段可信、动人、引人入胜。《神魔》的语言与其后两部作品《幽城幻剑录》、《寰神结》一样,并未选择纯粹的现代口语,而是融合了明清白话小说的语言特征,形成了一股极为雅致的语言韵味。在配乐创作时采用了大量传统乐器,并以弦乐为灵魂,构建了整部游戏悠扬叙事与沉重战乐相互交融的独特音乐风格。最值得一提的应当是彼时《天地劫》独有的水墨风格全屏动画了:开场第零幕过后的动画依次展示了游戏中将会出场的全部角色,伫立在瀑布一旁身背巨型剑匣的青年剑士殷剑平那不知所措的背影,应是许多玩家心中永恒的记忆。除此之外,在游戏的数个关键情节,都有大魄力的全屏3D动画来展示。凡此种种,均大幅提升了故事与氛围塑造的精致程度,让玩家在整个旅程中,能够保持浸入到那独特的世界设定中,并始终惊喜不断。

支撑《神魔》故事的,是其坚固而庞杂的系统,一如支撑血肉的,是其所依附的骨。

Bone

Precious Stones

骨,即《神魔》的系统设定。

本作的系统在《炎龙》的基础上进行了大幅革新,主要体现在道具、招式、五魂、蓄力四个系统上。

本作的道具系统看似与一般武侠角色扮演游戏别无二致,实则大相径庭。系列独有的炼化系统将道具与装备之间的界限打破,每名角色的终极装备、进入故事真结局的情节道具都唯有通过炼化系统才能取得。炼化材料除了在商场买到,便只能在战场上拾取了。若干角色终极装备所需要的炼化材料相同,而炼化材料的数量却有限,因此为全部角色装备上最强装备变成了一个遥不可及的美梦。玩家必须依据自己的战术,在不同装备中进行取舍,这也为多周目带来了一些动力。

招式的设定可以分为绝技与咒法两个方面,前者偏武侠,枪、剑、大剑、锡杖、铁爪、匕首、刀轮、短刀、索带等各有不同的招式范围,也都有着各自不同的绝技;后者偏仙侠,除了属性各异的攻击性法术之外,还有各种独特的属性法术,可以在固定回合数内提升角色攻击、防御、行动力等某一方面的能力(有些法术会有一些副作用,如夏侯仪的狂魔大法会另受法者攻击力加倍,防御力减半)。如何灵活运用这些辅助法术,是决定了在面对《神魔》的高难度挑战下,玩家能否顺利通关的关键。

五魂化蕴是整个《天地劫》系列中最为有趣的一个系统。玩家角色在升级后,除了攻击防御等一般属性的随机增加,还会获得一定的蕴魂点数。玩家可以自由将其分配到迅烈神魂魔五项属性之中。这五项属性不仅会影响玩家对不同属性法术的抗性,还会影响到招式的习得。每个角色的招式不仅有一个最低等级要求,还会对五魂点数有不同的要求。此外,每个角色在升满级别后所拥有的五魂数量,并不一定足够学会全部招式。玩家必须在某些强力招式之间做出明智的选择,以匹配自己习惯的战斗模式。举殷剑平为例,满级所拥有的蕴魂至多只够习得天烈五剑中的飞星、日轮、火灵三剑,若非此种组合则只够习得两剑。鉴于天烈五剑各有不同的范围(日轮护身、火灵范围、飞星高攻、天华远程、幻月解除对方有利状态),玩家结合殷剑平在整支队伍中所扮演的角色考虑其招式选弃。

蓄力系统则是对《炎龙》中,相对固定的行动模式的一次根本性改革,也是当年使《神魔》自一众回合战略角色扮演游戏中脱颖而出的优秀设定。类似《炎龙》的作品中,每回合玩家控制的每名角色只可以行动一次,行动范围及顺序由行动力高低所决定;而在《神魔》中,玩家可以通过选择“蓄力”保持原地不同轮空本回合,将行动力积攒到下一回合使用。这一系统的加入大幅提升了玩家战略的多样性。敌我距离的控制一直是回合制战略游戏中影响战术至关重要的因素。蓄力系统打破了这类游戏以往固化的行动模式,结合咒法中属性提升的法术,和耗费大量行动值的绝技,让玩家得以实现在完成长途奔袭后仍可攻击等等多种战术。

以上的众多系统看似繁杂,其实设计思路是与《神魔》的世界观密切相关的。在皮、肉、骨之下,蕴藏着整部游戏的魂:世界观。

Soul

Father & Son

魂,即使《神魔》的世界观设定。

天、人、地三界的设定并不出奇,即使《炎龙》系列,也早已有了上至天空中的黄金城,下至黄泉的旅程。《神魔》在世界观设定上的独特,体现在无数细节之中,除去上已述及的语言等等与情节演出密切相关的世界设定,本作在道具、招式、属性、蓄力等几个方面的设定也融汇着盘根错节的文化根基。

《神魔》的难度也许不能称得上国产回合战略角色扮演游戏之最,无论如何也是个中翘楚。这一点从第零幕开始便体现的淋漓尽致。在这一幕中,殷剑平需要跟随电脑控制的师父应奉仁,击败洞窟中的四只夜魅。每只夜魅身上均携带者一枚燧石。整个游戏中只有这个关卡里的四只夜魅身上带有燧石,而燧石又是炼化主角及其余几名角色最终武器防具所必须的炼化材料。玩家要做的其实很简单,就是尽量自师父应奉仁手下杀掉最多只夜魅。这个看似简单的任务,却因为数值设定而变得异常艰难。1级的殷剑平需要四次攻击才能击败一只夜魅,而夜魅的一次攻击便可以削减殷剑平超过二分之一的血量,即使算上偶发的会心一击与两次攻击,殷剑平也不可能在一个回合中击败夜魅。与此相对的是,应奉仁只需要一击,便可以削减夜魅90%左右的血量。

