O Design da Angústia

Uma viagem pessoal sobre o desenvolvimento de jogos sobre estados mentais

Estou cansada e não quero falar sobre isso. Deitar no sofá e passar por todas as opções do Netflix parece ser tudo o que eu consigo fazer. De qualquer forma, eu não consigo escolher nada. Todas as opções parecem irrelevantes. Todo movimento físico parece como um desperdício de energia, inclusive o de pressionar o dedo contra o botão do controle remoto. Eu me resigno a assistir a cor branca em uma parede.

Essa é a forma que me senti por uma grande parte do ano passado, uma apatia devastadora que me seguia para todos os lugares. Eu não queria sair de casa mas também não queria fazer nada por lá. “Querer” aliás pode não ser o verbo correto, não era uma questão de livre-arbitrio mas sim de que todas as possibilidades pareciam vazias de significado.

Essa apatia, entretanto, não era nenhuma novidade para mim. Ela já me acompanhou inúmeras vezes. Ela parecia familiar, como um amigo do colegial ou o gosto daquela pinga que você tomava em uma parte específica da sua vida. Todo ano, mais ou menos, eu me sentia assim por uns bons seis meses. Podia não ser normal normal, mas com certeza não era estranho. Era o que era. Todo mundo se sente meio pra baixo às vezes, não? Então todo mundo deve se sentir assim às vezes.

Dessa vez, entretanto, eu resolvi tentar algo diferente de só continuar existindo. Eu sou naturalmente uma game designer mas durante esse período eu estava trabalhando como producer em um estúdio de jogos. O trabalho de producer, embora muito recompensante em inúmeros aspectos, me fazia sentir muda em minha criatividade. Assim, já que eu não estava fazendo trabalho criativo no trabalho, por quê não fazê-lo em casa? Pode até fazer essa fase apática passar mais rápido, quem sabe.

Foi aí que eu decidi começar o Rainy Day e faze-lo ao redor de um dia fictício durante esse período de apatia bem real.

Designing the feels

Eu já havia jogado várias outras narrativas interativas e algo que eu sentia falta nelas era, bem, interatividade. A maioria conta histórias incríveis mas de forma extremamente linear, com grandes paredes de texto em cada passagem e cada opção levando a outra grande parede de texto. Talvez seja porque sou impaciente ou porque não curto muito ler na tela do computador mas isso me incomodava. Do ponto de vista da história, faz sentido usar uma estrutura majoritariamente linear com pedaços densos de texto: você consegue manter o ritmo na narrativa ao mesmo tempo que aprofunda os temas e personagens principais.

Mas esse formato não correspondia com a forma que eu me sentia nesses períodos. Eu me sentia uma bagunça. Eu sentia que ficava aleatoriamente rondando por cima da minha própria falta de interesse. Nada era um climax. Tudo era igualmente asséptico. Então eu decidi tomar um caminho diferente na estrutura da narrativa em Rainy Day, mesmo que isso comprometesse o ritmo.

Quando eu me sentia dessa forma, um dia normal parecia um labirinto. Eu passaria por inúmeras atividades, mal começando a maioria e me sentindo horrível enquanto fazia outras. Desta forma, a sensação de estar perdida e atônita era a principal coisa a recriar e eu usei duas principais estratégias para isso.

Primeiro, não há caminho claro a se tomar. Você sabe que deveria ir ao trabalho, mas você realmente precisa ir? Qual opção parece te deixar mais próxima com ir ao trabalho: tomar um banho ou fazer café? Talvez nenhuma, talvez você só devesse avisar que está doente. Você nunca sabe ao certo como a história irá se desdobrar e não há claros sinais do resultados que seguem suas ações. Se você é familiarizado com game design, isso soa como uma escolha errônea pois não há feedback claro das ações do jogador, mas tendo em vista o tema do jogo foi uma escolha necessária. Acredito que isso funcionou, dentre outros motivos, por que nenhuma única ação leva ao fracasso; todas as ações são somadas e podem levar a deterioração do estado mental do protagonista***. Essa deterioração leva a exclusão de algumas opção, ultimamente, à exclusão de alguns finais, mas nenhuma única escolha ruim irá levar o jogador ao game over. É sempre a soma de várias decisões ruins, e cada decisão ruim é demonstrada pela mudança imediata na cor do fundo da página (mais sobre isso em breve).

