El futuro de la narrativa en los videojuegos

Clara Fernandez-Vara
DIGRA Spain
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8 min readSep 14, 2020

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Imagen del juego Lamplight City
Lamplight City (2018)

Esta entrevista apareció en Mundo Cristiano, no. 719., Enero 2020, con el título “Videojuegos, una perspectiva constructiva.” La periodista Macarena Funes formuló las preguntas a las que respondo en este artículo.

Los videojuegos se consideran actualmente como la principal industria del mundo del entretenimiento. ¿Cómo los definirías, como un arte digital? ¿Representan otra forma de contar historias?

Los videojuegos tienen muchas definiciones, porque pueden tomar muchas formas y tienen muchos géneros. Para empeza, son cultura porque forman parte de nuestra manera de entender el mundo. Super Mario, Pokémon, Minecraft forman ya parte del imaginario cultural a nivel intercontinental. Los juegos pueden ser una forma de arte, porque pueden expresar un punto de vista sobre el mundo, porque el crear mundos y sistemas lúdicos con los que experimentar, que permitan al jugador ponerse en la piel de un personaje, con los que resolver problemas, explorar, o construir y modificar patrones. Lo que hace falta es que haya más creadores que se den cuenta de que lo que hacen es arte, no sólo desarrollo de software, y que sus juegos son un modo de expresión que puede fascinar, divertir, así como provocar y desafiar las ideas preconcebidas de los jugadores.

¿Cómo se construye el guión de un videojuego de aventura?

En castellano hablamos de guión de videojuegos, pero lo que es la historia de un videojuego no sólo son las escenas que se parecen a los cómics o las películas, sino también las interacciones. Dependiendo del juego, hay escenas que se pueden escribir como un guión tradicional, pero habitualmente hay varios niveles de documentos. Hay un documento donde se explica la historia del mundo del juego (lo que se llama la biblia, que no tiene nada que ver con la Biblia cristiana), que explica el argumento y los personajes; el formato está inspirado en un documento similar que se prepara para las series de televisión. En términos de escritura, los juegos no sólo tienen diálogo, sino que también tienen narraciones y descripciones de objetos. Hay programas especializados para escribir diálogo interactivo, en los que el guionista puede escribir las diferentes opciones para que se puedan transferir al programa directamente. Esto requiere que los guionistas de juegos entiendan tanto de dramaturgia como de proporcionar diferentes opciones al jugador mientras que se mantiene la consistencia de la historia y el personaje. Los guionistas también tienen que entender un mínimo de programación, por lo menos de cómo se crean estructuras condicionales, para poder escribir diálogos interactivos, así de cómo integrar el diálogo en el juego. En mi trabajo como diseñadora narrativa, la mayor parte de las veces me encuentro escribiendo diálogos en hojas de cálculo o entre etiquetas de código.

La tecnología avanza a pasos agigantados para implicar más a la persona en el videojuego. La ambientación, la trama, los personajes son claves para atrapar al espectador. ¿Eso cómo se hace posible para que entre el juego y la diversión?

La tecnología no es la manera en la que los juegos “atrapan” al jugador. Primero, porque no todo el mundo se siente atrapado en los videojuegos, ni todos los desarrolladores de videojuegos tienen como objetivo enganchar a sus jugadores. El término “diversión” también es un problema, porque hay juegos en los que el jugador ha de realizar tareas repetitivas, que a lo mejor no suenan divertidas, como matar las ratas que infestan un refugio abandonado durante una hora al principio del juego Fallout. En otros juegos nos podemos pasar el rato moviendo piezas de un puzle, como en Tetris, o controlando las vidas de los habitantes de una casa en la serie The Sims.

