10 ข้อแนะนำเพื่อเพิ่มความราบรื่นของ Game

Apisit Waiyapoca
Game interactive design
3 min readSep 4, 2020

10 ข้อแนะนำเพื่อเพิ่มความราบรื่นของ Game เป็นการประยุกต์กฏ 10 ข้อ ของ Nielsen ในการออกแบบ Product มาใช้กับ Game เพื่อเพิ่มความเข้าใจ และลดความซับซ้อนของเกมลง

1.Status สำคัญควรอยู่ในกรอบสายตาของ player เสมอ

Status ที่สำคัญสำหรับ Player ควรแสดงอยู่ในกรอบสายของ Player เสมอเพื่อบอกสถานะการณ์ว่ากำลังเกิดอะไรขึ้นในระบบ ขณะที่เกมกำลังดำเนินไปซึ่งการแสดง Status สำคัญของระบบจะช่วยให้ Player สามารถประเมินได้ว่าควรทำอะไรต่อไป

ตัวอย่าง: The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Status

ในเกม Zelda เราจะเห็นได้ว่ามี Status หลากหลายที่แสดงอยู่บนหน้าจอทั้ง HP, Control guide, Location, Temperature and Stealth sound ซึ่งเป็นข้อมูลสำคัญของตัวละครที่เราสามารถมองเห็นได้ทันที แม้ไม่อยู่ในจุดโฟกันสของเกมก็ตาม เพื่อช่วยเป็นข้อมูลสำคัญให้ Player สามารถประเมินและตัดสินใจได้ว่าควรจะทำอย่างไรต่อไป

และนอกจาก Status ที่มองเห็นได้อย่าง HP และอื่นๆแล้ว สภาพแวดล้อม, Action ของตัวละคร หรือสภาพอากาศก็ถือเป็น Status หนึ่งเช่นกัน เพราะเป็นข้อมูลสำคัญที่ช่วยให้ Player ประเมินและตัดสินได้

2.ใช้ประโยชน์จากโลกจริง เพื่อเสริมความเข้าใจ

การใช้ประโยชน์จากโลกแห่งความจริง สามารถช่วยลดช่องว่างในการทำความเข้าใจของระบบต่างๆได้ โดย Player สามารถใช้ประสบการณ์จากโลกแห่งความเป็นจริงบางอย่างมาทำความเข้าใจหรือคาดเดาสิ่งระบบต้องการสารสื่อได้

ตัวอย่าง: PUBG — Inventory

ในเกม PUBG เมื่อเปิดหน้า Inventory ขึ้นมา เราจะเห็นได้ว่าตัวเกมมีการใช้ตัวละครแสดงการสับเปลี่ยนอุปกรณ์ เพื่อช่วยขยายความเข้าใจให้ Player โดยเชื่อมกับประสบการณ์จริงในการสับเปลี่ยชุดอยู่หน้ากระจก

นอกจากนี้ในส่วนของอาวุธเราจะเห็นได้ว่า ตำแหน่งของช่องส่วนเสริมอาวุธต่างๆก็ถูกว่างไว้ในตำแหน่งเดียวกับของจริง เพื่อขยายความของช่องนั้น มีความหมายว่าอย่างไร โดยโยงเรื่องตำแหน่งส่วนประกอบ

3.มีทางออก เมื่อตัดสินใจผิด

การตัดสินใจพลาดเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นอยู่บ่อยครั้งภายในเกม และมันเป็นเรื่องแย่มาถ้า player ไม่สามารถแก้ข้อผิดพลาดเล่านั้นได้ ดังนั้นการมีช่องทางสำหรับ player ให้สามารถกลับแก้ไขข้อผิดพลาดได้จึงเป็นเรื่องจำเป็น

ตัวอย่าง: Monster Hunter world — เปลี่ยนของใน camp

ใน Monster Hunter world. บ่อยครั้งมากที่ player มักลืมเปลี่ยนอุปกรณ์หรือเอาของมาไม่ครบ การที่ player สามารถเปลี่ยนของได้จาก camp นั้น สามารถช่วยให้ player สามารถแก้ไขข้อผิดพลาดและสนุกกับเกมต่อไปได้อย่างลื่นไหล โดยไม่ต้องเสียเวลาไปเริ่มใหม่

