Interview with Jay Heo, COO // 허정휘 COO와의 인터뷰

Samuel Nam
GameXCoin
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25 min readMay 23, 2018

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Jay sporting the lumberjack look // 나무꾼 패션센스를 자랑하시는 허정휘님

As a third installment to the “get to know the GXC team” series, we interviewed Jay Heo — COO of Blockchain Ventures, the company behind the GXC project. Jay brings wealth of gaming experience to the team, having served as a CEO of a gaming studio in San Francisco Bay Area. To leverage Jay’s background, focused on discussing how GXC is positioned to benefit game developers. This interview is a long one, but a good one. Enjoy!

Samuel [S]. You have a lot of experience in the gaming space, how did you first start?

Jay [J]. After finishing my master’s degree in the US, I worked for a computer hardware company in sales and marketing. Specifically, I was working on hardware geared towards hardcore gamers. One day, I attended QuakeCon and I was blown away by the explosive energy and excitement that gamers had. That spirit drew me into the gaming scene. I thought it was so amazing that what many considers a simple “hobby” can turn people into crazy zealots.

S. Can you talk a bit about your experiences in the gaming industry?

J. I was extremely privileged to work at Gala-Net. Gala-Net was operating a game portal called gPotato.com and the company was growing rapidly having published Korean games like Flyff and Rappelz in the North America, South America, and Europe. I worked on translating, operating game communities, marketing, setting up game events, and update planning for a game called Tales Runner. Later I focused on business development working on setting up an office in Brazil and sourcing games like Allods. I had a blast working for a company that was growing so fast.

Unfortunately, the company did not adjust quickly to the gaming market transitioning from PC/web to mobile and was out for sale. At that time I joined a game developer named Planery serving as the head of business development and game publishing for the company’s US arm. Planery’s Mother of Myth was the first Korean game to publish through Zynga. In Korea we published via Nexon. We were well recognized for our technology and the deep game play so we were able to attract investments from companies like Softbank Ventures and Qualcomm. But, very unfortunately, our game did not succeed in the market. The game’s graphic, story, and game loop was top notch but we were a bit late to the market.

S. One of the reasons why you joined the GXC project is to help solve the problems you personally faced while running a game studio [Editor’s note: Jay later served as the CEO of Playnery]. Can you talk more about this?

J. If anyone around me tries to start a game studio I would personally try to stop them (laugh). You have to be absolutely determined to do so at any cost — otherwise you won’t last long. Creating good content isn’t as easy as it sounds. As the head of a game studio, you need to continuously fund your company, you need to have a leadership that binds the team to have strong teamwork, you need to have a good sense for what makes a game fun, you need to be in sync with the advancement in hardware, and you need to maintain a strong relationship with game publishers and platforms. So basically you need to be a superman.

At Planery, we were very lucky to have received $10M investment but most companies aren’t funded that well. The venture scene has improved a lot but investors are still very wary of investing into startups with history of failure.

Also, marketing techniques and tools have made great progress with AI and other technologies but it has been and it still is very difficult to find gamers that want to play our game. If we can acquire players without paying such high cost we can probably use that fund to build better content.

Additionally, platforms like Google, Apple, and Steam is taking about 30% of your sales as a fee. If you are servicing your game through a publisher, profit that goes to the game developer becomes minuscule. With this kind of structure, it is really hard for game developers to build a game and operate normally. That’s why game developers spend so much time and effort to increase the retention of their game by just 1%.

S. How does GXC solve the problems you mentioned above?

J. Number of games are increasing, marketing costs are rising, yet a game’s lifetime value is decreasing. To make things worse, a developer has to share the profit with platforms, publishers, and payment gateways.

GXC is creating a brand new gaming ecosystem. We’re using the blockchain technologies to remove platforms, payment gateways, and item exchanges that are currently taking profits from players and developers. With GXC, developers can have bigger share of the revenues which can be spent towards creating even more exciting contents. Our goal is to create a vibrant and transparent gaming ecosystem.

GXC allows game developers to issue cryptocurrencies. To facilitate this process, GXC will have APIs and SDKs for quick and easy integration into the games. Game developers can use issued cryptocurrencies as rewards corresponding to the game’s design. Players can use cryptocurrencies to purchase items or maybe exchange it for a Bitcoin on a third party cryptocurrency exchange. Game cryptocurrencies are in limited quantity so if their utility increases their value will increase and eventually players may need to purchase tokens from third party exchanges to bring them into the game.

We expect that cryptocurrency, which is very volatile right now, will serve as a huge stimulant for gamers. Say a game has a well designed game economy, economy operation plan, reward plan, and a clear value proposition for the game token. Naturally the utility as well as value of the token will increase and players will flock to the game to earn such tokens. Ultimately consuming more game contents.

GXC will promote the GXC ecosystem and in the process will acquire a lot of hardcore gamers with good understanding of cryptocurrencies and blockchain. These high quality players will consume game contents, utilize cryptocurrency as a method of payment and trade, and ultimately increase the value of cryptocurrencies — creating a healthy cycle. Intermediaries like platform, payment gateway, and item exchanges will disappear from the market and the fees that these players once took will go to game developers so they can create better games.

S. Can you give some examples exactly how game developers can utilize GXC in their games?

J. Game developers are free to utilize GXC in any way they like. For example, if the game developer wants to use tokens to increase retention of the game, the game developer can reward players who plays the game for 10 minutes everyday with game tokens. Ofcourse, increasing retention of a game is much more complicated and delicate matter.

