Game Gazette Vol.3

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Game Gazette
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36 min readAug 24, 2014

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Violence in Video Games

Prologue

Counter-Strike

2009年3月11日的清晨,在德国西南部的巴登 — 符腾堡州(Baden-Württemberg)温嫩登镇(Winnenden)的一所中学里,发生了一起校园枪击案。整个事件中共有9人受伤、16个人失去了生命,死者中也包括行凶者:年仅17岁的提姆·克雷奇默(Tim Kretschme)。媒体报道称,提姆在世时沉溺于《反恐精英》(Counter-Strike)这款游戏、是真人CS项目的发烧友,甚至就在他犯下累累血债的当日,还玩了《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)的在线模式,ID为“JawsPredator1”。

Far Cry 2

读到这里,也许已经有不少人匆匆跳到了结论:玩太多暴力游戏会导致未成年人产生暴力倾向。先别急,听我把他的经历说完:在对他身边的家人朋友进行采访后,媒体报道称提姆从小受到父母的溺爱、提出任何需求几乎都未曾被拒绝过。虽然有着不错的乒乓球天分,可惜他的性格过于自负,很难接受失败,只会以大发脾气来应对。大多数人将他形容为一个“常因为社会拒绝而感到孤独、失望,总是远远避开同辈”的人,并称他时常处于抑郁的状态。并由此得出结论:“他对游戏的沉迷并非其生活问题的起因,正相反,是其抑郁状态的症状之一。”

Tim Kretschme

暴力游戏成瘾究竟是暴力事件的模仿样板与导火索,抑或种种社会问题所酝酿而生的后果,这个问题在世界各国均经历了漫长的争辩,至今也没有一个定论。随着游戏的暴力程度因画面表现力的提高而加速攀升,围绕这一现象产生的辩论并没有平息的倾向,反而愈演愈烈。而包含了同样程度暴力元素的其它艺术形式如电影,却并未像游戏这般受到如此激烈的抨击与抵制。暴力元素究竟是游戏产业避无可避的阿克琉斯之踵,亦或仅仅是其发展过程中的一个阶段或一个类别;而在去除暴力元素后,游戏是否还能够保持其核心的游戏机制完整有趣,都是就这个概念进行梳理时,不可回避的问题。

Controversy

Death Race

游戏中的暴力元素可谓由来已久,抛开早期的文字冒险游戏中以文字形式描绘的暴力场景,游戏中早期对暴力元素大加渲染的作品已经可以追溯到1976年的街机游戏《死亡赛车》(Death Race/Death Race 2000)。游戏取材自1975年上映的同名电影,描绘了一场于监狱内囚犯之间举办的死亡赛车实况大赛,算上2013年上映的系列最新作《死亡赛车:炼狱》(Death Race: Inferno),这一系列的电影已经有了4部之多。游戏的目标并非最先冲过终点,而是将在赛道上乱跑的小鬼(Gremlin)碾杀尽净。每当一个小鬼死于轮下,便会变为一个墓碑,而一旦玩家撞上墓碑,游戏就会失败。随着死于轮下的小鬼越来越多、墓碑也会遍布赛道,游戏的难度自然随之上升。

Death Race

单纯从游戏设计的角度来看这款游戏,以玩家行为对应游戏难度变更的想法是有一些闪光点的,但这款游戏甫一推出,便遭到了政府和媒体的极力攻击。美国国家安全委员会(The National Safety Council)称其“令人作呕”,哥伦比亚广播公司新闻(CBS News: Columbia Broadcasting System News)专门制作了一档长达60分钟的节目来调查电子游戏对人类心理的影响。此外,美国国家广播公司(National Broadcasting Company)和《国家调查》(National Enquirer)也对这款游戏做了报道,《死亡赛车》这款游戏也由此位列诸多“最受争议的电子游戏”榜单之中。

Call of Duty: Advanced Warfare

从《死亡赛车》到今日最为成功的电子游戏系列,如《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《使命召唤》(Call of Duty),电子游戏中暴力元素所引起的争议一直未曾中断,在中国“电子海洛因”的标签更是一贴十余年。虽然在受众最大的动作游戏与第一人称射击(First Person Shooter)游戏中,暴力元素占据了相当份额,但暴力元素本身并非电子游戏必不可少的元素,在许多类型的电子游戏中,暴力元素或者相当有限,或者根本便不存在。想要讨论电子游戏中暴力元素的源起、发展与必要性,便务必先对各个类型电子游戏中的暴力元素进行一个梳理。

Classification

Castlevania: Lords of Shadow

按照维基百科的电子游戏类型(Video Game Genre)页面,电子游戏大致可以分为“动作游戏”(Action)、“动作冒险游戏”(Action-adventure)、“冒险游戏”(Adventure)、“角色扮演游戏”(Role-playing)、“模拟游戏”(Simulation)、“策略游戏”(Strategy)、“体育游戏”(Sports)、“其它游戏”(包含音乐游戏、卡牌游戏、解谜游戏等等)。每一个大类之下又包含若干子类型,如最受争议的动作游戏一类中,便包含了诸如《双截龙》(Double Dragon)这样的“清版动作游戏”(Beat ‘em up)、《街头霸王》(Street Fighter)这样的格斗游戏(FTG: Fight Technology Game)、《恶魔城》(Castlevania)这样的平台动作游戏(Platform Game),以及《半条命》(Half-Life)系列这样的射击游戏(Shooter Game)。

