Game Fossil Vol.12

Batman: Arkham Asylum


A Serious House on Serious Earth

Prologue

随着《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》[1]的发售,Rocksteady工作室[2]的阿卡姆三部曲正式画上句号[3]。这为众多玩家翘首以盼的系列最后一作可谓命运多舛,早在发售之前便因季卡高达40美元的售价(且内容不得而知)让许多玩家齐声反对,Steam版近乎不可玩的劣质优化更是直接导致官方不得不将其下架进行修补以平众怒。然而抛开这些外部因素不谈,游戏本身的品质也不再像系列前两部作品一样得到几乎一边倒的好评,不论媒体还是玩家方面,对新加入的游戏机制(蝙蝠车[4]的基本行为模式与系列强调隐秘制敌和动脑解谜的基调之间存在根本冲突)与叙事手法(第二代罗宾[5]死而复生桥段的加入)均颇有微词。

现在回过头去看,也许正是《蝙蝠侠:阿卡姆城》的成功掩盖了其在诸多游戏设计层面改动所带来的问题,让阿卡姆系列最终再度重复了那个在游戏历史上发生了无数次的悲剧:在一个成熟的游戏机制上做加法,反而可能伤害前作早已确立的游戏体验。当然,作为一部3A大作,《阿卡姆骑士》本身的素质仍然让人惊叹,只不过在其堪称石破天惊的前辈们映衬下,光芒略显黯淡了。

而这一切的开始,都要从2009年夏天发售的那一部《阿卡姆疗养院》[6]讲起。

Transition

超级英雄漫画改编游戏几乎是伴随着游戏业的发展同时出现的,但两大巨头的发展方向明显不同,DC漫画[7]多倾向于与当期上映的电影和动画结合推出作品,而漫威[8]则更像是个甩手掌柜,在和卡普空版权合作之后,走上了跨界[9]的路子,实打实地赚授权费。在游戏类型上前者更多地走上了横版动作游戏的模式,后者则集中在格斗游戏领域,论作品素质,赶电影或动画档期的作品,其素质很难与全权委托给游戏公司进行创作的作品相抗衡。《漫威对街头霸王》[10]、《漫威对卡普空》[11]等作品在卡普空自家《街头霸王》系列画面及系统均相对平实的风格之外,另开一路极尽夸张炫目之能事的动漫风格。而同期的DC漫画交出的答卷却是N64平台上那部位列多个最差游戏排行榜前几名的《超人64》[12],用高下立判来评价两者的境遇,恐怕并不算过分。

当然,也许谁都想不到,《超人64》却是N64平台卖的第三好的游戏,这自然离不开“超人”这个名头的强大号召力,然而这部改编自超人动画电视剧集[13]的作品也由此成为了超级英雄改编漫画游戏命运的分水岭,从此前的数量繁多、偶有佳作,一下变成了粗制滥造、乃至伤害品牌形象的代名词。由于《超人64》可算是超级英雄漫画改编游戏进入3D领域的试水作,这次惨烈的口碑溃败也为这一类型的游戏今后的发展蒙上了一层迷雾,不论横版过关还是格斗游戏,均可以在某种程度上完成自洽,但在进入3D时代后,如何与日趋主流的3D动作游戏类型进行融合,几乎成为了超级英雄漫画难以逾越的一道坎。

就在这个微妙的时间点,《蝙蝠侠:阿卡姆疗养院》横空出世了。

超级英雄漫画与游戏之间存在着天然的契合点,前者对于暴力多样化的渲染与后者的基本游戏模型正相匹配,而抛开装束与品牌上的区别,不论《战神》[14]、《鬼泣》[15]还是《忍者龙剑传》[16],哪个主角看起来不像超级英雄?然而漫画改编游戏的关键问题也刚好隐藏在这里,虽然在上世纪30年代开始出现的超级英雄漫画,其产业历史比游戏也不过只早了半个世纪,但每一个漫画人物在其发展历史上均经历了多次设计与版本更迭,积累了大量的故事,换言之,每一个人物都是一座宝藏,但对于游戏设计而言,这座宝藏同时又是一座监狱。想一下游戏续作在面对前作成功时的窘境吧,延续前作的成功模式往往会被玩家认为缺少创新、为了跳出前作束缚而故意有所区隔又往往会引来系列玩家的愤怒。将这一困境放大数十倍,便是一般动漫改编游戏所面临的挑战,任何一个超级英雄在完成其人物构建的过程中都已经建立了大量规则以约束其行为并在此基础上构建情节与人物冲突,正是这些规则构成了这个人物的存在合理性。

