Algunas notas sobre DAU 2018 desde la perspectiva académica

Antonio José Planells de la Maza
DIGRA Spain
Published in
5 min readDec 2, 2018

El largo camino de los Analog Games

En julio de 2017 la popular Game Studies manifestó un cambio de enfoque de la publicación académica. Según Espen Aarseth:

“From the next issue, Game Studies actively welcomes articles on games in general, and will not be limited to an empirical focus on digital games. It is time to recognize that the study of games cannot and should not be segregated into digital and non-digital, and for most of the field, in practice, as well as in theory, this has never been so.”

Todo viraje implica un posicionamiento previo y este, a su vez, un marco ideológico claro. Sería cuanto menos cínico negar, desde una Academia en ocasiones obsesionada con el subtexto, que los Game Studies no han caído en aquello que siempre han criticado: la ideología hegemónica. Así, la revista impulsada por Aarseth ya en sus orígenes habló de “Computer Game Studies” (2001). Es decir, ni tan siquiera de Digital Games. Y, por supuesto, los Non-Digital o Analog Games estaban lejos del foco.

Hoy, los Analog Games son un área en crecimiento en el mundo académico, en particular por aquello que los hace partícipes de la contemporaneidad: la recuperación del legado o revalorización de Archaeogaming no digital, la implosión de los juegos de mesa modernos, el rol y las escape rooms. Por ello, eventos como DAU Barcelona son tan interesantes.

Ya en la 7ª edición, DAU Barcelona se ha constituido como un referente en cuanto a jornadas de juegos de mesa se refiere. Y lo ha hecho desde un planteamiento distinto: no es una feria comercial al estilo Essen sino un punto de encuentro para que la gente juegue. Como dice Oriol Comas, comisario de las jornadas, “cada mesa tiene un juego y una persona que te explica cómo jugar. Te sientas y juegas.”. Pero antes de entrar en las jornadas en sí, es importante destacar la entrega de premios y su premio especial a una vida dedicada al juego: Irving Finkel.

Finkel o la expresión genuina de una forma de entender la Academia

Finkel es lo que todo académico quiere ser de mayor. O al menos para los que tenemos una cierta idea romántica del conocimiento y el valor de la inútil cultura en un contexto ultrapragmático. Vale la pena conocerle un poquito más, sin duda. Y en la entrega de premios no defraudó. La apariencia anciano sabio dio paso a una explosión de energía sustentada en la pasión por el trabajo y el juego. Y no cualquier juego, sino el Juego real de Ur. Finkel esbozó, en apenas unos minutos, el verdadero sentido de la tarea académica: la búsqueda de aquello que nos hace humanos en lo lúdico y, por ende, aquello que hace del juego un fenómeno transhistórico y social. Ver hablar a Finkel tiene algo de mágico y poético, pero también de triste y lejano, algo que resuena entre la lectura de libros y la búsqueda rápida en Google, entre el consumo masivo de videojuegos actuales y el Slow Gaming que propugna Víctor Navarro, entre publicar un paper anualmente aceptado por la Aneca y tardar décadas en descubrir, como hizo Finkel, las reglas del Juego de Ur.

Lo analógico como socializante

DAU Barcelona se celebró el fin de semana del 24 y 25 de noviembre en distintos espacios: la zona de wargames, el DAU infantil, el DAU tradicional y el Gran DAU. Algunos apuntes interesantes, todos ellos siempre desde mi punto de vista:

  • Muchos wargames lucen cuando se les da el espacio y el tiempo que requieren. Ver en una mesa grande la Batalla de Midway, el choque entre romanos y cartagineses o el asedio de Barcelona en 1714 es una experiencia fantástica, donde lo tangible se revaloriza a otro nivel. Se trata de un objeto aún poco estudiado a nivel académico, pero que supone un absoluto reto tanto en lo conceptual (simular, representar, recrear) como en su tensión referencial: ¿hasta qué punto un wargame supone una estricta simulación histórica? ¿Los republicanos pueden ganar la Guerra Civil española? ¿Cómo afecta todo ello al diseño de juegos y a sus valores implícitos, en especial al marco ideológico y cultural que tenemos sobre lo simulado y/o representado? Recomiendo, como siempre, un magnífico texto de Juan Luis Gonzalo sobre, precisamente, el caso español.
Batalla de Midway por el Club Alpha Ares
  • Una nota discordante sobre el wargame: el abismo del hobby y la ortodoxia. Percibí cierta sensación de pesimismo sobre el futuro de este tipo de juegos y, a su vez, una cierta lectura estricta y purista de “lo que es un wargame de verdad” que no facilita el acceso a nuevos usuarios.
  • El juego analógico infantil viene al rescate de muchos padres y familias como espacio para compartir mesa y como excusa para salir y jugar en el patio. La modernidad de los nuevos juegos infantiles de mesa se une a la tradición del juego de patio para redescubrir, en pleno 2018, que hay posibles más allá del espacio digital.
  • El juego analógico generalista amplía su base y empieza a consolidarse dentro de los imaginarios familiares y se aleja de la anécdota friki. Los niños que descubren el juego moderno son futuros jugadores de eurogames y ameritrash, tanto en casa como con sus amigos.

Por todo ello, creo que el interés académico por el juego analógico ya no radica tanto por su ausencia en los Game Studies modernos como por su revalorización social. Los Analog Games ya pueden conformar un campo de estudio propio en un doble sentido. Por un lado, como conjunto de prácticas sociales consolidadas que merecen la atención de la semántica, la semiótica, la teoría del discurso y los estudios culturales en general. Por otro, como espacio de relación e interacción con lo digital, tanto en su translación (ports de juegos de mesa en Steam, Switch o móviles y viceversa, con los juegos analógicos inspirados en videojuegos) como por su imbricación a nivel mecánico (apps que mejoran la experiencia lúdica del tablero).

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