Postal 2

从大类来看,“动作游戏”是暴力元素泛滥的重灾区,一些因过度且刻意表现暴力血腥元素而最受争议的游戏系列,如《侠盗猎魔》(Manhunt)及《喋血街头》(Postal)等,均出自这一大类。“动作冒险”、“角色扮演”两个类型中,暴力元素属于必备,但并非刻意展现的程度,因而所受非议远逊前者。“策略游戏”中有较大部分是战争游戏,诸如《星际争霸》(Starcraft)《全面战争》(Total War)之类的作品,其游戏机制的核心在于玩家与电脑、玩家之间的斗智,暴力元素的呈现虽然存在,却因其规模所限,不可能过于具象到单个士兵身上。“体育游戏”中除了子类“赛车游戏”(Racing Games)中有一些类似《暴力摩托》(Road Rash)的作品包含暴力元素,大多数不含暴力元素。至于“冒险游戏”、“音乐游戏”、“解谜游戏”等等,则更是绝大部分与暴力绝缘。

Evolution of Violence

Tenchi Wo Kurau

在梳理完电子游戏的类别后,同样有待梳理的,还有电子游戏中暴力元素的发展。由于涉暴的重灾区是动作游戏与射击游戏,此处的梳理也将集中于这两个类别。动作游戏在2D时代对暴力的描绘相当克制。传统的家用机平台动作游戏中,敌方的死亡往往以抽象方式展现:《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)中被马里奥踩到的敌人会被踩扁、或者上下颠倒掉出版面;《洛克人》(Rockman)中,敌人本就是机器人,会在爆炸后消失;就连包含了众多西方经典怪兽魔物的《恶魔城》与以日式忍道为背景的《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden),敌人在死亡后也不过虚化或分解。即使来到街机层面,在众多动作清版动作游戏中,真正出现过度暴力渲染的,也并不多见。《吞食天地2:赤壁之战》(Tenchi Wo Kurau)算是个典型的例外,这部游戏中的全部敌方首领均可以特定招式进行斩首或腰斩。

Art of Fighting

格斗游戏同样如此,虽然大部分游戏对格斗本身进行了或翔实或天马行空的展示,但受制于彼时的技术能力,严重到渲染暴力层面的,也相当有限。在SNK出品的《龙虎之拳》(Art of Fighting)中,曾经引入过一个有趣的“鼻青脸肿”效果,若是格斗中的任何一方承受了过多的攻击,面部便会显现出大量瘀伤效果。自此之后日式格斗游戏中,真正称得上是渲染暴力的,也就只有《侍魂4:天草降临》(Samurai Showdown IV: Amakusa’s Revenge)中引入的断末奥义了,在特定条件下(胜利后剩余时间在40秒以上或使用挑衅一次以上、最后一击时按住A键不放),玩家可以在击败对方后,使用各个角色独有的断末奥义将对方的肉体摧毁。美式格斗游戏中对暴力的渲染则再次成为了众矢之的,《致命格斗/真人快打》(Mortal Kombat)系列最大的卖点,便是其基于真人演出制作的花样百出、血腥残忍的终结技(Fatality)。

Wolfenstein 3D

与大部分动作游戏相对虚化的暴力渲染相异,第一人称射击游戏在出现之时,便已经与暴力元素有了扯不断的联系,不论是创立这一子类的标杆作品《重返狼穴3D》(Wolfenstein 3D),还是其后大红大紫的《毁灭战士》(Doom)、《毁灭公爵》(Duke Nukem)系列,对敌方中枪之后状态的描绘,都是一个无法回避的问题。第一人称射击游戏这一类别的产生,表面上看是游戏产业自2D向3D进化过程中的产物,但在其背后的驱动力,是玩家对游戏“还原真实”的需求。3D化后带来的逼真临场感会被尸体的虚化消失严重削弱,因此这些作品中敌人在中枪后,往往会显示出逼真的喷血、枪孔、断肢、碎尸等状况。在3D建模尚未出现的时代,这些血肉横飞效果都是以2D形式展现的,统称为“Gibs”(Giblets的简称,意为内脏)。这自然也引起了各反游戏暴力组织的注意与抗议。

Tomb Raider 2

迈入3D时代之初,游戏中对暴力元素的展现并没有比2D时代强化太多,甚至可以说是在退步。3D化初期角色建模(Role Modeling)较少的多边形数量、角色骨骼系统(Skeleton System)的不成熟,再加上角色动作捕捉系统(Motion Capture)尚未大规模运用,一方面让角色失去了2D时代末期的精细度,另一方面也让角色动作远未达到可以虚拟真人的程度,由此带来的不真实感让一切对暴力的展现失去了本应存在的视觉刺激效果。回首当年的《古墓丽影》(Tomb Raider)抑或《生化危机》(Resident Evil),不论是死在霸王龙口中或是被僵尸狗扑倒,角色的反应都显得僵硬、套路化而不真实。

