Algunas notas desde el CEEGS 2018

Aquí Víctor:

Seguimos con la memoria de actividades. El mes pasado tuvo lugar el congreso CEEGS (Central and Eastern European Game Studies), que este año se celebraba en Praga. Es un encuentro pequeño, más manejable y asequible que otros internacionales, pero al que acuden igualmente año tras año figuras de primer nivel de nuestro campo.

Allí estuve con una presentación titulada Zen in the Art of Gaming, coautorizada con Espen Aarseth (y dentro de un proyecto con el que llevo ya unos años sobre Zen y videojuegos), y también participé en la presentación de Gerald Farca sobre Regenerative Play and the Experience of the Sublime in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Más adelante os contaremos más sobre ambas.

Con nosotros estuvieron también Mateo Terrasa, doctorando de la UIB, y Clara Fernández Vara, magnífica en su keynote sobre Playful Narratives: Detective Stories and Games. También hablaremos más adelante de sus trabajos.

Por ahora, dejo aquí algunas reflexiones a vuelapluma:

· Aunque parezca mentira, sigue habiendo en nuestro campo, y a nivel internacional, cierto temor (o distancia con) a la narrativa, ya sea por precaución o por desinterés. Quizá las posiciones de síntesis no estén tan extendidas como yo creía.

· Las tensiones propias del videojuego (entre jugador y autor, entre experiencia estética diseñada y juego -relativamente- libre), por lo general, o se evitan o se tratan como problema, en lugar de como una de sus potencias expresivas y fortalezas mediales.

· Se habló de juguetes, teatro y (tímidamente) de algún juego de mesa. Los Game Studies se amplían desde lo digital a lo analógico y el play, pero todavía muy poco a poco.

· Breath of the Wild gusta mucho en la academia.

· Seguimos demasiado enfocados en sistemas, mecanismos y taxonomías, en lugar de preguntarnos por construcción de significados, análisis textual y singularidades. Creo que a estas alturas ya sabemos de qué está hecha la salchicha, pero hablamos poco de a qué sabe.

· En esta línea, y siguiendo con la (pobre) analogía, se sigue hablando poco de cómo se hace la salchicha. Es decir, de la industria.

· El walking simulator gusta mucho en la academia.

· Necesitamos más Humanidades. En la vida en general, pero en concreto en Game Studies.

· La academia también tiene sus sesgos y, aunque no escrito, trabajamos con un canon. Hablamos demasiado de (los mismos) casos de éxito, y eso nos deja muchos puntos ciegos (juegos de móvil, fracasos, juegos mediocres, productos abiertamente comerciales…).

· Hay ideas atrevidas sobre estética y la relación del jugador con el juego.

· El terror gusta mucho en la academia.

· Somos conscientes de que la escritura de la historia del videojuego tiene un problema tecnocentrista, pero todavía no hemos acabado de definir una/s metodología/s estándar/es para contrarrestarlo.

· En general, y pese a ciertas rémoras que todavía arrastramos y que ya he apuntado arriba, los Game Studies siguen aportando ideas provocativas, cortantes en profundidad, estimulantes. Sigo pensando que es el mejor mirador desde el que seguir esto tan agotador y a la vez cargado de promesas que es la cultura del videojuego (y el videojuego como cultura).

· Los académicos de Game Studies somos jugadores, fans (acafans) apasionados y pasionales, aunque muchos no lo quieran ver así desde fuera. Y es un lujo poder pasar tres días compartiendo nuestras investigaciones e ideas entre pares así.