Esse sistema de adição funciona mantendo conta do nível de ansiedade do protagonista. Cada escolha feita pelo jogador, cada ação escolhida, não só irá adicionar tempo ao contador de atraso, como também pode influenciar o estado mental do protagonista. Por exemplo, tomar um banho parece uma boa ideia, certo? Mas no chuveiro, você tem um breakdown emocional que adiciona muita ansiedade ao contador. Após esse colapso, o protagonista aceita a aleatoriedade da vida e o quão pequena é sua existência, o que tira muitos pontos de ansiedade. Assim, apesar dos pesares, o protagonista de fato melhora após tomar o banho. Há muitos outros momentos em que isso acontece no jogo e o contador de ansiedade modifica a forma que o protagonista vê o mundo, quais ações estão disponíveis e, em algumas partes do jogo se o contador estiver muito alto, leva ao game over. Você pode chegar a um fim de jogo bem rápido no jogo se escolher muitas ações que aumentam ansiedade, mas algumas ações que trazem majoritariamente ansiedade podem, de forma aleatória, trazer também um grande alívio da mesma.

Alguns dos resultados imprevisíveis podem te levar de volta para uma passagem que você já passou por, o que reforça a idéia de loops. Essa repetição acabou não sendo tão frustrante quanto soa, acredito que porque passagens que podem ter loops sempre novo conteúdo dependendo de quantas vezes o jogador já passou por ela. Novas opções e novos segmentos ou parágrafos completamente novos de texto. Você pode estar de volta onde começou, mas agora há algo novo lá que te leva para um lugar diferente.

Minha segunda estratégia para simular a confusão e falta de direção foi apresentar ao jogador várias opções ao mesmo tempo, a maioria sem resultados claros. A abundância de escolhas incertas cria e acentua a sensação de dúvida o que, em consequência, diminui a confiança em qualquer escolha feita. Isso leva o jogador a não se sentir tão certo a respeito de suas próprias escolhas e até meio confuso. Indeciso e inseguro, o jogador é colocado um passo mais próximo do protagonista.

Todas essas decisões soam como o total oposto do que é comumente aceito como regras de game design. Eu sei disso. O resultado desse design é frustração. Eu sei disso também. Mas não é exatamente esse o objetivo desse jogo?

Criando o clima

Já que Rainy Day é uma narrativa digital e não impressa, eu poderia usar qualquer recurso disponível em HTML. Eu decidi que era muito importante demonstrar a forma que a protagonista está se sentindo, o quão ansioso ela está. Eu poderia usar uma barra de saúde ou algo do gênero, mas isso não faria nenhum sentido nesse jogo. A barra de saúde é uma forma direta e precisa de compreender o quão não saudável você está. Mas quando você está sob o mesmo estado de espírito da protagonista, você não sabe precisar isso. Muitas vezes, você não tem nem idéia de quão mal você está até que algo dramático ocorra. Eu decidi que a melhor forma de lidar com essa representação seria sutil: mudar a cor do fundo. Desta forma, o jogo começa com um agradável tom de verde e conforme você vai ficando ansioso esse tom vai paulatinamente tornando-se amarelo e então um desconfortável vermelho.

Todas as possíveis opções apresentadas ao jogador estão borradas e precisam ser tocadas pelo cursor para tornarem-se visíveis. A idéia é representar a falta de foco que a ansiedade causa. Muitos jogadores disseram que parecia que os pensamentos estavam se formando em suas cabeças e se eles não se focassem no pensamento (com o cursor), ele iria embora. Eu não conseguiria pensar em uma melhor descrição para essa sensação mesmo que tentasse.