God of War 3

然而随着游戏主机机能的强化,游戏的高清(High Definition)时代终于来到了我们身边。随着《战神3》(God of War 3)、《战争机器》(Gears of War)等游戏的出现,短暂退居二线的暴力元素迎来了一场异常华丽的回归。新主机的机能(尤其是自PS2/Xbox至PS3/Xbox360的进化)已经强大到足以展示出与真人相距不大的3D建模效果,再加上全面采用动作捕捉技术和布娃娃物理(Ragdoll Physics)系统,游戏中人物的状貌和动作,已经以极大的幅度逼近了真人。在此情况下,引入暴力元素所产生的视觉刺激,便不是飞舞的血块所能比拟的了。《战神》系列前两作中固然有着大量的血腥镜头,但《战神3》中生生拔掉阿波罗头颅作为照明道具的一幕,可以说深深地嵌在了每一个玩过此作的玩家心中;《生化危机4》(Resident Evil 4)中主人公里昂(Leon)的一百种死法也极尽血腥之能事;板垣伴信(Tomonobu Itagaki)担任制作人重启的《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)系列中,大量的断肢技与终结技对将这款游戏的名号提到动作游戏的最高档,亦不可说毫无关联。

The Punisher

手段与目的之间,总是横亘着一条鸿沟。暴力作为提升电子游戏视觉刺激的手段之一固然值得商榷,但这些作品的背景与宣扬的理念,仍然是邪不胜正。但在以对暴力使用方式的多样化探索为主要机制的作品中,暴力的地位已经从表现方式,变做了核心目标。不论是《侠盗猎魔》、《喋血街头》、《惩罚者》(The Punisher/2005年发售的跨平台版本)还是《疯狂世界》(Mad World)(有趣的是此作还是独占于一向以偏向全年龄玩家的任天堂(Nintendo)Wii主机上),游戏最大的乐趣,便是以各种各样的方式处决敌人。这些游戏的出现,不仅拨动着各国游戏分级系统的神经,也为游戏产业的叛逆一面添上了浓墨重彩的一笔。

Case Study #1: Mortal Kombat

Mortal Kombat

前已述及,以《致命格斗》系列为代表的美式格斗游戏对于暴力元素的重视与大量运用,远超其同辈日式格斗游戏。《街头霸王》(Street Fighter)系列中算得上对暴力过度展示的,也不过是二代中每名选手被击败后那鼻青脸肿的头像展示,这种展示其实谈不上是一种对战胜者的褒奖,不过是增加一点游戏的趣味罢了,在此系列后续的作品中也再未系统出现过。而《致命格斗》中的终结技则不然,这个系统几乎可以视为游戏的核心要素。“终结技”的发动只在双方对局的决胜局才可以发动,在战斗结束之后,胜者进入自由行动的状态,而败者则进入类似日式格斗游戏中的眩晕站立状态。此时,玩家若在一定时间内成功输入一段该角色专属的特殊指令,便会触发一段血腥的动画,胜者将以极为残忍的手段(肢解、斩首、爆炸等)将对手杀死。初代作者艾徳·布恩(Ed Boon)和约翰·托比亚斯(John Tobias)最初的设想不过是在对局结束后,给胜利的玩家一个自由攻击的机会,但当终结技这个念头产生并得到了玩家的狂热喜爱后,便一发不可收拾。

Street Fighter X Mortal Kombat?

在收到玩家提出制作一款《街头霸王对致命格斗》(Street Fighter X Mortal Kombat)的请求后,卡普空(Capcom)内部负责《街头霸王》项目的制作人小野义德(Yoshinori Ono)曾对《致命格斗》系列做过一番非常到位的评析:“我认为(致命格斗)代表了一种截然不同的理念。在《街头霸王》中,当你游玩时,游戏的每一刻就是最棒的体验,胜负并不那么重要。但对《致命格斗》而言,战斗或者游戏本身不过是达到真正目的的途径而已 — — 你想看的只是终结技,甚至不惜为此跳过战斗的部分,直接使用它,因为它才是游戏的真正目的。”换言之,《致命格斗》系列的魅力,正在于它是第一部敢于挑战游戏界禁忌的作品,将众多厂商不敢触碰的暴力元素作为最重要的卖点,系统级地大规模做进游戏中。

Street Fighter: The Movie

如果仅仅是对现实世界暴力行径进行还原,《致命格斗》断然不会取得如今的成就,在漫长的发展过程中,这一系列已经远远超越了简单的“暴力”二字:一方面朝着暴力的极致发展,终结技本身的演出效果及想象力不断攀上高峰,另一方面终结技之外的普通技能也越发血腥,在2011年最新推出的系列重启作《致命格斗9》(Mortal Kombat)中,还加入了会触发X光透视效果,名为“X射线技”(X-ray move)关节粉碎技。《致命格斗》系列在成功后迎来了大批效仿者,如《杀手本能》(Killer Instinct)、《街头霸王电影版》(Street Fighter: The Movie)等,但正是由于该系列不断地推陈出新、突破自我,迄今尚没有一部作品能够取代《致命格斗》的位置。

