Game Gazette Vol.4

Not Otaku At All
Game Gazette
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22 min readNov 16, 2014

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The Midas Touch Part.1

Prologue

“上上下下左右左右BA”

如果你是个玩家,一定知道上面这行指令的意义。没错,这就是著名的科乐美秘技(Konami Code),当然国内玩家可能更加熟悉它的其他名字,诸如“魂斗罗秘技”(Contra Code)或“加30条命秘技”(30 Lives Code)。之所以会如此得名,自然是因为在游戏开发商科乐美(Konami)1988年于日本游戏机厂商任天堂(Nintendo)出品的红白机平台(Nintendo Entertainment System)上发行的动作射击游戏《魂斗罗》里,植入了这个密码。玩家只要在游戏的标题界面(Title Screen)输入此指令,即可以30条命,而非原本3条命的初始状态开始游戏,更神奇的是在双人合作通关时一人耗尽生命败北之际,输入此秘技还可以让其再续30条命,因此只要双打时两人不同时耗尽全部30条命,便可以依次使用这条秘技实现无限条命的效果。这对于彼时面对这款高难的游戏(游戏中主角只要碰到敌人即会丢失1条命),即使靠背版(记忆敌人出现位置和时机)都无法通关的大量玩家而言,何止雪中送炭,简直就如天神附体。靠着这条秘技,《魂斗罗》成了红白机上最多人成功通关的游戏之一。

等等,你记忆里的这条秘技不是这样写?后面还有两个指令“选择”(Select)和“开始”(Start)?那么告诉你,你记错了,这确实是对科乐美秘技最广泛的误解之一。之所以会出现后面这两个指令,是因为在《魂斗罗》的标题画面输入秘技之后,要按“选择”键来开启双人模式,再按“开始”来启动游戏,由于《魂斗罗》这款游戏流传甚广,才造成了这种误解。另一个误解则是,科乐美秘技最早并非出现在《魂斗罗》中,而是源自科乐美的另一款游戏,1986年发售的《沙罗曼蛇》(Gradius)。

《沙罗曼蛇》本来是科乐美于1985年发售的一款难度极高的横版射击街机游戏,玩家需要操纵一艘战机自左向右飞行,将右侧体积大小不一、攻击行动方式各异的外星敌人一一击破。由于敌方及其射出子弹的数量极多,且排布极为密集,这种游戏也被称为弹幕(Bullet Hell)游戏,玩家只有靠背版才能在重重弹幕中寻找出那一条不断变幻且极其狭窄的安全通道。随着街机版游戏的大卖,科乐美想要将其移植到美版红白机上,这个重担落到了橋本和久(Kazuhisa Hashimoto)身上。在移植过程中必然要涉及反复测试游戏以便除错(Debug),但桥本发现这游戏已经难到他根本玩不到关底。为了完成任务,他便擅自在《沙罗曼蛇》中加入了科乐美秘技。在《沙罗曼蛇》中,输入这一套指令并不会给你30条命,但却会给你游戏中全部的武器装备,这些武器装备本应在完成游戏之际才能全部取得,提早获取便大大降低了通关难度。在完成测试之后,桥本忘记了将这个秘技从游戏成品中去除,玩家们发现了这个秘技并相互分享。至于到底是哪个玩家如何尝试出来的,恐怕已经成为千古之谜了。

借着《魂斗罗》大获成功的东风,科乐美几乎在其制作的所有游戏中都植入了这个秘技。在《恶魔城》(Castlevania)、《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles)、《热舞革命》(Dance Dance Revolution)、《寂静岭》(Silent Hill)还有《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列中输入这条秘技,总会有让人意想不到的效果出现。然而它的影响力还不止于此,随着大量非科乐美出品的游戏也加入了这条秘技作为彩蛋(Easter Egg),科乐美秘技渐渐成为了游戏界中秘技/作弊码(Cheat Code)的代名词,并在各种主流文化中出现用以指代游戏。“秘技”和“作弊码”两个中文翻译本身便已大致勾勒出了围绕在这一超出正常游戏模式的元素周围的两种态度迥异的看法。部分硬核(Hardcore)玩家对这一元素嗤之以鼻,认为只有靠自身能力打通游戏才是正途,靠着秘技通关太不光彩,但对很多不具备或没有精力磨练技巧,只想在游戏中获得一些乐趣的玩家而言,这种秘技是对游戏一种很好的补充。

