O game designer como curador

Thais Weiller
Game Start
Published in
3 min readMay 25, 2017

A gente tem um monte de figurinha no desenvolvimento de jogos que é conhecido como "gênio".

Kojima isso, Fumiko Ueda aquilo, Tim Schafer acolá.

Mas se há algo que a atual predileção por campanhas de crowdfunding à publishers comuns vem esfregando na face do público é esses nomes ""geniais"" não são nenhuma garantia de qualidade. O Inafune que o diga.

Mas então por que essas pessoas estiveram por trás de jogos que eu amo tanto?

Você me pergunta. E eu te respondo, em fonte grande, só pra deixar bem registradinho aí:

jogos não são a visão de um único indivíduo, mas sim um esforço coletivo de toda a equipe. Forjados a ferro e lágrimas de muitas contribuidores, que se submeteram ao longo e árduo período de desenvolvimento.

E em um esforço tamanho é improvável que uma única pessoa seja responsável por todos ou até pela maioria dos acertos. Às vezes, a equipe toda dá sorte e acerta uma vez mas não consegue repetir o acerto nos demais jogos. Às vezes, a equipe tem uma dinâmica especial em que todos se sentem empenhados em fazer o máximo possível, assim criando jogos incríveis. Quando isso acontece, pode ser que a saída de uma única pessoa estrague completamente essa dinâmica e nada mais bom saia de lá. Mas isso não necessariamente quer dizer que essa pessoa é a total responsável pela qualidade dos trabalhos anteriores, apenas que ela fazia parte de um processo que quando ela saiu parou de funcionar.

Por isso, eu prefiro pensar na posição de game designer não como a "pessoa das idéias", o gênio que terá todas as idéias brilhantes de um jogo, do começo e fim do projeto. Na real, muitas vezes nem é o game designer que cria o conceito base. A real função do game designer na parte criativa é captar as idéias e pensamentos da equipe, selecionar os melhores, entrelaça-los de uma forma coesa e lapidar no melhor level design possível. Isso por que

o game designer não tem melhores idéias do que ninguém só por ser game designer. Nem piores.

A real skill do game designer vem em saber tirar o melhor do que temos no momento, seja o que for. Imagine uma festa de criança, o game designer é tipo o palhaço contratado para manter todos os pimpolhos entretidos e comportados. Ela pode ser muito boa nisso, saber um pouco de mágica, um pouco de piadas e saber fazer esculturas com balão. O bolo atrasou? Não tem problema, a gente canta uma música. O aniversariante espirrou em vez de soprar as velas? Isso dá uma boa piada. Dois convidados estão brigando? Aposto que não vão brigar se os dois ganharem doces.

Mas o designer também pode ser o palhaço bêbado que dorme na festa, dá em cima da mãe do aniversariante e desmaia em cima do bolo. Não importa o quão ~gênia~ esse segundo palhaço pode ser na teoria, na prática ele deixou todo o grupo de crianças decepcionadas e brigando entre si.

O game designer tem que ser uma pessoa com conhecimentos multidisciplinares, pensamento lógico para planejar como estruturar o jogo e suas mecânicas e forte empatia para entender o que o jogador está experienciando e o que seus colegas querem estão dizendo. Se o game designer entende de arte, música, narrativa, construção de personagem, mímica, teatro, história, filosofia, astrofísica ou qualquer outra área do conhecimento humano, ótimo. Isso será uma boa adição à equipe, mas não é absolutamente tão necessário quanto as outras características.

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