在初始关卡设定如此数值,于今日简直无法想象,即使放到彼时,也是冒天下之大不韪。但汉堂就这么做了,并且在其后的全部作品中,一直延续了这种极为硬派、挑战玩家的设定,没有丝毫妥协。如果用现在玩家的心理来推测,也许当时的玩家早已经掰盘了吧。事实正好相反,不断有玩家在挑战着这一关卡,通过反复刷应奉仁位置与会心一击及双重攻击的几率,再加上对走位的精确计算,玩家们从一颗燧石一路挑战上去,最终实现了获取全部四颗燧石这一看似不可能完成的任务。

汉堂的魂,早已浓缩在这一关中。

通过极高的游戏难度;隐藏物品、隐藏人物、隐藏情节、隐藏召唤兽;道具、招式的不可一次性全部取得等设计,汉堂在其世界设定中,一以贯之的是一种充斥着缺憾的美学。缺憾的背后,是其他同类型游戏从未去尝试去追寻的真实感。汉堂告诉玩家的只有一句话:“我们玩儿真的。”你的每一步棋,都决定了你手下棋子的生死。在《神魔》中,一招走错,满盘皆输的情况是家常便饭。敌方总会抓住你阵型中最脆弱的一点,以其为突破口将你的阵线撕裂。

玩家不仅需要仔细策划自己队伍的行动值,还要懂得如何排兵布阵,以卡位战术让前线队员能够拦住敌方先锋,同时后排术士发威清场。此外,还需要提防敌方的飞行单位偷袭后方。再加上某些关卡的限定条件(每回合固定比例损血、固定回合数内通关,追击敌方),以及每一幕特定的地形条件。玩家不仅需要在战斗之前完成装备道具炼化、五魂化蕴等工作,还要在战斗中针对关卡设置做出大量对应战略布置。即使如此,敌方的超高攻击力也仍足以让玩家胆战心惊。

然而与此高难度对应的,在赢得每一场战斗、完成每一个隐藏情节、找到每一个隐藏宝物后,玩家所获得的满足感,也绝非一般同类型游戏所能给予的。汉堂永远尊重玩家,并视玩家为与自己智慧相仿佛的好敌手,以精心设计的一个又一个关卡,挑战着玩家的战略部署及战术执行能力。在此同时,进入完美结局的苛刻要求(以七种宝石炼化而成的七色璎珞)也在叙事层面挑战着玩家发现隐藏要素的能力。在此过程中,整个世界也摆脱了往常游戏常会带来的麻木感,玩家在一次又一次失败后,最终感受到的,是这个世界的真实与残酷。

Epilogue

Swordsman

汉堂已死。

在今日,同样高难度的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列在全世界拥趸无数。但汉堂没能等到那一天,不论是因为游戏太难最终丢掉了大批玩家,还是受盗版拖累,总而言之,最终事实就是,汉堂被智冠吞并,原开发人员流失殆尽。尽管最近《炎龙骑士团》以复刻的形式登上了移动平台,智冠也放出话来,要重归单机游戏开发领域,失去全部原有制作团队的智冠,想要再续《天地劫》系列的辉煌,诚为难事。

在《独立游戏大电影》Steam版的DLC中,有一小段是影片主角们在放映结束后的问答环节,谈各自对现代日本游戏的看法。几名开发者都提到了过多教程对玩家探索欲望的阻碍。视玩家为一无所知的初次接触游戏的新手来设计游戏中的教程,最终结果就是阻碍玩家自己去尝试、发现、挑战。我想他们恰巧道出了汉堂在设计《天地劫》系列时的设计理念。不论是五魂化蕴、炼化还是隐藏要素与极高的难度设定,汉堂在设计《天地劫》这一系列游戏时,始终在系统层面重视给予玩家足够的自由度与尝试、探索的空间。现在回首来看,这一曾在家用机主机游戏中占据主流又逐渐失势的趋势,正随着独立游戏潮及敢于挑战玩家的作品而回到我们身边。

汉堂究竟是潮流的引领者还是跟随者,已经随着它的解体而不再重要。值得我们用心去感受的,是在它短暂的存在,以及那些精彩绝伦的游戏作品中,浓缩了传统文化精髓的叙事、穷尽玩家极限的难度,和余味悠长的乐曲。

回到开始的那个问题,文化与游戏之间的关系。对于《神魔》这部作品而言,文化构成了整部游戏种种设定的基础,五魂化蕴、咒术系统及炼化系统背后依托的,都是万物相生相克的基本理念;《神魔》的故事及世界观设定,同样继承自现代武侠小说与传统仙侠小说;高难度下对玩家排兵布阵能力的考验,更与古时兵法更是别无二致。作为脱离《炎龙》构架的系列奠基之作,《神魔》是汉堂依托中国传统文化要素创造的一款杰作,而它本身又成为了无数中国玩家接触传统文化的一架桥梁。只可惜随着国产单机游戏的没落,类似的桥梁愈发少了,纵使有再多的种文化游戏,缺乏中国文化底蕴的游戏文化,终究是一种不算完整的游戏文化。

汉堂,舍我其谁?

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