正如《沙罗曼蛇》所示,随着以红白机为代表的第三代家用游戏机(Console)出现,大量街机游戏被移植到家用机上,供玩家在家中游玩。但这些游戏的移植实在太过原汁原味儿,游戏模式和设定几乎完全照搬了过来,游戏开发者完全没有意识到两种业态盈利方式的区别。在传统街机厅的商业模式里,由街机厅斥资购置游戏机台供玩家游玩,玩家不必购买游戏,只需购买代币(Token)在街机上消费即可,为了鼓励(强迫)玩家大量消费代币,街机游戏往往将难度设置到高档(街机厅老板可以自行调节)。虽然有部分核心玩家能够做到一币通关,但大部分玩家为了通关还是需要反复投币续关的,街机厅的收入即由此而来。总而言之,在街机厅的商业模式中,玩家在购买代币后只拥有“游玩”的权利,并“不拥有”游戏本身。然而家用机游戏是需要玩家自行购入游戏机和游戏本体的,一旦购买行为完成,玩家便“拥有”了这款游戏。虽然早期家用机游戏大多给予玩家3条命,这比起街机的1币1命(部分游戏甚至会被老板调整为2币或4币1命)已经多了2条命,但代价却是玩家无法以任何方式续命,在游戏难度自街机照搬到家用机的前提下,玩家想要在家用机上打通游戏,难度可想而知。这种设定固然变相延长了街机游戏原本就不长的流程、增加了可重玩性,终究有大部分玩家在这一限制下根本无从通关,对于已经购买了游戏,却又因为过高的难度而无法享受一大部分游戏内容的玩家而言,这毫无疑问是一种极差的游戏体验。秘技的出现则以一种奇妙的方式解决了这一冲突,但如果从突破游戏设计者控制的层次出发来讨论秘技,我们便必须要引入一个更高层面的概念:作弊(Cheat),或按照国内玩家的习惯,称之为“金手指”(Goldfinger)。

Goldfinger

作弊在国内也被称为金手指,这个名字源自红白机上卡带与游戏主机交换信息所用导电触片的颜色,所指向的概念其实相当抽象,若要用一句话来概括,不如说:“金手指是通过各种手段(秘技、软件、硬件)来突破游戏正常设定的一种方式。”国内玩家一般会避开“作弊”这个词,而用“金手指”来代指修改游戏这一行为。但不论如何,金手指都不仅仅包含“秘技”这一个方面,若要彻底理解这一词语所包含的意义,便不如对游戏修改的历史做一个简单的回顾。

正如《沙罗曼蛇》所展示的,最早的秘技是源自游戏制作者在移植游戏中所遭遇的测试困难,大部分游戏内置的作弊码也确实是为了方便游戏测试者而设定的。在游戏发售之前,需要大量测试人员反复游玩游戏以进行除虫(Debug)工作,这就要求测试人员可以快速跳转到容易出现问题的段落进行反复测试,如果每一次测试都按照正常流程从开头打到结局,测试的效率将大大降低。由此,开发者便在游戏中加入一些测试专用指令代码以加速测试过程,诸如“上帝模式”(God Mode)(让玩家进入无敌状态)、“飞行模式”(Noclip Mode)(让玩家在关卡中随意移动)等都可以方便测试者快速完成或者跳过游戏段落,直接进入需要测试的部分。最早的一条秘技如今已经很难考证,相对较早且记录在案的一条秘技来自于1983年的游戏《疯狂矿工》(Manic Miner),输入6031769(游戏开发者马修·史密斯(Matthew Smith)的驾照号码)后,再输入特定数字便会跳入对应的关卡。

并非所有金手指都是为测试而由开发者特意设定的,有些金手指的根源甚至就是在测试过程中没有被发现的程序错误(Bug),1981年面世的《巫术》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)里面,玩家可以透过一种反复创建人物,将出生自带金钱转移到主要角色的方式,获取大量金钱。游戏的制作者称这些程序错误是为了将游戏容量压缩到48K以内而产生的,但他们很快改变了想法,在游戏的电脑版本中特意自带了这些金手指作为额外卖点。

