Alberto Murcia
DIGRA Spain
Published in
9 min readNov 23, 2018

--

Innatismo y conocimiento empírico desde el videojuego

[Este texto es una adaptación de otro texto que forma parte de un proyecto aún por acabar. Es posible que algunas de sus partes le parezcan desmembradas y con falta de cohesión. Tranquilo, no es usted.]

Es habitual encontrar personajes desmemoriados en los videojuegos. Como si estos fuesen una pizarra vacía lista para ser pintarrajeada. Tampoco es extraño que se sitúe al jugador en una situación inicial en la que aunque el personaje ficcional guarde todos sus recuerdos el jugador tenga la sensación de que está al mismo nivel informacional que el personaje. Es decir, el jugador percibe de algún modo que el personaje sabe tanto con él. Aunque ese personaje esté colmado de pasado su peso intelectual es el de un cuenco vacío.

Esta característica tan común en los videojuegos que pretenden narrarnos una historia permite que puedan ser utilizados para explicar un viejo debate dentro de la filosofía: el del innatismo contra el conocimiento empírico. Es este un debate prácticamente zanjado en el que el conocimiento empírico, con razones suficientes, supo ganar. Sin embargo, el medio del videojuego sirve para explicar qué argumentos de peso trajeron los innatistas sobre cómo conocemos. Este texto esboza esta discusión y como los innatistas pueden encontrar un pequeño nicho desde donde exponer sus ideas mediante los mecanismos del videojuego.

La ambivalencia del tutorial como herramienta innatista o empirista

El desarrollo de videojuegos suele dar por hecho que el jugador sabe poco o nada sobre lo que el juego le va a permitir hacer cuando entra en el mundo ficcional por primera vez. Esta falta de confianza en las habilidades y el conocimiento del jugador suele materializarse en el uso y abuso del tutorial como herramienta de aprendizaje (demasiado obvia) ¿Puede ser que los tutoriales nos explique algo sobre la vieja polémica filosófica entre el innatismo y el conocimiento empírico?; ¿En qué sentido son los personajes una tabula rasa en las manos del jugador?

Cuando el tutorial es explícito se asume que el jugador no tiene recuerdo alguno tanto sobre cómo se interactúa con un videojuego como de la manera en que se juega a ese juego en concreto. Con explícito me refiero al tipo de tutorial más extendido, aquel que te indica en pantalla qué es lo que uno debe hacer para realizar una acción. Por ejemplo, The Long Dark (Hinterland Studios 2014) comienza con el personaje principal despertando en mitad de la nieve tras un accidente de avión. Como jugadores no sabemos cómo hemos llegado hasta ahí pero asumimos que el personaje que controlamos sí lo sabe. Sin embargo, mucho antes de que se nos explique en términos narrativos esa situación un cuadro de texto surge en el HUD para indicarnos qué debemos hacer. Por ejemplo, nos dice que para movernos debemos pulsar W,A,S,D. Da igual que estemos o no acostumbrados a los juegos en primera persona (como es el caso de The Long Dark) y que todos utilicen esas teclas para el movimiento: el tutorial entiende por defecto que es la primera vez que abrimos un videojuego.

El debate sobre innatismo y conocimiento empírico es complejo y con bastantes recovecos que no viene al caso reproducir pero el núcleo principal de la discusión podría resumirse con esta pregunta: ¿Venimos al mundo sin conocimiento alguno o, por el contrario, nuestra mente (o algún otro equivalente espiritual) está equipada con un conocimiento que no ha necesitado ser aprehendido de la experiencia cotidiana (y, por tanto, se considera a priori)?

Para abordar esta cuestión los innatistas plantearon unas preguntas a las que dieron respuesta mucho antes de que el empirismo viniese a poner el contrapunto: ¿Cómo podemos tener idea de infinito si este concepto es inaprensible? ¿Cómo podemos saber que 2 + 2 son 4 en todas las circunstancias a no ser que la razón se anteponga a los sentidos? ¿Si el mundo engaña nuestra percepción cómo es que logramos darle sentido? Es decir, algo falla con los sentidos y la razón sabe cosas que son imposibles de adquirir mediante la experiencia.