Killer Instinct

《致命格斗》并不是第一款引起媒体及社会注意的所谓“暴力电子游戏”,但它却是第一款在极为广泛的范围内引起行业震动的作品。前已述及,《致命格斗》大胆地挑战了彼时业界默守的行规,将电子游戏这一艺术形式的暴力上限提高到与电影、书籍等等相同的水平,再辅以游戏虚构设定这一更为开放的语境,以及游戏相比起其它艺术形式的高互动性,成为好莱坞屏幕暴力之外民众最为追捧的以暴力为卖点的产品,并进而跻身于八九十年代美国流行文化的重要组成部分,便不足为奇了。有趣的是,《致命格斗》系列对游戏业的贡献,却并不止推进了在游戏中暴力元素的使用,还直接促成了游戏分级制度的始动与推行,甚至可以说,现代游戏产业的分级制度,最初正是为了应对《致命格斗》这一系列游戏才得以建立的。

Ratings

ESRB

面对游戏中历史悠久、愈演愈烈的暴力,游戏业界自己在努力形成一套切实可行的评级规范以应对越发紧迫的指责;各国政府、媒体、立法机构均在想尽方法应对;研究机构也在就暴力游戏与暴力行为之间的关系进行各式各样的实验与测试。这三个方向上各有进展,行业自律是首先需要提及的部分。

PEGI

游戏业界并没有对产业中暴力元素的泛滥采取漠视态度,效仿着电影业界的影片分级制度,各国有识之士均设立了自己的游戏分级制度,根据暴力、色情、语言的不和谐程度,对游戏进行了分级处理,这些分级处理并非由政府所进行的,而是源自一些第三方评级机构。美国、加拿大、墨西哥所遵循的分级标准为娱乐软件分级委员会(ESRB: Entertainment Software Rating Board)所提出的ESRB标准;欧盟各国所遵循的则是泛欧洲游戏信息组织(PEGI: Pan European Game Information)所设定的PEGI标准;台湾所采用的是《游戏软体分级管理办法》(Game Software Rating Regulation),而我国因为全面禁止了电子游戏,并无对应的分级管理办法。我们在游戏封面上能够看到的“ESRB MATURE”、“PEGI 18”、“18+限制级”,便是各个分级系统下,对建议成人游玩游戏的识别标志。

GSRR

与游戏业发展之初任天堂(Nintendo)、世嘉(SEGA)等厂商对自身平台上发布的游戏进行品质测试相类似。各大游戏厂商、游戏零售商,均会对自己出品或在自己渠道出品的游戏内容做一定审核,若未通过评级机构的审核,便很难进入这些拥有广大消费者的渠道进行销售。总而言之,游戏业的评级体系是建立在厂商自律基础上的非强制性体系,所有分级都是建议而非限制。即使被贴上了“18+”或“成人级”(Mature)的标签,也不代表在面相玩家销售时,这些游戏会受到强制限制,不得售予未成年人。

Video Games Vs Government

Jack Thompson

随着大量校园暴力事件的发生,社会活动家及政府要员开始注意到电子游戏中的暴力元素,并力图通过立法等手段对其进行限制,但这一行为不仅遭到了游戏业界的抵制,还引起了全体娱乐行业的同仇敌忾。影视界、音乐界、出版界担心对游戏业界暴力元素的审核,会波及到自身内容的自由表达,因此对游戏业与政府的抗争进行了声援。提起游戏业与政府之间的对决,便不能不提一个人:杰克·汤普森(Jack Thompson)。这位社会活动家有一句名言:“每一起校园枪击案后,我们都会发现扣动扳机的那个孩子,是一名游戏玩家。”杰克几乎针对业界每一个对暴力元素有着过度渲染与使用的游戏系列提出过诉讼,在他眼中,电子游戏与“谋杀模拟器”(Murder Simulator)并无二异。

Grand Theft Auto: San Andreas

2005年10月,杰克向娱乐软件协会(Entertainment Software Association)写了一封名为《一份谦恭的电子游戏提案》(A Modest Video Game Proposal)的公开信,表示他愿意捐献一万美元制作一款主题为玩家持枪杀戮暴力游戏制作公司主创人员的游戏,以此表达他对暴力游戏制作者虚伪的嘲笑,他认为游戏制作者们会担心这个主题的游戏会“训练”玩家仇恨并最终对暴力游戏制作者采取暴力行为。讽刺的是,一群自称“战斗地狱鱼”(Fighting Hellfish)的游戏模组(MOD)爱好者真就在《侠盗猎车手:圣安德烈斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)的基础上制作出了这么一款游戏,并将其命名为《损毁名誉:杰克·汤普森的谋杀模拟器》(Defamation of Character: A Jack Thompson Murder Simulator),可惜杰克最终以种种理由并未向这群爱好者捐出他先前许诺的一万美元。

Arnold Schwarzenegger

在游戏业界与政府的对抗之中,最为知名的一例案件名为“布朗对决娱乐软件协会”(Brown v. Entertainment Merchants Association),此案件也因时任加州州长的施瓦辛格的参与而被称为“施瓦辛格对决娱乐软件协会”(Schwarzenegger v. Entertainment Merchants Association)。2005年,加利福尼亚州议会(California State Legislature)通过了AB 1179法案,禁止向全部18岁以下人士贩售包含暴力元素的游戏,并强制在现有ESRB标识的基础上添加专门标明暴力成分的标签。就在这项法案即将被签署称为法律之际,娱乐软件协会(ESA: Entertainment Software Association)与视频软件经销商协会(VSDA: Video Software Dealers Association)联合起诉申请驳回这项法案。