回到蝙蝠侠这个人物,其人物基本特征如果要归纳一下,莫不过以下几点:儿时双亲在一次抢劫中被杀、矢志以黑暗骑士的身份匡扶正义、利用父母遗留的巨大财物支撑自己的双面生活,以经过严苛训练逼近人类极限的战斗技巧、身体状态和强大的侦探技巧作战,并秉持绝不杀人这一信条。好了,游戏里面的原创主角们呢?看看克雷托斯[17]、但丁[18]和隼龙[19],实打实只是个普通人的有哪个?如果不能展现蝙蝠侠凡人的基本属性,一味强调其超级英雄的强大,毫无疑问是对这个人物基本设定的背叛。然而如果从另一个极端来看,超人近乎无敌的存在也给游戏设计带来了巨大的难题,《超人64》将游戏设定在超人死对头莱克斯·卢瑟[20]所构建的虚拟大都会市[21]以解决这个问题,并用氪石浓雾[22]来构建地图边界,虽然勉强能够自圆其说,却也大幅削弱了游戏世界的存在感。漫画对于超级英雄各种能力的描绘往往是写意的,然而游戏却要将其数值化,感性与理性之间的冲突,便是两种艺术形式之间天然的矛盾。

由此带来的一个最简单的问题就是,你要怎么给超人这个无敌的角色设计生命值?

超级英雄漫画改编游戏之难,就难在既要忠实还愿角色特征及其所处的宇宙、又要构建出一套具有趣味的游戏机制,《阿卡姆疗养院》的成功,正在于其以精妙的设计同时完满足了这两个要求,而这也自然是基于Rocksteady对于蝙蝠侠这个人物的深刻理解,以及这名角色自身的强大魅力。要理解其在角色设计上的精彩之处,不如便从生命值说起。

The Dark “Knight”

在DC漫画的悠长历史中,我们见惯了各式各样的超级能力,以及永生不死的英雄,但蝙蝠侠却是这批超级英雄中的另一个极致,因为他只是一个普通人,并不具备任何超能力,让他能够与超人和神奇女侠[23]并肩跻身DC漫画宇宙超级英雄三巨头的,不仅有其出色的单兵作战能力,更多则地倚仗其侦探技巧及高科技装备。然而如何在这种特殊的超能力与身为普通人的弱小之间找到平衡,为玩家提供一种极具满足感的挑战,正是大多数超级英雄漫画改编游戏未能做到的,过于遵循漫画原著设定,则主角能力过强,游戏变成了一边倒的暴力战斗,自然会索然无味;但若是给玩家太多挫折,则不仅会让游戏趣味大减,同时也会让人质疑角色能力的合理性。

简单说,在展现超级英雄强大能力的同时,必须要限制这种能力的使用,如何以一种自洽的方式确立这种平衡,便是Rocksteady面对的最大挑战。

Rocksteady首先进行设计的是名为“自由流动”[24]的战斗模式,对于彼时大多数动作游戏而言,玩家是必须要面对一份出招表的,这些游戏的战斗模式其实是脱胎自2D格斗游戏,不同的按键组合对应不同范围、位移、威力的招式。针对战况按下对应按键使出特定招式,不仅考验玩家对局势的判断,也考验着玩家的记忆与手眼协调能力。但如果将这套设定照搬到蝙蝠侠身上,就会失去这个角色的味道。诸如《莎木》[25]、《如龙》[26]这类游戏固然很好的解决了拳脚攻击在3D环境下以一敌多的设计,但看起来都仍然是3D格斗游戏的升级版,无法展现出超级英雄的能力。“自由流动”则是在战斗设计理念上的革新,攻、反、晕三个按键构成了这一战斗系统的核心,保持攻击连续不断,便会逐渐提升蝙蝠侠在进行攻击时的敏捷性与威力,让他可以进一步在各个敌人之间进行切换攻击、并通过两个键的组合用出强力攻击,一击解决单个敌人。如果你熟悉了这套战斗系统,就会感到其设计思路与传统3D动作游戏有着根本的不同,设计理念从对空间距离的控制转向了对时机的控制。