Sócrates, que se puede considerar uno de los primeros defensores del innatismo, expone en los diálogos platónicos de Menón y Fedón cómo el entendimiento, nuestra capacidad de hacer algo inteligible, se abre paso sobre la experiencia sensible. Sócrates considera que al nacer sufrimos un proceso de anamnesis por el cual olvidamos tanto lo que sucedió en vidas anteriores como lo que sabemos. Pero no está todo perdido. Cuando alguien aprende algo no lo hace porque se le enseñe sino porque recuerda lo que sabía. Lo hace gracias al método de la dialéctica: plantearnos las preguntas adecuadas para que el entendimiento sea capaz de recordar la solución. Lo que olvidamos al renacer es lo específico sobre cómo funciona la realidad, digamos. Así hay cosas que sabemos aunque no hayamos tenido experiencia directa o sea imposible tenerla.

Sobre esta premisa los innatistas crearon dos vías de argumentos sobre el conocimiento a priori: el que podemos llamar «argumento sobre los conceptos de los que no se tiene experiencia» y, relacionado con el anterior, el conocido como «la pobreza de los sentidos». Acerca del primero Sócrates lanza esta pregunta en el Fedón:¿Cómo es posible que tengamos el concepto «igual» (e.g. «Estos dos palos son iguales») ya que «igual» es algo que no se puede percibir? No es que seamos incapaces de decir que tal y tal son «iguales» sino que el concepto mismo de «igual» carece de referente sensible, al contrario que los objetos de los que se predica que son iguales. Es decir, lo «igual» en sí mismo.[1]

Del mismo modo que con «igual» podríamos decir que sucede lo mismo con el número «4» o el concepto de «Dios», es decir, algo inaprensibles mediante los sentidos y que solo podrían ser inteligibles a la razón –de ahí la idea de la pobreza de los sentidos. Podemos ver 4 piedras, 4 mesas o 4 caballos pero no hay manera de acceder de forma sensible al número 4 en sí.

Según esta manera de entender el conocimiento nuestras almas son como pasajeros que van haciendo paradas en otros cuerpos cada vez que renacemos, solo que en el camino siempre nos llevamos algo de la existencia anterior. Eso que nos llevamos es el conocimiento a priori que, en la mayor parte de los casos, consiste en conceptos que sabemos que no pueden ser explicados mediante los sentidos. En cierto modo es lo que le sucede al jugador de videojuegos.

La parte mecánica del innatismo

Si tuviésemos que explicar el innatismo desde los videojuegos uno podría recurrir al siguiente símil. En el videojuego el alma (representada por el jugador) viaja a otros cuerpos (los avatares que controla), de esta forma los personajes que uno encarna nunca son la «tabla vacía» de las que habló el filósofo inglés John Locke.

Al contrario que los defensores del innatismo, Locke propuso el concepto de tabula rasa como fundamento para el programa filosófico del empirismo. Según Locke el ser humano es una tablilla vacía cuando nace, un cuaderno en blanco que va a ser escrito. Carecemos de conocimiento alguno (previo o no) y todo lo que podemos llegar a saber sobre el mundo siempre va a tener su base en la experiencia. Será lo sensible, lo que podemos percibir, el cimiento de la experiencia y, posteriormente, del conocimiento. Esta perspectiva se opone directamente al conocimiento a priori de los innatistas.

Sigamos con la explicación innatista aplicada a los videojuegos. Cuando uno aterriza en un FPS, siempre que ya haya encarnado a otro personaje en otro FPS (Leibniz diría que el jugador ha pasado por un mundo posible), ya sabe que se puede mover si pulsa las teclas «W,A,S,D,», que se apunta con el ratón pero también se dispara si clicas en los botones y que la tecla «E» sirve para interactuar. Serán las especificidades de ese juego las que uno deberá aprender mediante la interacción con el mundo ficcional. En ese momento sí que necesitará de la experiencia para controlar aquello que ofrece de nuevas ese FPS.

Del mismo modo, el jugador también sabe de forma innata otras cosas relacionadas con el videojuego como medio, como los códigos que se repiten y transfieren desde un mundo posible a otro mundo posible dentro de las ficciones videolúdicas. Por ejemplo, si ve comida por el suelo sabe que esta le regenera la salud a su personaje, que los barriles rojos siempre explotan o que la narración avance depende de que haga determinadas cosas. Ese conocimiento nos lo vamos llevando de un juego a otro como si fuéramos almas reminiscentes platónicas.

Pese a que el tutorial nos señale lo contrario mediante el uso de texto en pantalla explicándonos una y otra vez cómo se hace tal o cual cosa, lo cierto es que el jugador ya sabe que el concepto FPS incluye «se mueve con W,A,D,S; se dispara con el ratón o la E sirve para interactuar» así como otros aspectos relacionados con la mecánica de este tipo de entornos videolúdicos. En ese sentido el conocimiento parece innato desde el punto de vista del jugador si consideramos al jugador como un alma que vaga hasta encontrar una carcasa donde ajustarse.

