Las inexploradas historias de los videojuegos. Sobre el libro móvil y pop-up como antecedente de los videojuegos

ALFONSO CUADRADO
DIGRA Spain
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3 min readNov 1, 2018

Alfonso Cuadrado

Cuando se habla de historia de los videojuegos se acude siempre a la cómoda referencia lineal de sucesión de hitos tecnológicos y de la cronología de aparición de desarrolladores y juegos. La historia parece vista así, como un continuo proceso de producción ordenado y lógico, donde los sucesivos hitos se apoyan en el imaginario de la superación de las limitaciones tecnológicas de consolas y ordenadores hacia una carrera ¿natural? por conseguir más velocidad e hiperrealismo. Diseñadores, empresas y juegos se organizan en un timeline como en una vieja guía telefónica sin más criterio de clasificación que las fechas o los géneros.

Pero más allá de servir de guía de consulta, las historias de los videojuegos nos dicen muy poco de su origen en las raíces en la cultura popular, de la tradición del entretenimiento mecánico de la que forman parte, de los referentes de medios que toman como modelo para crecer y afianzarse ante un nuevo público y mucho menos de las evoluciones de lenguajes, diseños y narrativas. Los videojuegos parecen nacer por generación espontánea del vientre de un ordenador en los fecundos pasillos del MIT y de la semilla original de los entonces hippies de California, refugiados en los laboratorios / garaje del chaparrón de Vietnam y mientras fundaban la nueva fiebre del oro digital a golpe de contracultura, marihuana y rock.

Este imaginario tan cinematográfico y tan del gusto del mito fundador americano (una nueva tierra, oportunidades, juventud, ingenio y negocio) sirve muy bien para las populares charlas TED actuales, pero poco si desde un ámbito académico pretendemos saber más sobre qué suponen los videojuegos en la cultura del entretenimiento del s. XX.

A diferencia de otros medios audiovisuales como el cine ya la televisión, los videojuegos no han recibido la atención de historiadores que busquen las huellas del entretenimiento interactivo en los periodos de efervescencia tecnológica del siglo XIX y XX. Pues es ahí e incluso algo antes, donde el sueño de una ficción en la que participe el usuario empieza a tomar forma, no con código digital, ni siquiera con tecnología eléctrica, sino con papel. Para tener una mirada amplia sobre el origen de los videojuegos es necesario borrar los determinismos que los lugares comunes imponen sobre su naturaleza. La denominada Arqueología de los medios está aportando como disciplina una visión que sin duda complementa la del trabajo habitual de los historiadores, buscando en prácticas anteriores o coetáneas a los medios el espíritu que les inspira, sin la necesidad de atenerse al relato de la cadena de desarrollo tecnológico. Porque bajo el magma de inventos, industrias, técnicos y artistas, los medios participan de imaginarios y utopías comunes que se mueven más allá de la linealidad y que se rigen por lo que Zielinski denomina el Deep Time of the Media, el tiempo profundo, más circular que lineal, que busca patrones repetitivos en los comportamientos culturales.

Si indagamos en este tiempo profundo nos encontramos con que los videojuegos repiten un mismo comportamiento que surge más de cien años atrás. Su capacidad de hibridación y remediación de todo tipo de fuentes: literatura, teatro, cine, comic, deportes, juegos de mesa, para crear un nuevo medio de entretenimiento bañado por el denominador común de la interactividad, ya se produjo con la evolución de otro soporte cultural, el libro, hacia la búsqueda de una experiencia que fuera más allá de la tradicional lectura. Así surge el libro móvil, pop-up o desplegable, que integra narración escrita, imágenes animadas y tridimensionales, lo que permite la visualización de un espacio explorable y los inicios de la interactividad. Estos libros ya invitan al lector a posicionarse en otro lado, el de explorador e interactor. Los pop-ups son el fruto de un patrón del tiempo profundo, la doble direccionalidad de las influencias de los espectáculos de entretenimiento del siglo XVIII y XIX, que tienden a concentrar en un solo soporte las innovaciones surgidas de forma separada y a su vez, el medio que sirve de crisol vuelve a engendrar, bajo el fruto de la experiencia aglutinada, un movimiento de expansión e influencia en futuros medios.

Las historias de los videojuegos son un terreno todavía inexplorado, tan cerrado, oscuro e intacto como lo fue durante siglos la tumba de Tutankamón. Sirva este artículo como una primera paletada para desenterrar lo que sin duda será una cámara repleta de maravillas:

Cuadrado Alvarado, A., 2018. Arqueología de la interactividad: el libro móvil y pop-up como antecedente de los videojuegos. Artnodes, (21). DOI: http://doi.org/10.7238/a.v0i21.3183

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