Grand Theft Auto V

双方在美国最高法院(United States Supreme Court)展开辩论,法官团最终以7:2的票数驳回了加州的这项法案。在最终的陈辞中,最高法院的法官选择的驳回理由是基于第一宪法修正案(First Amendment)对言论自由的保护。在法官看来,电子游戏与电影、音乐、书籍等艺术形式同为言论的载体,在暴力元素之外,还承载着众多创意,若因为暴力元素的存在而禁止其他部分的传播,是一种违宪的行为。法律上的争辩仍是基于理念的斗争,暴力游戏本身是否会对未成年人的行为产生实际影响,则有待学术界进行研究。

Do Your Homework

Mad World

最为有趣的还是研究机构针对游戏暴力对人类心理认知影响所作的研究。在这类研究刚刚出现的时候,所得结论几乎是一边倒地倾向于认定暴力游戏与暴力行为之间有着直接的催生关系,然而随着研究的逐渐深入,这种偏见正在渐渐失去数据支持。在美国军医署(Surgeon General of the United States)于1999年发布的一项调查报告称:“我们可以清晰地看到媒体暴力展示与激进行为之间存在关联。但这一影响相比其他事物,极为微弱。一定会有很多人对这个结果感到不满,但这就是科学所展示的结果。”

Samurai Shodown IV Amakusa’s Revenge

随着时间推进,研究成果又有了戏剧性的变化。2005年,美国心理学会(American Psychological Association)称电子游戏暴力与青少年激进行为之间存在正相关,并制定了旨在促进减少电子游戏中暴力元素的政策声明。但其研究方法受到了众多学界人士的批评,认为这项声明刻意忽视了结果相异的试验,并对试验文本进行了误读。2013年,228位媒体学者共同签署了一封致美国心理学会的公开信,请求对这项政策声明进行重新考虑。

Ninja Gaiden 2

2011年,密歇根大学(University of Michigan)发布了一份历经30年时间,涉及一万四千名在校大学生的调查报告,称学生中的同情心自1980年代至今减弱了将近40%。原因多种多样,其中之一即为信息时代个人与集体之间交流的减少、以及自多种媒体处接收到的暴力刺激。但这份研究却没有提供任何针对媒体影响的研究数据,只是对先前发布的数据进行了引用。

Bully

同年,来自德国的一份纵向报告显示,先前存在激进行为的青少年更容易选择游玩暴力游戏。2013年,位于荷兰的阿纳姆-内梅亨大学(Radboud University Nijmegen)称,电子游戏同样对玩家的认知能力、健康及社交能力产生了积极的影响。到了2014年,先前质疑美国心理学会政策声明的学者弗格森·克里斯托弗·J(Ferguson Christopher J)称在电子游戏暴力与青少年暴力行为之间并不存在任何关联。

Total War

统观学界的研究趋势,可以明显看到理性正在取代感性、数据正在取代直觉。游戏暴力与现实暴力之间的关系也许并不像你我所默认地那般,是由前者引发了后者,也极有可能是后者促成了前者的出现与流行。而在这一判断下,更多学者正在提出一个崭新的观点:对暴力游戏的过度关注,将人们的视线从更加重要的问题上转移开了。现代社会中家庭纽带的断裂、青少年群体中社会关爱及社会活动的缺位、乃至家庭暴力等行为所导致的青少年心理疾病,才是青少年暴力行为的罪魁祸首。在我们将青少年暴力犯罪的责任统统推到电子游戏暴力上时,其实是过度渲染了这一媒介的效果与能量,毕竟封禁一种尚处于发展期的艺术媒介,要远比静下心来、认认真真解决这些社会问题要容易太多。

Case Study #2: Manhunt

Manhunt

虐杀有三个等级,每一个等级的暴力程度都会大幅提升。举利用塑料袋来虐杀敌人为例,第一等级是以塑料袋绞杀敌人;第二等级是将塑料袋罩在敌人头上,反复以膝盖重击其头部进行击杀;第三等级则是在以塑料袋勒倒敌人后坐于其胸上,猛击面部,并最终扭断其脖颈。游戏的初代在每一关结束后,都会有一套评分体系,根据玩家的通关时间、虐杀等级来给予不同的星级。为了解开游戏中隐藏的四个奖励关卡,玩家不仅需要快速通关,还要以尽可能残忍的手段来处决敌人。由于主线叙事相当精彩,游戏本身的素质又不落于该工作室其它系列作品,且其对暴力的极致渲染又彻底将同时代的游戏甩在了身后,系列在初代发售后迅速赢得了大量拥趸。

Manhunt

《侠盗猎魔》的出现,展现了“摇滚之星”勇于拓展游戏伦理极限、敢于突破行业既定规则的勇气,这一行径也自然给它惹上了不少麻烦。游戏的初代发售后,便以其极重口味的暴力元素和大量使用日常生活中随处可见的物品作为凶器(锤子、塑料袋、水果刀、棒球棍等)迅速引起了政府、媒体、评级机构、反暴力游戏者的注意,许多国家彻底封禁了这款游戏,而一场官司更是将其推倒了舆论的风口浪尖。