很多熟悉了传统3D动作游戏的玩家上手阿卡姆系列会感到极其不适,因为战斗系统在很大程度上剥夺了他对于角色移动的控制权,蝙蝠侠会自动寻找其移动范围内的敌人并在按下攻击键后跃起攻击,玩家不必再时时刻刻考虑方向键与攻击键的组合便可以用出华丽的连续攻击,当然后期战斗讲求击破顺序时,仍需要玩家介入以方向加攻击的组合快速击破干扰己方的敌兵。对于传统3D动作游戏而言,最先考虑消灭的往往是威胁最大的敌兵,因为其一击所带来的伤害非常可观,但对阿卡姆系列而言,最先要消灭的往往是最普通的小兵,因为在攻反晕的游戏机制下,如何保持攻击连续最为重要,因为它同时决定了玩家的位移速度、攻击威力,而对这一点造成威胁的往往是敌兵的数量,因为敌兵越多便意味着同时需要考虑反击的方向越多,对玩家反应提出的挑战越大,而高级兵种的应对策略也对应设计为要求排除其他干扰后才可以进行,否则便会被杂兵无情打断。玩家最重要的任务变成了快速减少敌兵数量、留下高级兵种一个个解决。这一系统非常清晰地将敌兵威胁与清理顺序进行了挂钩,让战斗变得更富有层次,而最后一击慢镜头的引入更是将这种最终击败强敌的成功感受提到了最高点。

The “Dark” Knight

在通过白刃战展示了蝙蝠侠以一敌多仍可全身而退的强大后,自然要有另一套系统来牵制这种感受,一方面提升了玩法的多样性(反应/动脑)、另一方面也可以改善游戏节奏(快/慢)、更重要的则是对前者提供的暴力感受进行制衡,挖掘蝙蝠侠这一角色更重要的性格特征。在《阿卡姆疗养院》中,你固然可以用拳头解决掉大部分未持枪械的敌人(当然在游戏后期兵种增多的情况下,这也绝非易事),但任何想要赤手空拳与持枪歹徒一较高下的念头,几乎都会直接带来蝙蝠侠的死亡。防弹铠甲?抱歉,虽然以漫画设定[27]来看蝙蝠战衣完全可以实现防弹效果,但游戏中如果仍然采用这种设定,我们得到的也许只是另一个《蝙蝠侠64》罢了。《阿卡姆疗养院》普通难度下,蝙蝠侠面对热兵器正面攻击时的防御能力,足以与任何传统3D动作游戏中最高难度下遭受攻击的掉血速度相媲美。这一设定将蝙蝠侠身为凡人的脆弱展露无遗,也让玩家不得不抛弃拳脚战斗时使用的策略,从一个截然不同的角度来解决捕猎关卡提供的挑战。

你所要做的,便是开动你的大脑,利用装备、环境、时机来神不知鬼不觉地一个一个单独做掉敌人。捕猎部分的加入,奠定了蝙蝠侠与其它超级英雄漫画改编游戏的根本差异。从石像鬼上一跃而下像蝙蝠一样将敌兵卷起反吊在空中这个捕猎动作,将其神出鬼没的作战方式进行了最为传神的还原,然而更重要的则是其在关卡设定上的高自由度,如果你乐意,完全可以只用任何一种方法解决所有战斗,但关卡内部也为你提供了足够多的空间可以解决敌人,高处的石像鬼、地下的栅格、地面上可炸毁的墙面,都是你发动攻击的潜在位置。敌兵在发现同伴倒下后巡逻路线的改变与行为模式的变化也为这一个个类似箱庭的关卡提供了更为丰富的层次感。简而言之,每一个捕猎模式的房间,都是一个不强迫玩家采用固定解法突破的箱庭谜题,玩家不必担心卡关,但每一次捕猎仍然是令人胆战心惊的,因为捕猎之后还要逃离,而悬在玩家头上的,永远是蝙蝠侠那一旦被发现、承受不了几枪就会毙命的脆弱防御力。