如果说在环境相对封闭的主机游戏上,金手指仍然主要源自制作者的话,在环境更为开放的电脑游戏上,金手指便成了玩家的天下。在以Commodore 64为代表的最早的一批家用电脑上,由于游戏必须先读入内存(RAM)后再予执行,玩家可以利用特定硬件(如Multiface)暂停正在执行的游戏,输入特殊的“POKE”指令修改存入内存地址(Memory Address)的数值(Value)之后,再恢复游戏以获得诸如“无敌”(锁定主角生命值所在内存地址的数据值,让本应减少的数值保持不变)、“无限弹药”(与前者同理)等效果。从这层意义上讲,此时的金手指就不再是开发者植入的个别指令,而是扩散到了游戏的全部数据之中。当然对玩家而言,真正能够改变游戏进程、降低游戏难度的内存地址是特定的,一般玩家需要经过无数次尝试才可能找到有效地址,但有不少技术较高的玩家将这些特定地址寻找出来,并经由杂志、网站定期发布,进而形成了一个与游戏产业相伴而生的修改产业,通过贩卖特定的硬件以及定期通过杂志、网站等媒介更新游戏修改代码,这个产业渐渐找到了自己的商业模式:通过贩卖游戏修改硬件来盈利。

对家用机而言,这种直接修改游戏数据的非官方金手指不再内置于游戏中,必须通过特定硬件来实现类似电脑端暂停游戏修改内存的操作,这就为“游戏天才”(Game Genie)、“游戏鲨鱼”(Game Shark)等修改硬件提供了商业机会。以“游戏天才”为例,这款硬件最早是为红白机设计的,玩家可以将其插在红白机的卡槽中,再将游戏卡带(Catridge)插在“游戏天才”的卡槽中。游戏开始前,玩家需要在游戏天才中输入一系列指向游戏卡带固定位置数据的指令(Code)以锁定这些地址的数值,进而实现修改的效果。至此为止,游戏修改硬件仍然是牢牢掌控在制造者手中的盈利工具,玩家至多可以接受制造者提供的新指令以实现新发行游戏的修改,但一个新的功能彻底改变了这款硬件的定位,那就是自由修改的加入。所谓自由修改,就是在游戏开始之前在“游戏天才”中输入随机指令,虽然看起来这是个没太多意思的功能,但它却开启了无穷的可能性。通过输入指令、观察游戏中的变化、修正指令再观察,玩家便可以以大量重复的方式寻找到能够有效改变游戏进程的指令,并将其发布为“游戏天才”指令。藉由一款小小的硬件,家用机玩家也终于实现了电脑游戏玩家的自由。

随着电脑操作系统的发展,最早的卡槽渐渐消失,进行内存修改也不再依赖特定硬件,修改器(Trainer)开始大行其道。最早的修改器是与游戏本体绑定后共同提供下载,在游戏起动前会弹出一个界面让玩家选择想要开启的金手指,随后再运行游戏。随着指令更新的速度加快,这种绑定的方式速度已经跟不上玩家的需求,单独的修改器开始出现,并以可执行文件(.EXE)的形式提供下载。玩家只要在游戏开始前运行修改器(有些修改器需要先运行游戏),再点按键盘上对应的热键即可启动修改效果。随着电脑配置的升高,模拟家用机的模拟器也往往在一款主机生命周期的末期或结束后出现,玩家可以通过这些模拟器在电脑上运行家用机游戏,而大部分模拟器都会提供金手指功能,以便玩家更轻松地通过在家用机上相对高难度的游戏。应和着老玩家的怀旧需求和新玩家的考古需求,提供模拟器的网站如雨后春笋般出现,而提供修改器的网站也不落人后,两者各自形成了自己独有的商业模式。

Effects

大多数金手指都是为了减小玩家过关的难度而出现的,玩家可以通过“无敌”金手指来无视关卡中的敌人,快速通关;也可以直接通过“跳关”金手指来抵达特定关卡,从而跳过自己不擅长、难度过高或者自己不喜欢的游戏流程;甚至,在一些3D游戏中,“飞行模式”可以让玩家跳过过于艰深的解谜部分,直接抵达关卡的终点。然而随着金手指的使用范围越来越广,玩家的测试和贡献越来越多,其所达成的功能也不再单一,有些金手指会让游戏变难,有些则会在游戏中触发一些特殊效果。