4.การใช้ซ้ำอย่างเป็นระบบ

การใช้ของบางอย่างซ้ำๆ สามารถช่วยตอกย้ำให้เกิดการเรียนรู้กับระบบได้อย่างรวดเร็ว เพราะทำให้ Player สามารถเข้าใจรูปแบบการทำงานของระบบได้

ตัวอย่าง: Game FPS on PC

ในเกมตระกูล FPS เป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับการแสดงให้เห็นการใช้ซ้ำอย่างเป็นระบบ ดูได้จากไม่ว่าเกมไหนก็ตามมักจะใช้ชุด Key Controller ชุดเดียวกันจนเป็นมาตราฐานแล้ว ซึ่งนำไปสู่การที่ Player ไม่ต้องเรียนรู้ใหม่เมื่อเปลี่ยนไปเล่นเกม FPS อื่นๆ

5.ป้องกันการเกิด Error

สิ่งที่ดีกว่าการแจ้งเตือน Error คือการป้องกันไม่ให้เกิด Error โดยใช้ Design และวาง Flow ที่ดี เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดข้อผิดที่ไม่พึ่งประสงค์ใดๆ ทั้ง Human error และ Systems error

ตัวอย่าง: PUBG —Popup ยืนยันการออกจากเกม

Human error เป็นสิ่งเกิดได้บ่อยพอๆกับ System error เพราะเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้นอาจทำให้ความสนุกจบลงได้ เช่นในกรณี Player บังเอิญเผลอไปกดปุ่ม Exit โดยไม่มี Double confirm แล้วออกจากเกมทันที อาจทำให้ Player หงุดหงิด เพราะสิ่งที่เขาทำมาทั้งหมดหายไปต่อหน้าต่อตา

6.ทำให้เข้าใจดีกว่าการจำ

มันยากที่จะให้ Player ต้องจำทุกอย่างแล้วสนุกกับการเล่น แต่มันง่ายกว่าที่จะทำให้ Player เข้าใจรูปแบบของระบบ และรู้ว่าจะหาสิ่งที่ต้องการได้ที่ไหน ซึ่งใช้พลังงานน้อยกว่าการนึกมาก

ตัวอย่าง: Red Alert — Action bar

Red Alert เป็นเกมที่ผมชอบมากเกมหนึ่ง เรื่องการจัดโครงสร้างได้ดี โดยนำของจำเป็นเกือบทั้งหมดกองไว้ที่เดียวในแถบด้านขวามือ ทำให้ Player รู้ว่าไม่ว่าต้องการอะไรก็ตามสามารถหาได้จากตรงนี้ นอกจากนี้ในแถบด้านขวาเองก็มีการแบ่ง Section ที่ชัดเจนทั้ง Status และ Tools ทำให้ player รู้ว่าถ้าจะดู status ให้มองขวาบน และเครื่องมือให้มองขวาล่าง และให้เริ่ม filter หาของที่ต้องการได้ไม่ยาก โดยเริ่มมีการจัดหมวดหมู่จำเป็นที่ชัดเจน และใช้ Icon ในการสื่อความหมายได้ชัดเจนด้วย

7. ปรับแต่งเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ

Player ทุกคนย้อมมีพัฒนาการ สักวันหนึ่งเขาต้องเก่งขึ้น แต่มันจะเป็นอย่างไรถ้าระบบทำให้เขาเก่งขึ้นไม่ได้ ดังนั้นระบบควรมีพื้นที่สำหรับการเติบโตของ player ในวันหนึ่งที่พวกเขาเก่งขึ้น และสามารถปรับแต่งบางอย่างเพื่อให้พวกเขาเก่งขึ้น

ตัวอย่าง: Tab Shotcut ในเกม online

การจัด Tab Shotcut เป็นหนึ่งในสิ่งที่ช่วยให้ Player สามารถจัดการกับระบบ Cooldown ของ Skill, Item และอุปกรณ์ได้ดีขึ้น เพื่อเหมาะกับรูปแบบการเล่นของตัวเอง และสถานการณ์ต่างๆ ได้อย่างหลากหลาย เช่น monster battle, PVP หรือ Guide battle ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