自由流动的战斗模式与步步惊心的捕猎模式构成了游戏战斗系统相互补充的两个组成部分,而在这两者之上更为精彩的则是头目战的设计。《阿卡姆疗养院》的反派头目挑选了原著漫画中最为经典的几个形象,贝恩[28]、毒藤女[29]、鳄鱼人[30]、稻草人[31]以及蝙蝠侠的死敌小丑[32],每一个对手都要求玩家熟练运用手中的装备,这已经像极了《塞尔达传说》[33]的路数,而每一个角色要重复三击才可解决的设定更是让人会心一笑。虽然在外媒眼中这些头目战在设计的复杂程度上并未达到其它游戏桥段营造给玩家的期待,但数量严格受限的头目战确实做到了形态各异,鳄鱼人追逐战与稻草人梦魇战更是这部作品最大的亮点所在:前者将整个关卡与头目战结合了起来,时刻保持玩家的紧张感;后者则以一种蒙太奇的方式将整个游戏变为了横版过关游戏,进一步丰富了游戏的战斗模式。

Arkham Re-established

《阿卡姆疗养院》战斗系统对捕猎模式以及非常态头目战的引入,在很大程度上规避了传统3D动作游戏那“战斗-剧情-战斗”交替出现的游戏模式所带来的疲劳感,更剔除了那为拉慢游戏节奏而加入的极为牵强、且过于刁难玩家的平台动作部分。但这并不意味着《阿卡姆疗养院》便没有了平台解谜这一3D动作游戏中必不可少的内容,只不过它所采用的方式不再是对玩家精准操控的要求,而更多地借鉴了《银河战士》[34]系列的地图设定,将收集要素以谜语人挑战[35]的方式放置在疗养院的各处,蝙蝠侠只有以完全升级后的装备才可能彻底探索整个阿卡姆岛,而整个游戏最为出彩的设计恐怕就是谜语人挑战本身的多样性了,除去那些依靠装备才可突破的物理屏障,有一些谜题甚至需要玩家完成“发现谜题、寻找线索、解决谜题”三层挑战,才可能最终找到答案。

银河城[36]式的关卡设计机制给了破关后的玩家继续探索的动力,制作组也以此为契机完成了构建整个系列世界观、人物背景的工作。散落在各地等待玩家收集的录音带展示了游戏中各个反派角色的治疗记录(小丑女[37]的录音描绘了她从初次接触小丑到心理崩溃的全过程,非常有趣),而阿马蒂斯·阿卡姆[38]这一疗养院创始者遗留在疗养院中记录自己心理变化与疗养院建造历史的石碑,更是重要的情节补完工具。为了扩充游戏世界,原著中以一幢宅邸形式存在的阿卡姆疗养院,在本作中也被扩充成了一座与哥谭市[39]通过桥梁相连的完整岛屿,岛上诸多设施的风格各异,而游戏中盘毒藤女被注射泰坦试剂[40]后导致的地形改变更是绝妙之笔,将剧情与关卡设计进行了极为精彩的融合。

虽然本作的剧本来自极为重要的蝙蝠侠系列创作者保罗·迪尼[41],且是完全原创剧本而非任何影视乃至漫画的改编,但将蝙蝠侠置于阿卡姆疗养院中面对其曾经制服的全部反派这一基本创意还是有其原型的,那就是格兰特·莫里森[42]迈入蝙蝠侠创作领域的第一部作品《蝙蝠侠:阿卡姆疗养院》[43]。本作虽然延续了漫画这一基本设定,却保持了与游戏这一媒介相匹配的故事复杂度,并没有像光头莫里森那样大玩抽象理念之间的思辨,这当然也得益于保罗·迪尼与Rocksteady并肩创作随时调整剧本细节的并行创作模式。