As ilustrações também são um importante aspecto de Rainy Day. Elas deveriam transmitir melancolia, mas não tristeza e nem alegria. Amora B. é uma artista amiga minha que tem um estilo incrível e certa experiência com essa situação. Embora ela geralmente faz arte mais alegre e colorida eu tinha certeza que ela poderia canalizar esse espírito melancólico para o projeto. Só porque seu trabalho te leva em uma certa direção não quer dizer que você não seja capaz de ir para o outro lado.

O som foi a última coisa da ambientação a ser adicionada. Nós vivemos em uma overdose de estímulos. Nós hoje somos constantemente bombardeados por estímulos então eu tive que considerar que qualquer pessoa jogando Rainy Day o faria com várias outras tabs abertas e fazendo várias coisas ao mesmo tempo. No começo, Rainy Day só provia estímulo visual. Quando só um dos seus sentidos está sendo estimulado, é mais difícil não acabar indo parar em alguma daquelas outras tabs e se perder por lá. Eu decidi que o som da chuva adicionaria bastante a experiência sem ser intrusivo ou muito “gamey”. Apenas a chuva, talvez o trânsito e alguns outros sons de ambiência para ajudar o jogador a se pôr na história.

O som tornou uma narrativa interativa ok em algo mais próximo de uma experiência completa. O som ambiente da chuva, trânsito, ambientes com pessoas não só tornou a experiência mais interessante mas reforçou a ligação do jogador com a mesma.

Está chovendo hoje.

Está mesmo, eu posso ouvir.

O peso de cada escolha

Algumas pessoas me perguntaram após jogarem: “O que eu alcançar? Qual era meu objetivo?”. Bem, eu sei lá, o que você quer alcançar com a sua vida? Rainy Day não começou para ser um jogo, eu não o planejei para ela ter um objetivo único. Na verdade, ele deveria passar mais a sensação de ser um simulador. Você deveria replicar suas próprias expectativas e fazer as decisões conforme sua visão de vida enquanto o Rainy Day mostra como essas decisões iriam ocorrer se você estivesse nesse período apático. Você acredita que o trabalho é a coisa mais importante na vida de uma pessoa? Então vá trabalhar. Você acha que espairecer é necessário? Você tem um 3DS e um celular a sua disposição. O dia só começa depois de um banho? Que bom que temos um chuveiro também. Você é tipo o Agente Cooper que se dá um pequeno presente todo dia? Há várias situações em que você pode tomar um café em Rainy Day. E todas essas ações podem ter consequências positivas e negativas.

Quando há tamanha liberdade de escolha de caminhos combinado com a estrutura dos loops é que, contextualmente falando, nenhum final único faria sentido com todas as jornadas possíveis. Considerando o máximo de caminhos possíveis, eu cheguei a quatro finais que fariam mais sentido com todos eles. Eles representam resultados possíveis em um dia de apatia sufocante e eles refletem também as diferentes situaçòes provocadas pelas diferentes escolhas. Depois de jogar Rainy Day, a existência de fins múltiplos também incentiva o replay sob diferentes perspectivas de vida, jogando como diferentes formas de você mesmo ou como uma pessoa completamente diferente. Acredito que esse exercício ajude o jogador a praticar empatia.

Outra questão muito comum entre quem jogou Rainy Day é “Há algum final bom?”, a que eu sempre me sinto tentada e responder “Há algum final bom para qualquer coisa real? Quando você chega ao trabalho, cortinas descem e um efusivo aplauso rompe, deixando você saber que esse foi o fim feliz dessa batalha?”. Eu não respondo isso porque não sou tão cusera mas ainda é um desejo latente e uma crença constante. Ainda sim, finais “bons” ou “ruins” são muito mais um caso de perspectiva e enquadramento do que qualquer outra coisa. Nós como audiencia estamos acostumados a ver conclusões pelo seu conteúdo moral positivo ou negativo pois é assim que estamos acostumados a ver em ficção (filmes e jogos principalmente), mas o fato é que as coisas não são tão intrinsecamente boas ou ruins na vida real. E elas não acabam quando a cortina fecha e continuam assim por todo o sempre.