Tabula rasa en la identidad del personaje

Así como el videojuego sirve de ejemplo sobre las hipótesis del innatismo en su parte más mecánica (cómo nos movemos, cómo interactuamos, qué sucede si disparo ahí, etc.) la tabula rasa del empirismo se aplica en buena medida a la relación que el jugador mantiene con el personaje que habita en términos identitarios y narrativos. Esto suele suceder en mayor medida cuando el juego trata de colocarnos al mismo nivel informacional que nuestro avatar. De nuevo, cuando digo «nivel informacional» uno puede entender «qué es lo que mi avatar conoce y que es lo que yo conozco sobre el mundo posible ficcional».

Incluso con personajes de videojuego con marcada personalidad como Nathan Drake (Uncharted, Naughty Dog 2007), Lara Croft (Tomb Raider, Eidos 1996) o Mario (Super Mario Bros., Nintendo 1985) el videojuego, en general, permite al jugador construir una identidad del personaje mediante sus interacciones con el mundo de ficción. Incluso aunque las opciones sean limitadas, como en los juegos de estos tres personajes que acabo de mencionar, el jugador siempre es el que tiene la última palabra sobre cómo va a actuar tanto Lara, como Nathan o Mario. Pese a que el código que Nintendo impone en Super Mario impida que este pueda abandonar su carrera en busca de la princesa Peach, en último término las decisiones sobre cómo actuar las toma el jugador. En los casos de juegos de «mundo abierto» como en Fallout 3 (Bethesda, 2008) Skyrim (Bethesda 2011) o Grand Theft Auto V (Rockstar 2013) las opciones se multiplican y el jugador puede optar por actuar e imprimir la identidad que desee al personaje.

De nuevo, es el código el que al final acaba por limitar las acciones y decisiones del jugador pero, al igual que las leyes de la Física limitan nuestras acciones en la realidad, el margen para elaborar una identidad desde cero siguen siendo amplias. Al jugador se le permite apropiarse de la narrativa del personaje. Y se le permite mediante algunos trucos narrativos que ayudan a la identificación con el avatar, como sucede con “el personaje amnésico” (Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games 2010), “aquel cuyo pasado es irrelevante” (DOOM, Id Sotware 2016) o “acaba de despertar de un largo sueño” (Zelda Breath of the Wild, Nintendo 2017). Las fricciones entre lo que sabe el personaje y lo que sabe el jugador se liman colocando al personaje en un estado similar al de la tabula rasa.

En conclusión y sin pretender que esta división se convierta en algo perfectamente cerrado y coherente, pues se trata solo de plantear un marco que permita el uso del videojuego para explicar estas dos corrientes filosóficas, se podría señalar lo que sigue:

Por un lado, el videojuego explica el innatismo si nos centramos en la parte más mecánica del mismo; cuanto más se juega a videojuegos más se conocen las similitudes entre unos y otros por lo que cada vez que uno se encarna en un avatar conoce muchas de las peculiaridades del medio sin necesidad de volver a aprenderlo. El problema de fondo es, como ya habrá podido suponer, si necesitamos jugar para conocer cuáles son esas similitudes, ¿no habrá un momento ceroen el que no sabemos nada de nada como la primera vez que estuvimos ante un videojuego? Se puede apreciar que el símil sirve para explicar el innatismo y no para validar sus premisas. De hecho, casi nadie defiende actualmente el innatismo como una versión legítima sobre cómo conocemos y menos desde una pretendida “trasmigración de las almas” sea cual sea el significado de una expresión como esa.

Por otro lado, el videojuego sirve para explicar la tabula rasa cuando nos centramos en la apropiación de la identidad del personaje por parte del jugador, pero también sobre cómo se construyen los videojuegos para permitir que el jugador sea capaz de lograr una identificación con su personaje. La manera más fácil para que esto suceda consiste en colocar al personaje al mismo nivel informacional que el jugador. Es por este motivo que encontramos tantos videojuegos que utilizan el recurso de la amnesia o el de que los personajes «acaban de despertar» pues facilita que el jugador pueda poseer el cuerpo del avatar sin sentirse que sabe menos que este sobre el mundo que va a explorar.

[1]Fedón, 73c-78b

--

--