Manhunt 2

2004年英国莱斯特郡(Leicestershire)发生了一起谋杀案,年仅14岁的史蒂芬·帕克拉(Stefan Pakeerah)被17岁的沃伦·勒布朗(Warren Leblanc)残忍杀害。媒体最初的报道中称在沃伦的房间中找到了一份《侠盗猎魔》的游戏拷贝,而史蒂芬的母亲则称曾听到其子的朋友们谈到沃伦沉迷于这款游戏。谋杀案发生后不久,史蒂芬的家人便雇佣了上面提到的杰克·汤普森(此时尚未被吊销律师执照)向“摇滚之星”提出了起诉,要求赔偿五千万欧元。可惜事情的发展超出了所有人的意料,就在杰克受雇的当天,负责调查本案的警官宣布,这起谋杀的动机与毒品相关,且这份游戏拷贝其实是在受害者史蒂芬的卧室找到,而非杀人者沃伦的房间找到,并否认了一切将这款游戏与谋杀案联系起来的推论。

Manhunt 2

一般厂商在经历了这样一场诉讼,大约都会收敛一下,但能制作出《侠盗猎车手》的摇滚之星可不是什么“一般厂商”,几乎在《侠盗猎魔》初代发售的同时,续作便进入了研发阶段。可以想见的是,史蒂芬的家人以及杰克都对此感到震怒,但他们能做的不过是抱怨,这一次横亘在《侠盗猎魔2》面前的,却是并未对初作多做纠缠的评级系统。彼时的英国尚未采用泛欧洲游戏信息组织制定的标准(PEGI),而是由英国电影分级委员会(BBFC: British Board of Film Classification)对游戏进行分级裁定工作,它直接拒绝了对《侠盗猎魔2》进行分级;祸不单行,娱乐软件分级委员会(ESRB)也给了《侠盗猎魔2》一个大大的成人限定标识(AO: Adult Only),使得大部分的卖场如塔吉特(Target)、沃尔玛(Walmart)甚至专卖游戏的游戏驿站(Gamespot)都无法上架售卖这款游戏。

BBFC

为避免苦心创作的游戏被扼杀在摇篮中,摇滚之星对《侠盗猎魔2》进行了一定程度的删改:画面展示层面,在展现暴力镜头时,为画面加上了一层模糊效果,辅以画面色调全红、并不时出现黑白底片的效果;游戏过程层面,除了两个对剧情发展必不可少的动画外,游戏中大部分的斩首动画都被删除了,且其中一个使用钳子的处决技被更改,与剧情无关的可处决人物也被移除;游戏系统层面,初代建立的处决技残忍程度与通关后所获评价正相关的系统被移除。娱乐软件分级委员会(ESRB)对删改后的版本给予了“成人建议”(M: Mature)的评价,允许其上架销售,却不料由此引火烧身,被各方质疑其独立性与公正性。以希拉里·克林顿(Hillary Rodham Clinton)为首的一批参议员致信娱乐软件分级委员会,质问其为何改变了对《侠盗猎魔2》的分级,并称这款游戏粗俗且具有一定的虐待倾向(visceral and casually sadistic)。娱乐软件分级委员会最终顶住了压力,而在英国《侠盗猎魔2》也经由录像复议委员会(Video Appeals Committee)的两次决议后获许发行。但由于政界抗议、司法审议、评级系统拖延所导致的一年时光,让这款游戏在英国最终上市时在画面表现力等方面显著落后于同类作品,最终销售成绩远逊前作。

Non-Violent Genre

FEZ

在围绕游戏中暴力元素的争辩尚未得出定论之际,游戏业本身却产生了一些新奇的变化。在过去基本为暴力游戏所统治的动作游戏与第一人称射击游戏两个类别之中,出现了一些完全剥离了暴力元素的作品。陈星汉的《花》(Flower)、《行》(Journey)(《流》(Flow)中的以大吃小仍包含着浅层次较为抽象的暴力因素)是在3D平台动作游戏这一类别上的崭新尝试;《菲兹帽》(FEZ)则是在2D/3D融合平台动作的基础上进行的非暴力游戏尝试。在上述几部游戏中,玩家面临的主要挑战或为通过利用机关与跳跃技巧,来解决平台谜题,抵达往常无法抵达的地方;或为纯粹地透过游戏环境塑造来感受设计者想要传递的情感。《花》是其中最为值得一提的作品,玩家与环境之间的冲突并非不存在,但“花瓣”与“钢铁世界”之间的冲突,完全脱离了渲染暴力所必备的生物体介质,通过这一设定,游戏便自然而然地与暴力绝缘了。

在第一人称射击游戏领域同样有着大量去除了暴力元素的作品,饶有趣味的是,不论是“阀门”(Valve)开发的《传送门》(Portal)系列,还是《斯坦利的寓言》(The Stanley Parable)这样注重非线性叙事的作品,都运用了为制作因暴力元素而广受抨击的《半条命》系列所研发的起源引擎(Source Engine)。此外,《回家》(Gone Home)和《我叔父的故事》(A Story About My Uncle)等作品也对第一人称游戏在叙事及平台元素上的全新可能性进行了试验。这一全新的品类已经从传统的“第一人称‘射击’游戏”转为了“第一人称‘探索’游戏”,在将射击元素去除后,整个游戏的乐趣也由杀戮转向了探索。