Há algo mais na vida do que o amargor do fracasso e o agridoce desapontamento do sucesso? Essa é uma questão bem “copo meio vazio” que poderia ser perguntada da forma “copo meio cheio” com ~a experiência de aprendizado do fracasso e a realização do sucesso?~. É ainda a mesma questão, apenas sob uma perspectiva diferente. Esse é o exato problema que busco destacar em Rainy Day: quando você está assim, você não tem acesso a essas outras perspectivas. Nunca. Só se você sair desse modo de raciocínio de auto-sabotagem. O que está fora de escopo dessa experiência.

Cada um dos quatro finais são diferentes e cada um deles te leva a algum lugar para entender algo. Mas, no fundo, qual é melhor: se sentir uma merda em casa sem fazer nada ou se sentir uma bosta no trabalho onde cada tarefa parece sem propósito? Não existem finais bons quando você se sente assim, você primeiro precisa reconhecer o problema e procurar ajuda.

Lançando

Em fevereiro de 2016, Rainy Day estava praticamente pronto. Quase. Nessa época, eu comecei a me sentir melhor e voltar ao jogo me fazia voltar aos sentimentos da época que comecei a fazê-lo. Não cheguei a parar o desenvolvimento, mas antes eu trabalhava nele todo final de semana, quase inteiro, e depois passei a trabalhar umas duas horas por semana. Algumas semanas, eu nem abria o jogo.

Isso não é de todo mal, né? Você se sente melhor e bola pra frente. Não importa se você lançou ou não o jogo desde que você se sinta melhor do que quando começou.

Como o jogo era tão pessoa, eu sentia um certo medo de lançá-lo. Caso o jogo fosse fortemente criticado, eu também estaria sendo criticada. Minha vida toda seria apenas um grande alvo. Não era algo que eu havia feito com uma grande equipe e não era um projeto sobre um tema que eu achava interessante. Mesmo que a protagonista não seja eu e muito do que ocorre no jogo sejam experiências de outras pessoas, amigos ou pessoas na internet, eu ainda tinha muito em comum com ela para me sentir confortável com a crítica. Eu também temia que esse jogo poderia de alguma forma atrapalhar minha carreira profissional, destruir algo que eu levei tantos anos para construir. Essa sensação é assustadora.

Em Julho, após uma montanha russa de coisas boas e ruins, eu percebi que eu não estava em um lugar muito melhor do que estava quando comecei o Rainy Day se era medo que me impedia de publicá-lo. Eu decidi que para realmente fechar a ferida eu tinha que lançá-lo de forma pública, não importava o que acontecesse depois disso. Então, eu me foquei um pouco mais no balanceamento e nas conexões entre as passagens antes de lançar.

Receção

Hoje,Rainy Day tem 170 mil acessos. Isso é insano. Mas além da surpresa de como o jogo ficou popular, duas coisas interessantes aconteceram depois que eu lancei o Rainy Day.

Primeiramente, muitas pessoas disseram realmente se identificar com o protagonista. Eu tinha a impressão que eu não era a única que se sentia assim mas também não fazia idéia que tantas pessoas tinham essa mesma sensação de insuficiência, falta de propósito e de valor próprio. O número de pessoas se identificando com a história me pegou completamente de surpresa.