“无敌”和“无限弹药”是大多数有官方金手指的游戏都会首先收录的两种金手指,在《毁灭战士》(DOOM)中,输入“IDDQD”便会启动无敌模式,玩家变得刀枪不入;输入“IDQFA”便会启动无限弹药模式,玩家马上会拥有全部武器、武器弹药全满的最强状态。有趣的是,在与《毁灭战士》同时期同类型的一些有竞争关系的游戏中,你同样可以输入这些知名的金手指,只不过效果可能会和你的预期完全相反。在《天旋地转》(Descent)中,你得到的是一条显示在屏幕上的来自《天旋地转》制作组的嘲笑信息;在《异教徒》(Heretic)中,更是会将玩家的护盾和生命值都降为1%;而在系列的正统续作《毁灭战士3》中,输入“IDDQD”会显示一条信息“你记得可真清楚”(Your memory serves you well)。

“飞行模式”是另一个非常有名的金手指,这个指令可以去除游戏中环境元素与主视角玩家的一切物理碰撞系统,因此也别称为“穿墙模式”、“幽灵模式”甚至“上帝视角”。启动这个指令后,玩家不仅可以在关卡中自由移动,有时还可以发现隐藏在关卡区域之外的特殊区域。在《反恐精英》(Counter-Strike)一幅著名的地图Dust中,玩家被击毙后会进入幽灵模式,在这一状态下,便可以发现地图设计者留在正常游戏区域之外的签名;而在N64主机上著名的游戏《007:金手指》(007: Goldfinger)中,玩家可以通过进入“幽灵模式”抵达“大坝”(Dam)一关远处依稀可见的小岛,进而破除达成特殊条件可以抵达此处这个流传甚广的传言。

这个指令最早源自id软件(id Software)于1990年出品《指挥官基恩》(Commander Keen),而真正流行起来是由于此公司的另一款游戏《毁灭战士2》,之所以得名“Noclip”,还不免要提到制作者,以开创主视角射击游戏(First Person Shooter, FPS)将游戏业引入3D时代的业界元老,约翰·卡马克(John D. Carmack II)。卡马克曾在一篇访谈中提到idclip这个金手指的由来,说道这个术语源自“剪切运动向量”(clipping a movement vector)这句话,在《毁灭战士2》大卖,并成为主视角射击游戏的扛鼎之作的影响力下,其后大量作品系列如《雷神之锤》(Quake)和《半衰期》(Half-Life)也延续了这个说法,以“Clipping”作为“飞行模式”的代称。

伴随着玩家对金手指的喜爱和大量运用,游戏制作方渐渐开始将其作为一种提升游戏乐趣的手段,甚至开始以金手指的形式在游戏中加入新的要素。在微软(Microsoft)出品的《帝国时代》(Age of Empires)中,玩家在输入“BIGDADDY”后便会获得一辆火力超强的跑车,足以抵抗一整支军队,而若是输入“PHOTON MAN”,则会获得一对持有激光武器的士兵,这两个兵种在正常游戏流程中是根本不可能得到的。在格斗游戏中,金手指的数量也相当可观,玩家不仅可以通过输入特定金手指使用隐藏人物、隐藏模式、隐藏招式,还可以启动一些奇特的效果。在《侍魂》(Samurai Showdown)系列回归原点的《侍魂V》(Samurai Spirits V)中,玩家可以通过设置模拟器的基板数据(BIOS)来解锁被封禁的断末奥义,体验更加血腥的招式效果。而在类似《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《黑道圣徒》(Saint Rows)这种沙盒类(Sandbox)游戏系列中,官方金手指的数量更是数不胜数,玩家不仅可以通过金手指来改变玩家自己的状态、获得崭新的座驾、武器和服装、改变游戏世界的天气、行人行为,甚至还可以改变整个游戏的物理体系,以实现超级跳(Moon Jump)等特殊效果。《黑道圣徒4》的整个游戏理念看似源于超级英雄漫画,实则是构建了一个官方意义上开启了金手指的虚拟现实世界,玩家不仅可以在其中超高速移动、一跃数十层楼高的距离,还可以使出各种让人瞠目结舌的招式。

Reaction

游戏制作厂商和金手指制作者的关系,并不是一直如近邻般和睦,在金手指以硬件形式存在的时期,双方曾经爆发过数次激烈冲突,甚至闹到诉诸法庭。在金手指这一事物尚未得到游戏产业的正视时,它就像一个幽灵般游走在灰色地带,游戏厂商不知道要如何界定它,金手指硬件制作方也没概念要如何定位自己的设备。以前面提到过的“游戏天才”为例,将其称为游戏机显然不合适,毕竟它只是个数据处理过程中的传输工具;称其为游戏更加不合适,因为所有的游戏数据都是处于游戏软体的载体如卡带或光盘上的,然而它又确实是以一种极为特殊的办法改变了玩家享受游戏的方式。这个办法、这个问题、甚至这个产业对于以往的任何媒介而言都并不成立,我们也许会读到抄袭他人原著而写就的书籍、看到自院线盗版而出的光碟,但他们至多能带给我们近似于原始版本的感受,却完全无法达到金手指的效果。即使如此,面对愈演愈烈的金手指大潮,一些游戏制作厂商却渐渐坐不住了。