La clave aquí está en centrarse en el diseño, en el arte de crear mundos interactivos. Los mundos lúdicos invitan al jugador a entrar en ellos; la parte narrativa nos ayuda a conectar con el mundo como un espacio habitable y que tiene una historia, con personajes con los que podemos relacionar, los podemos adorar u odiar. La narrativa también nos ayuda a entender las reglas del juego, que a veces pueden ser muy complejas. Por ejemplo, en los juegos de estrategia como la serie de Civilization, el jugador adopta el papel de un líder histórico, como la reina britana Boadicea, Catalina la Grande de Rusia, o Gandhi. Las reglas y el sistema del juego son muy complicados, pero el entender que lideramos un pueblo, y ordenamos construir viviendas, organizar ejércitos, desarrollar tecnologías y fomentar el conocimiento de nuestra población hace que sea más fácil entender los sistemas numéricos que rigen los eventos del juego.

¿Qué les dirías a los detractores de los videojuegos cuando afirman que éstos pueden influirte negativamente o cambiarte? Y ¿a aquellos que opinan que son destinados para un grupo específico?

La idea de que los juegos “reprograman” a sus jugadores, tanto para bien como para mal, es una percepción que se basa en exagerar los supuestos efectos de los juegos. Las acusaciones de que los juegos te pueden volver en una persona violenta son bastante quijotescas literalmente, de la misma manera en que se supone que las novelas de caballería habían vuelto loco a Alonso Quijano. Cada generación tiene un medio que supuestamente les seca los sesos; ha pasado con las novelas, el teatro, el cine, y el rock ‘n roll. En el otro extremo tenemos los juegos educativos, a los que también se atribuye una mayor efectividad por el hecho de ser interactivos y utilizar ordenadores.

Ni lo uno ni lo otro. Los efectos de los juegos dependen de la persona, de sus conocimientos y de su actitud a la hora de jugar al juego. Los supuestos efectos adictivos de los juegos se pueden ver agudizados cuando el jugador necesita un espacio de afirmación, una sensación de empoderamiento que no puede lograr en su vida diaria. En el otro extremo tenemos los videojuegos educativos cuya efectividad depende de qué juegos prefierensus jugadores, o de si juegan a videojuegos o no, según estudios de jugadores en los que he participadocomo investigadora.

Los videojuegos también son para todos y todas, no solo para los “gamers”, y no hace falta tener habilidades especiales para jugarlos o ni siquiera una consola. Cualquiera que tenga acceso a un smartphone puede bajarse juegos de diversos géneros, como juegos de arcade, de puzles, o el equivalente interactivo de novela romántica. Hay ciertos grupos que pretenden que los juegos son un medio exclusivo para aquellos que tienen buenos reflejos o entrenan mucho, o tienen conocimientos esotéricos, pero es tan ridículo como pretender que los únicos que pueden ver películas son los cinéfilos. Por ejemplo, las mujeres de más de 35 años son el grupo de jugadores que ha crecido más en los últimos años, y uno de los que le genera más beneficios a la industria, gracias a los juegos móviles.

¿Cuáles son los que más te gustan o recomendarías? ¿Por qué?

Me gustan muchos tipos diferentes de juegos; muchos de los que más me gustan son los juegos independientes, a los que nos referimos como “indies”, porque tienden a ser más originalese innovadores, así como más cortos. Juego algo más a juegos narrativos porque es mi especialidad tanto de estudio como creativa. Los juegos que más recomiendo últimamente son los juegos de Lucas Pope, Papers Please y The Return of the Obra Dinn, y los de The Chinese Room, Dear Esther y Everybody’s Gone to the Rapture. Estos son todos ejemplos de los tipos de temas que se pueden tratar con los videojuegos, desde una crítica de los sistemas autoritarios a alegorías sobre las relaciones humanas y el amor. Estos juegos también cuentan con traducciones al castellano, que no es el caso de muchos de mis juegos favoritos. También me gusta mucho el juego Mutazione, que salió hace un par de meses, que combina el drama de las series románticas con experimentos científicos y personajes mutantes.

En esta gigantesca industria vemos como el tema de la violencia en los contenidos abunda mucho y escasean otros temas más sociales, por ejemplo. Si consideras que el videojuego es un arte narrativo, ¿hacia dónde habrá que trabajar o se trabaja para que los personajes sean más ricos y haya grandes historias?