如果说《阿卡姆疗养院》与系列其后三作有什么明显的不同的话,应该是其间浓浓的漫画味道,在人物介绍页面里所有游戏中出现的角色都拥有一幅为这部游戏专门创作的漫画形象,游戏中3D形象也在走向写实风格的同时保持了相当程度的经典特征,与其后愈发科幻化的蝙蝠战衣相比,本作中的设定更加贴近漫画与动画的设定,再加上DC动画宇宙中为蝙蝠侠、小丑、小丑女三人献声的凯文·康罗伊[44]、天行者马克·哈米尔[45]以及阿琳·索尔金[46]的归来,都为其平添一份“经典”[47]的味道。保罗·迪尼本身曾经负责过《蝙蝠侠动画系列》[48]中大量剧集的剧本创作,也因这些创作获得了大量奖项,请他来创作一个经典的蝙蝠侠故事,自然是得心应手。《阿卡姆疗养院》的故事并不算长也谈不上复杂,但诸如泰坦试剂等设定却贯穿了Rocksteady蝙蝠侠三部曲始终,而受到神经毒气影响产生幻觉的桥段更是成为了这三部曲中不可或缺的精彩段落,这些突破3D游戏固化环境束缚的桥段直接利用游戏这一介质的优势,在真实与幻境中自由切换,也抓住蝙蝠侠这个人物在心理层面的脆弱与伤痛,探入了角色更深层次的那一面。

Epilogue

以《阿卡姆疗养院》大获成功之后,Rocksteady也从一个默默无名的工作室成长为一颗全球瞩目的游戏业新生力量,《阿卡姆城》的口碑爆棚更是让人惊讶于其对蝙蝠侠题材的得心应手,其确立的“自由流动”战斗系统甚至开始成为大量华纳兄弟自家出产的3D动作游戏标配,在《中土:魔多暗影》[49]等作品中大放异彩,然而这一切都在《阿卡姆骑士》画上了一个算不上完美的句号。

然而《阿卡姆骑士》的最终崩盘并非全无预兆,一切其实早在《阿卡姆城》便已经埋下了伏笔,只不过主线剧本太过出色、干扰游戏体验的部分设定还没有占据过重的篇幅、谜语人虽然已经有点开始让人厌烦,却还没到让人反感的程度,所以系列上升的态势并没有就此停顿。然而从线性封闭式关卡到开放世界的转换,是大多数游戏都未能处理好的问题,“为了开放而开放”始终是大量游戏填充物开始出现的肇因,《阿卡姆城》避开了大多数雷点,然而也因此迈上了游戏体量越做越大的不归路。

[1]: Batman: Arkham Knight

[2]: Rocksteady Studios

[3]: 如果算上华纳兄弟蒙特利尔工作室的系列前传《起源》,这个系列一共有四作,只不过从故事的连续性上看,Rocksteady的三部作品关联更加紧密。

[4]: Batmobile

[5]: Robin

[6]: Batman: Arkham Asylum

[7]: DC Comics

[8]: Marvel

[9]: Crossover

[10]: Marvel vs Street Fighter

[11]: Marvel vs Capcom

[12]: Superman 64

[13]: Superman The Animated Series

[14]: God of War

[15]: Devil May Cry

[16]: Ninja Gaiden

[17]: Kratos

[18]: Dante

[19]: Ryu Hayabusa

[20]: Lex Luthor

[21]: Metropolis

[22]: Kryptonite

[23]: Wonder Woman

[24]: Freeflow

[25]: Shenmue

[26]: Yakuza

[27]: 当然,不同的故事中蝙蝠战衣的能力也不尽相同,《正义联盟》(Justice League)里与超人并肩作战的蝙蝠侠,其面对的威胁多是宇宙级别的,普通战衣自然不够看。

[28]: Bane

[29]: Poison Ivy

[30]: Killer Croc

[31]: Scarecrow

[32]: The Joker

[33]: The Legend of Zelda

[34]: Metroid

[35]: The Riddler

[36]: Metroidvania

[37]: Harley Quinn

[38]: Amadeus Arkham

[39]: Gotham City

[40]: Titan Formula

[41]: Paul Dini

[42]: Grant Morrison

[43]: Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

[44]: Kevin Conroy

[45]: Mark Hamill

[46]: Arleen Sorkin

[47]: Classic

[48]: Batman The Animated Series

[49]: Middle Earth: Shadow of Mordor

Like what you read? Give Not Otaku At All a round of applause.

From a quick cheer to a standing ovation, clap to show how much you enjoyed this story.