首先站出来与金手指开战的,自然是对自身品牌珍视超过一切、且身兼游戏硬件厂商的百年老铺任天堂。随着“游戏天才”的大卖,任天堂开始研究应对策略,并更改红白机的设计以让“游戏天才”无法与其兼容。生意大损的“游戏天才”制作方刘易斯·盖尔路游戏公司(Lewis Galoob Toys, Inc.)在1990年将任天堂告上法庭,请求法院确认“游戏天才”并未违反任天堂的版权,并申请限制任天堂进行不兼容“游戏天才”的硬件修改。任天堂则反过来告刘易斯·盖尔路游戏公司侵犯版权。判决的关键取决于一个陈述的成立与否:“游戏天才”在修改任天堂主机上的游戏的过程中创造出了衍生作品。显而易见这一说法是荒谬的,虽然“游戏天才”篡改了任天堂游戏中的部分元素,但其本意并非在此基础上制作出属于自己的游戏产品。

在最终判决词中,主审法官弗恩·M·史密斯(Fern M. Smith)陈述道:“在游戏中跳过部分内容可以视同于在影片播放中进行“快进”操作,它虽然改变了作品的呈现方式,却并没有由此产出一个全新的作品。”更加具有决定性意义的一句话则是:“消费者在支付了任天堂游戏本体的价格后,便拥有在不创作衍生作品的前提下,在游戏中依赖自己的喜好进行各种试验,尝试各种游戏方式。”这一判决的影响非常深远,任天堂的败诉不仅让其支付了“游戏天才”因诉讼停售一年所造成的1500万美元损失;也让此案成了后世众多类似案件判决中必须要借鉴的重要案件;更为重要的是,从政府的角度明确了金手指类硬件的合法性以及金手指本身存在的合法性。简而言之,金手指就像加诸游戏机上的快进按钮,只不过有时这个按钮可以通过软件设定,有时需要借助额外的硬件罢了。

虽然对于家用机上的单机版游戏而言,金手指的存在具有一定的合理性,但对于多人游戏,情况就截然相反了。在大多数多人游戏中,玩家之间的关系是整个游戏世界维持平衡的重要一环,一旦允许个别玩家作弊,这一平衡便会随之崩塌。对于竞技类多人游戏,作弊更是严重影响游戏公平。试想一下在《反恐精英》的一场对战中,一方的视野保持正常,另一方则可以穿墙看到敌方的位置,并躲在墙后以狙击枪好整以暇地将其一一狙杀,整个游戏的乐趣将因此而完全消失。大多数在线多人游戏都严格禁止金手指的存在,众多数字游戏平台也为了对应玩家的修改行为推出了不同的措施,其中最为知名的,便是蒸汽(Steam)数字游戏发行平台所推出的蒸汽反作弊系统(Valve Anti-Cheat, VAC)。这一系统于2002年随着《反恐精英》的发售而上线,它会侦测玩家软硬件的数据变化,一旦发现异常情况便会将玩家标记为“作弊者”。这一系统刚开始运行时,遭到标记的玩家将被禁止上线游玩24小时,但这一时限不断延长,从24小时增加到1年、再从1年增加到5年,至蒸汽反作弊系统第二版上线之际,这一时限已经变为终身制。在上线2年后,蒸汽反作弊系统已经封禁了超过210万个账号,仅仅2006年11月的一周时间内,便检测到了超过1万次作弊行为。

作弊与金手指之间的关系并不像我们想象的那样清晰,大多数情况下金手指的概念包含了作弊在内,当人们提及金手指时一般指的也是作弊,然而金手指却并不仅仅只有作弊而已。如果我们仔细审视人们使用金手指的动机便会发现,除了通过作弊来降低难度和快速通关,金手指也给整个游戏过程带来了一种游戏设计者设定之外的乐趣。游戏这种高互动性的媒介本身便充满了各种可能性,同样的关卡未必只有唯一一个通关方式,金手指只不过是在游戏制作者创立的世界基础上增加了一种超乎想象的游戏方式,它所带来的新奇、刺激的感受与游戏本身所想要为玩家带来的感受往往是沿着同一个方向迸发的,当游戏制作者设计的游戏对玩家而言不够有趣、甚至因为过高的难度由“人玩游戏”变成了“游戏玩人”后,玩家便会自己动手用金手指来增加游戏的乐趣。