Lo primero que necesitamos es que los desarrolladores sean conscientes de que su trabajo también es un arte, que pueden expresar ideas sobre el mundo y la condición humana. También es necesario que se salga un poco de las inspiraciones típicas en los videojuegos; se utiliza mucho la ciencia ficción y la fantasía de manera superficial, sin entender que pueden ser metáforas de nuestro mundo y sociedad y se pueden utilizar como comentario sobre nuestra realidad. Faltan más juegos que se inspiren en problemas de la vida real, como This War of Mine, que nos pone a cargo de un grupo de civiles atrapados en un asedio, o Hungry Hearts Diner, un juego muy tierno para móvil que nos pone a cargo de un restaurante japonés en el que a medida que preparamos los platos vamos conociendo mejor a nuestros clientes y sus historias. La inspiración para diseñar un juego puede estar en cualquier sitio.

Por último, también es necesario que los desarrolladores se den cuenta de la importancia de la narrativa, porque a menudo los que escriben el guión son miembros del equipo que no tienen la educación o la práctica de contar historias. Algunas de las escuelas que preparan a los desarrolladores del futuro se están dando cuenta de la importancia dela narrativa en los videojuegos para que los jugadores conecten con el juego así como entre ellos, y empiezan a incluir clases de guión y narrativa. La creación de mundos de ficción requiere amplios conocimientos de la historia de la narrativa a través de los medios de comunicación, así como desarrollar habilidades de escritura creativa y dramática, siendo un trabajo interdisciplinar.

La tecnología ofrece muchas posibilidades para generar mundos cada vez más y más reales ¿Cómo ves el mundo del gaming dentro de diez años? ¿Hacia dónde se dirige?

Es difícil poder predecir a dónde va el mundo de los videojuegos, primeramente porque dependen de muchísimos factores sociales, económicos y tecnológicos. Los cambios en cómo funciona internet han propiciado ciertos tipos de juegos como Fortnite, así como favorecido la creación de ciertos grupos de jugadores, que a veces se apoyan y crean comunidades muy positivas, pero en otros casos esos grupos también se vuelven tóxicos. Las divisiones sociales que vemos en nuestro día a día también se ven reflejadas en los grupos sociales que se forman alrededor de los videojuegos.

En general, veo que la narrativa está cobrando más importancia en los videojuegos, y va a haber una mayor demanda de diseñadores narrativos cuanto más nos vayamos dando cuenta de que es una profesión especializada. Además de los juegos de acción como The Last of Us o la serie Resident Evil, también va a haber más historias interactivas, desde historias tipo Elige tu Propia Aventura para dispositivos móviles a películas interactivas que podremos ver en diferentes servicios de streaming, como ya ha sido el caso de Bandersnatch.

Tampoco hay que perder de vista los juegos de mesa, y la creciente popularidad de juegos de muchos temas diferentes que van más allá del Parchís o el Monopoly. Las librerías ya empiezan a tener más juegos de mesa disponibles.

Por último, los juegos como servicio que tienen lugar en mundos virtuales online seguirán ahí, y probablemente habrá nuevos modelos. Second Life lleva abierto desde 2003, y World of Warcraft sigue ahí desde 2004 y sin signos de que pierdan seguidores. Los juegos más populares del momento también están exclusivamente online (Overwatch, Fortnite),y su competitividad también está contribuyendo al crecimiento de los esports, que son los videojuegos como deporte de competición. Predecir cuál será el próximo juego que rompe moldes es difícil, pero probablemente sea un mundo online.

Editado, 21 Enero 2021: Corregido el número de la revista en la que apareció esta entrevista.

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Clara Fernandez-Vara
DIGRA Spain

Games scholar and designer. NYU Game Center Faculty. Makes narrative games. Loves stories. Author of Introduction to Game Analysis http://bit.ly/VM0DPa