由此梳理出一个“非暴力游戏”(Non-Violent Game)的游戏种类并不现实,毕竟游戏业有着太多不含暴力元素的游戏,若将他们全部归入其中,这个所谓的种类也便因过于宽泛而失去了其实际意义。但在这层转变背后,值得我们注意的是游戏业对暴力元素的自我反思。

Case Study #3: Flower

Flower

陈星汉(Jenova Chen)与尼古拉斯·克拉克(Nicholas Clark)设计,“thatgamecompany”研发的《花》(Flower)是在“非暴力游戏”中最引人注意的一部作品。这是一部自首至尾没有任何文字的作品,玩家以第三人称视角控制一片花瓣,在不同的区域中随风飘动,在接触到地面上含苞待放的花骨朵后,便会促使其盛开,并携其花瓣一同前进。在陈星汉眼中,这部作品的立意在于传递“情感”。为此,他刻意去除了大部分复杂的游戏机制,以及全部会让玩家感觉到操控受到“挑战”的元素,玩家所要做的只是移动手柄控制花瓣飞舞的方向,以及按下任意一个键来加速前进。虽然不着一字,但这部作品却毫无疑问有着明晰的叙事曲线。游戏并不长,共由六个区域组成,从一开始的晴天下的草原、夜晚下的风车,到最后的的钢铁城市,玩家的花瓣在前进的过程中,会逐渐改变这些区域的状貌,让那些曾经灰暗、枯萎的草原重新披上一层绿意。在整个过程中,玩家感受到的,是以自己的力量将一个死气沉沉的世界重新唤醒,为其带来生命的过程。设计者所想要传达的感情,也在这一过程中得到了释放。

Flower

《花》的操控融合了第一人称(可将花瓣视为准星)、第三人称、动作游戏、竞速游戏的操控体验,又将其做了最简式的处理。在注重“情感”传递的游戏理念下,《花》摆脱了谈到游戏关卡设计时,很难摆脱的“暴力”元素这一“幽灵”。游戏中最为接近暴力的一刻,不过是花瓣触碰到钢铁城市中的废弃电塔时,屏幕上产生的火光与手柄的震动。由于没有包含任何动物在其中,《花》成为了一部完全剔除了暴力元素的游戏。对暴力的剥离是建立在游戏理念的革新基础上的,如果我们一定要讲述一个关于人类的故事,便无法避免对人类之间争斗的描绘,进而很难避开对暴力的描绘,毕竟理念的冲突才是构建一个故事时最为常用的元素。而《花》能够避开这一套形成暴力元素的思维逻辑,正在于其在执行层面彻底跳出了人类题材,虽然自后面几个关卡中废弃的城市还能够联想到人类的存在,但《花》所聚焦的,并非以常见的叙事方式来讲述一个故事,而是直接跳过具象的叙事,将其上的情感传递做到了游戏的实际体验中,这也正是相比其他艺术形式,游戏这一独特的艺术中所孕育的崭新机会。

Ludonarrative Dissonance

The Last of Us

暴力元素与叙事之间的裂痕是也被称为“掷色叙事不协调”(Ludonarrative Dissonance),掷色叙事指的是由玩家的选择来决定叙事方向的发展,而这种不协调则是指叙事与游戏模式的矛盾。在Gameinformer(一本美国游戏杂志)的一篇文章中,举了《最后的我们/美国末日》(The Last fo Us)为例,艾莉(Ellie)是一直处于隐身与无敌状态中的,这与叙事中乔尔(Joel)需要保护她的设定形成了一个基本矛盾,玩家完全可以不去关注她,从而淡化了游戏所力图营造的紧张感。这一不协调看似与暴力无关,然而究其根本,是作为游戏基本模式的暴力对抗无法同叙事之间得到协同,当玩家所能推动游戏进展、获得游戏设计奖励的方式只剩下战斗一途时,其自游戏叙事与游戏实际游玩操作中所得到的体验往往会相互冲突。

Resident Evil: Revelations

在暴力元素统治游戏基本模式的背后,正是业界设计思路的匮乏。不论是释放压力、提升紧张感还是给玩家提供视觉刺激,暴力元素能够在游戏业界持续存在如此之长的时间,必然有它自身存在的理由。但当整个业界的发展不再朝着单纯的提升视觉刺激方向前进,而是力图探索各种叙事空间、带给玩家多种体验时,固守单一游戏模式,便必然会迎来一个发展的瓶颈。对这一点最为有力的例证便是《生化危机》系列,系列诞生之初是融合了恐怖、冒险、动作等多种元素的作品,但在四代对操作方式进行重塑后,五代沿着强化动作的方向前进,恐怖感及冒险要素都相对削弱了。六代虽然试图弥合各种游戏元素,但基本游戏模式仍然未能跳出暴力对抗的范围,游戏的叙事则越发受到玩家诟病。未能在基本游戏模式之外,继承老生化作品的恐怖体验,是未能得到玩家好评的关键因素之一。反观源自掌机的《生化危机:启示录》(Resident Evil: Revelations),则将系列初代洋馆中那闭塞环境下的紧张感还原地恰到好处,如同迷宫般的船体结构也让玩家沉浸其中,感受到了那股不可言喻的恐怖感受,受到玩家欢迎,便在情理之中了。