真正理解了金手指及其背后游戏修改意义所在的游戏制作方数量也在渐渐增多,除了内置有趣的金手指之外,这些厂商也在借鉴金手指的游戏理念,对自己的游戏进行大幅修改以满足玩家日渐挑剔的眼光。除了前面提到的创立金手指世界的《黑道圣徒4》之外,另一个不得不提的作品,便是日本老牌动作游戏厂商卡普空(Capcom)的格斗大作《街头霸王4》了,在这款游戏的最新版本《终极街头霸王4》(Ultra Street Fighter IV)中,卡普空加入了一个崭新的模式:“欧米伽模式”(Omega Mode),我们熟悉的格斗角色和招式都有了不可思议的变更:肯(Ken)的波动拳(Hadoken)由用手发出改成了由脚发出,每个角色的必杀技也有了完全不同的衔接。这一模式的灵感显然是来自于各国盗版市场上的《街头霸王》修改版基板,举国内最有名的“降龙版”为例,主人公“隆”(Ryu)以246A指令发出的波动拳本来是以手掌推出一个光波攻击敌人,在降龙版中同样的指令会推出一整个屏幕的光波来,生生把一个格斗游戏变成了弹幕游戏。各色各样的修改版反而成了卡普空正统作品里全新游戏模式的创意源泉,怪不得当“欧米伽模式”的预告片放出,众多玩家要大呼“官方逼死同人”了。

Epilogue

金手指仅仅是一个开始,如果我们只看到其“作弊”的一面,便完全错过了这个概念背后蕴藏的无限可能。玩家与游戏制作者之间的关系,如果以传统眼光来看,和电影制作者和观众之间的关系并无区别,但若是仔细端详便会发现,两者之间有着质的不同。影片一旦拍摄完毕,便完全定型,观众固然可以对电影做各自不同的解读,却完全无法以任何方式来改变影片本身。游戏则并非如此,虽然每一份游戏拷贝的数据内容完全相同,但是在每一关中如何进行游戏,却是由玩家决定的。金手指则更是突破了游戏关卡的极限,让玩家可以突破游戏制作者设定好的游戏区域,去探究他们从未想过的一切可能性。

金手指与游戏制作者之间关系的变化也从一个侧面展现了游戏产业的发展,在产业发展之初,金手指作为游戏测试过程中的副产品,遗留在游戏中并为玩家发现。随着产业的发展,这个灰色的区域渐渐浮上水面,形成了自己独有的发展模式,并催生了一批相关网站及硬件厂商,他们一方面满足了玩家最基本的修改需求,另一方面也在不自觉地突破着游戏设计本身的限界。而在今天,游戏修改已经成为了整个游戏产业不可或缺的一部分,我们从官方金手指中获取了正常游戏中不可能感受到的快乐,也从非官方金手指中尝试了许多游戏制作者根本未曾料到的游玩方式,而游戏制作者也在金手指中汲取着玩家和金手指制作者的创意,并将之进行打磨、加入到游戏本体中去,让玩家能够更加轻松地享受到这些来自玩家群体的崭新想法。从偶然出现到两相对立、再到相互融合,金手指已经从游戏产业的衍生物,变成了整个行业的另一个创意聚集地。

在这一过程背后,隐含着玩家与游戏制作者之间关系的转变。从一开始的玩家追寻游戏制作者在游戏中遗留下来的线索,到玩家自行开掘游戏制作者未曾探索的领域,再到游戏制作者学习玩家制作的金手指,两者之间的主客关系正在发生奇妙的转变。在这一转变的过程中,不仅玩家掌握了更重的话语权(格斗游戏平衡性调整以及早期预览版(Early Access)游戏发行模式的出现是另两个玩家话语权重增加的例子),游戏制作方一改从前高高在上的状态更加重视玩家的想法,其间还将催生游戏产业的另一个新鲜事物。这件基于游戏修改而生的事物不仅改变了游戏制作的传统流程,也将彻底改变你我游玩游戏的方式。

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