Muitos amigos próximos também disseram se identificar, inclusive muitos que pareciam ter uma vida perfeitamente feliz. Hmm. Isso pareceu não fazer sentido. Então, apesar das fotos alegres e atualizações engraçadinhas, muitas pessoas se sentiam assim? E muitos de meus amigos também? Aqueles mesmos que pareciam saber o que estavam fazendo? Embora interessante, isso é bem assustador. Quantas mais pessoas sofrem com isso e não falam sobre? Quantas mais acham que isso é algo bobo, pequeno, e que vai acabar indo embora?

Embora a maioria das pessoas se identificaram em um nível pessoal com o protagonista, houve algumas pessoas que disseram não se sentir assim mas que conheciam alguém que se sentia e que antes de jogar o jogo eles não entendiam exatamente como era isso. Uma narrativa digital barra jogo os fez se sentir próximos de alguém que amavam de uma forma que nunca se sentiram antes. Isso foi um resultado incrível e o feedback foi estarrecedor. Ajudar tantas pessoas a entender o problema foi incrível. Me faltam palavras para descrever essa sensação.

A segunda coisa, ainda mais surpreendentemente (ao menos para mim), foi que tanto a mídia quanto os jogadores estavam descrevendo Rainy Day como uma história sobre depressão.

Espera um pouquinho.

Eu tinha certeza que Rainy Day era sobre um sentimento geral de tristeza, misturado com ansiedade e apatia onipresente. Isso era tudo que eu via nele e se você baixa o jogo e olhar o código que as variáveis são chamadas ansiedade e tempo. Mas depressão? Eu nunca disse depressão. O disclaimer não menciona depressão. Eu estou lidando com esses sentimentos por duas décadas. Vocês tem certeza disso? Tipo, certeza absoluta?

Aparentemente, sim.

A única forma que eu pude entender que eu estava lidando com depressão por todo esse tempo foi fazendo um jogo sobre como eu me sentia e o publicando. Se eu não tivesse feito Rainy Day ou não o tivesse publicado, provavelmente eu nunca encararia ou aceitaria esse quadro clínico. E eu sou muito grata a isso. Esse jogo e as pessoas que o jogaram com certeza me deram uma qualidade de vida que eu não tinha antes e até podem, honestamente, ter salvado minha vida.

Então, apesar desse texto ter algumas idéias bacanas de design e bastante sobre o processo de criação de narrativas interativas, eu quero que se você for levar apenas uma coisa dele que seja a importância de se fazer jogos sobre como você se sente. Lembra daquele vídeo do Neil Gaiman dizendo que você tem que fazer arte? Não importa o que aconteça ou como você se sente, você deve se guiar a criar algo com ou sobre isso.

Rainy Day foi exatamente isso e, fazendo-o, eu fui capaz não só de me sentir melhor comigo mesma naquele momento complicado ou criar uma experiência que ajudou outros a se identificarem e entender como é, mas também aprendi algo sobre mim mesma que eu não sabia antes. Algo que me afetava há muito tempo e eu não sabia que estava lá pois eu já estava tão acostumada a contornar os sintomas que parecia parte do meu cotidiano.

Se você é um desenvolvedor de jogos, eu te imploro, faça jogos sobre o que é importante para você e aqueles que são especiais para você. Se você se sente ótimo, se você se sente triste, se você quer pedir para aquele alguém importante te acompanhar o resto da sua vida, não importa o motivo, apenas faça jogos. Pode parecer só uma válvula de escape enquanto você trabalha nele, mas quando você voltar ao seu jogo algum tempo depois você pode aprender algo novo sobre você mesmo que você não fazia idéia antes. Jogos podem ser seu álbum de família ou diário daqui alguns anos, com representações vívidas da sua vida em diferentes momentos. Ou você pode ser diagnosticado de um problema sério que você não sabia antes que tinha.❤

***O protagonista não tem gênero definido. No texto em inglês, eu me referia ela com o pronome neutro “they”. Em português, não achei um pronome neutro que me agrada, não gosto de x ou @, então usei pronomes femininos e masculinos indistintamente.