Interactivity

Bioshock

暴力元素究竟是否是游戏业无可避免的组成部分?它所满足的是人类哪一部分的需求,以至于我们是如此喜爱包含它的游戏?当我们劳作了一天,回到家中坐在游戏机前时,想要的究竟是一场酣畅淋漓的格斗以磨练自我的技艺、还是在如潮的怪兽群中杀出一条血路?电子游戏中的虚拟暴力对我们而言,也许不过是释放日常生活压力的一种途径。但在游戏产业漫长的发展过程中,这已经被证明为可行的游戏模式却成为了我们根本不敢去挑战的规条,即使如《生化奇兵》(BioShock)系列制作人肯·莱文(Ken Levine)这样的业内先锋,也表示无法想象剔除了暴力元素后,将如何叙述”销魂城”(Rapture)(《生化奇兵》初代中的海底城市)的故事。

Ken Levine

如《致命格斗》、《侠盗猎魔》这样的游戏在画面表现上也许并不比《电锯狂魔》(SAW)或者美国B级片更血腥,但各界的反应却并不像面对电影界那样宽容,玩家对这些游戏的追捧也远超那些对那些血浆电影的热情。归根结底,问题在于游戏这一艺术形式与其他艺术形式之间最基本的差别:“互动性”(Interactivity),不论书籍、绘画、音乐还是电影,在体验艺术的过程中,读者、听众或者观众都是处于被动欣赏的状态,而游戏则不同,除了放下手柄欣赏过场影片的时段外,玩家基本都处于主动参与的状态,屏幕上主角的每一个动作都由玩家的操作决定。如此程度的互动下,玩家所感受到的视觉刺激与心理刺激,要远超单纯被动观看时的感受。在游戏产业之外的社会各界看来,如果说电影、书籍是对暴力的一种“展示”、游戏则已经成为对暴力的一种“模拟”、或者说“教学”。

A Story about My Uncle

但我们并不能就此简单地推论认为,游戏的目标便是教育玩家如何去使用暴力。从上面几部游戏均可看到,各国游戏中暴力程度最高的毫无疑问是美国游戏界,但反观美国电影界,不也同样是在暴力程度上首屈一指吗?暴力作为人类最基本的本能之一,其存在必然有合理性,人们对欣赏暴力的渴求也并非禁止了各种艺术形式中的暴力元素就可以根除的。与其说游戏或者电影培养了人们对于暴力的渴求,倒不如说是游戏或电影满足了人们这份早已存在的需求,只不过以其更为新颖的形式与创意,提升了展示的效果而已。人们会称颂吴宇森(John Woo)的暴力美学,却在游戏界对暴力探索时采用双重标准、戴上有色眼镜,其实仍是源于那根深蒂固的“游戏=电子海洛因”观念。游戏产业本身虽然已经蓬勃发展了数十年,但始终未能融入主流社会的价值观。对这一产业的异化和批判几乎从未停止,暴力、色情元素在游戏产业中的出现与发展,更是给了这些声音以口实。

Journey

不论称其为产业、媒介还是艺术,游戏最大的魅力,便在对表现形式、叙事结构、互动机制等各个作品构成元素的多样性孜孜不倦、从未停止的探索与创新上,对暴力元素的尝试不过是其中之一。《侠盗猎魔》初作可以靠理念与禁忌的突破赢得拥趸,但相对缺乏大幅进化的续作便并未取得类似初代的成功。这个产业绝不会停留在依赖暴力元素这个层次不再前进,玩家也不会满足于同一创意的重复使用,而这其实也是由游戏产业本身严重依赖创意的产业基本属性决定的。

Epilogue

在最近的科隆电玩展(GamesCom)上,雷曼之父吉姆·巴兰坦(Jim Ballantine)公布了全新的作品《荒野》(Wild),游戏以上古时代野外求生为基本游戏模式,融合了采集、战斗、探索等诸多元素。与一般动作游戏的开放世界不同,求生的基本游戏目标已经不再以暴力作为游戏核心,玩家与环境,玩家之间的关系不再完全是激烈的对抗关系,而是已知与未知之间的共存、探索关系。在这一崭新关系下,游戏在设计与叙事层面的诸多可能性,已经渐显端倪。

暴力元素在电子游戏产业中的位置,在短时间内还没有任何一种要素可以取代。但一些勇于打破规条的设计者早已经意识到了业界在构造基本游戏模式时,手段的单一与匮乏,以及过于强调暴力元素,对游戏本身各个层面所造成的损害,并以自己的智慧进行着充满创意的尝试。不论是《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)和《分裂细胞》(Splinter Cell)系列强调潜行而非冲突的游戏模式;还是诸多角色扮演游戏中对非暴力通关手段的内置;以及第一人称探索类游戏的快速发展,都在勇敢挑战现有的规则,虽然这些行动并未真正改变暴力游戏占据业界聚光灯的现状,但相信这个方向上的持续探索,总有一天会结出更加丰硕的果实。

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