8. Simplify ข้อมูลออกมาอย่างตรงจุด

ในขณะที่เกมกำลังดำเนินไป มักมีข้อมูลมากมายเกิดขึ้นตลอดเวลา การที่จะให้ player เข้าใจทุกอย่างคงเป็นไปไม่ได้ ดังนั้นการ simplify ข้อมูลสำคัญอย่างตรงจุดจึงจำเป็น เพื่ออัพเดทสถานการณ์และไม่ขัดความสนุกของ Player

ตัวอย่าง: PUBG Mobile — Update kill

ในเกม PubG Mobile เป็นเกมการแข่งขันที่ค่อนข้างเร็ว และมีการอัพเดทข้อมูลเกือบตลอดเวลาโดย เฉพาะสถานะการตายของผู้เล่นว่าตายอย่างไร และใครเป็นผู้ลงมือ ซึ่งการ Simplify ข้อมูลที่ตรงจุดสามารถช่วยให้ Player สามารถรับสารได้เร็ว และตอบสนองสถานการณ์ที่เปลี่ยนไปได้

9.ทำให้ Error สามารถเข้าใจ และแก้ไขได้

Error message ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ชัดเจน เพื่อ Player สามารถเข้าใจว่าเหตุผลของการ Error ได้ พร้อมบอกวิธีแก้ไขหรือทางออกในการแก้ไข

ตัวอย่าง: Error ของเกม PUBG

เป็นการแจ้งเตือนว่าตัวเกมกำลังจะปิดบริการ ซึ่งระบบมีการแจ้งอย่างชัดเจนว่าสิ่งที่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดคืออะไร พร้อมเสนอตัวเลือก คือ จะเข้าเกมต่อไป กรณีนี้อาจเป็นเคสเกมจบพอดี เข้าเพื่อรับของรางวัล หรือออกจากเกมทันที ในกรณีที่ออกดีกว่าอย่างไรก็จบเกมไม่ทัน

10.มีเอกสารสำหรับช่วยเหลือเมื่อเกิดปัญหา

มันจึงเป็นเรื่องง่ายที่บางครั้ง Player อาจลืมวิธีการทำบางอย่างไป ทั้งมีน้อยครั้งที่จะได้ทำ หรือไม่ได้กลับมาเล่นนานจนลืมไป ดังนั้นการมีเอกสารให้อ่านโดยเข้าถึงได้ง่ายสามารถช่วยให้ Player ระลึกวิธีการและกลับไปสนุกกับเกมอีกครั้งได้

นอกจากเอกสารเกี่ยวกับเกมแล้ว “เอกสารเกี่ยวกับระบบ” ก็จำเป็นเช่นกันในกรณีเกิดปัญหาบางอย่างกับระบบของตัวเกม เพื่อ Player สามารถค้นหาวิธีการแก้ปัญหาด้วยตัวเองได้ก่อน โดยไม่จำเป็นต้องพึ่ง dev team เมื่อเป็นปัญหาที่พบได้บ่อยครั้ง

ส่งท้าย

จากกฏ 10 ข้อที่ได้กล่าวไปเป็นเพียงกฏพื้นฐานช่วย Player ให้สามารถใช้งานระบบของเกมได้อย่างราบรื่นขึ้นเท่านั้น ซึ่งยังคงห่างไกลจากเกมที่ดีอยู่มากเพราะต้องการ Research และ Play test อีกมาก เพื่อพัฒนาให้ตรงใจผู้เล่น และก้าวผ่านไปเป็นเกมที่ดีได้ เหมือนกับที่กฏนี้ถูกนำไปใช้กับ Web และ App ที่ต่อให้ทำตามกฏทั้งหมดแล้วก็ยังห่างไกลจาก App ที่ดีหากปราศจากการ Research และ Test มากพอกับ User เช่นกัน

ทั้งนี้บทความนี้เป็นบทความที่ผม Translated มาจากบทความ 10 Usability Heuristics Applied to Video Games ของ NNGruop ซึ่งเขียนโดยผนวกกับประสบการณ์การทำ Ux และออกแบบ Usability มาตลอดสามปี เพื่อให้อ่านได้ง่าย ซึ่งอาจไม่เหมือนต้นฉบับนัก หากมีตรงส่วนไหนที่ผิดพลาดอย่างไรขออภัย ณ ที่นี้ และสามารถเสนอความคิดเห็นได้เลยนะครับ

อ้างอิง

10 Usability Heuristics Applied to Video Games by Alita Joyce

10 Usability Heuristics for User Interface Design by Jakob Nielson

--

--