Developers can also utilize tokens for special events. For example, say there is a dungeon that opens up only during Christmas season, if a player completes the dungeon they can earn tokens. And there is an exclusive item that can only be purchased by utilizing these tokens. Players will clear the dungeon many times to earn tokens. If the player didn’t acquire enough tokens to purchase the exclusive item then they may purchase it from a third party cryptocurrency exchange or trade items for tokens with other players. This can invigorate the game’s economy.

In a different scenario, players can bet tokens on pvp battles. Maybe there could be additional token reward based on the weekly pvp ranking. There may be a special gotcha box that can only be purchased through the token. Maybe you can reward players with token when someone makes a purchase. Again, there are infinite ways how GXC can be utilized.

We’re working on onboarding successful game designers to guide game companies on how to best integrate GXC into their game. By co-developing a game with game developers we hope to create a game where cryptocurrency is natively built into the game’s core loop and ultimately helping the game to be more exciting and enjoyable.

S. What’s your strategy in onboarding high quality games onto the GXC platform?

J. Ultimately, game developers will work with platforms that have a large audience pool. So GXC will carry out large scale marketing campaigns to appeal to gamers with the benefits of blockchain and cryptocurrency. Additionally, game developers have different philosophy in game development. So we’ll have consultants who can have deep understanding of the developer’s philosophy and game design to help them integrate GXC in a meaningful way.

S. Can you talk about recent partnerships with game developers? What will GXC achieve with these partnerships?

J. We’ve signed multiple partnership agreements lately with really talented game studios to research on best practices on implementing cryptocurrencies into games. Particularly, we signed an agreement with Neowiz Bless Studio, which developed a large-scale MMORPG, to research how to marry cryptocurrencies into a game’s economy. We’re looking into applying cryptocurrencies into daily check-in reward, achievement reward, event reward, peer-to-peer trading, and payment. We think we can come up with exciting new features by marrying blockchain and games.

S. When will we see the first game with GXC integrated? Could you tell us what kind of game it will be?

J. We’re going to release a prototype game in June. It’s going to be a simplified version of what we’ve been envisioning but you’ll be able to see the possibility of what cryptocurrency can bring to a game. Based on this prototype, we’re scheduled to launch 3 games this year. We have multiple partnerships with game studios developing MMORPGs, strategy, social casino, casual, and sports as candidates. We’ll release more details this fall.

Game X Coin (GXC) is a cryptocurrency used universally among games on all platforms. Gamers can tokenize their in-game currency and trade them for any other game’s currency without censorship or friction.

To receive updates on our ambition to turn the gaming ecosystem upside down, please follow us on Twitter at @GXC_Official

GXC팀을 알아가는 세번째 포스트 입니다. 이번주에는 COO이신 허정휘님을 모셨습니다. 허정휘님은 샌프란시스코 지역 개발사 CEO등 많은 게임 업계 경험을 GXC팀에 가지고 오셨습니다. 이런 배경을 살려서, GXC가 어떻게 게임 개발사들을 도우려고 하는지에 대해서 인터뷰 나누어 봤습니다. 좀 긴 인터뷰이지만 좋은 정보가 많이 포함되어 있습니다. Enjoy!

사무엘 [S]. 게임 업계에서 많은 경험을 가지고 계신데, 어떤 계기로 시작하게 되셨나요?

허정휘 [J]. 미국에서 석사를 마치고, 하드코어 게이머 들을 위한 컴퓨터 하드웨어 업체에서 세일즈와 마케팅일을 했어요. 프로모션을 위해서 QuakeCon에 행사에 참여하게 되었는데, 게임에 즉각적인 그리고 폭발적인 반응을 하는 게이머들을 보고, 이 분야에서 일을 하고 싶다는 생각을 하게 되었어요. 하나의 “취미생활”에 불과하다고 생각했던 게임이 사람을 미친듯이 열광적으로 바꾸놓을 수 있다는게 너무 신기했어요.

S. 게임 업계에서에 경험들에 대해서 이야기 해주세요.

J. Gala-Net에서 일하게 된 것은 정말 행운이었던 것 같아요. Gala-Net은, 자체적으로 운영하는 게임 포털인 gPotato.com에 한국 게임인 Flyff와 Rappelz라는 게임을 북미, 남미 그리고 유럽에 런칭하면서, 하루가 다르게 성장을 하고 있는 회사였어요. 테일즈러너라는 게임팀에서 번역도 하고, 웹사이트에 게임 커뮤니티도 만들고, 마케팅, 이벤트 및 업데이트 기획도 했어요. 그 후에는 사업 개발에 중점을 두면서, 브라질에 회사 설립도 했고, Allods 등 과 같은 좋은 게임들 계약도 진행을 했었고요. 정말 빠르게 성장하는 회사에서 재밌게 많은 일을 했던 거 같아요.

그런데, 플랫폼이 모바일로 넘어가는 과정에 신속하게 대응하지 못해서, 회사의 매각을 생각하게 되었고, 그 시점에 플레이너리라는 한국 회사에 합류하게 되었고, 플레이너리 미국, 전체 사업 개발과 게임 퍼블리싱을 맡게 되었어요. 플레이너리의 Mother of Myth는 한국 개발사 최초로 Zynga와 계약을 했었고요. 이 게임은 한국에서는 넥슨과 함께 서비스를 했어요. 기술력, 게임 그리고 시장성에 대해서 인정을 받았고, Softbank Ventures와 Qualcomm등 글로벌 회사들에서 투자도 유치를 하게 되었죠. 그런데, 아쉽게도 게임이 성공하지 못했어요. 게임의 그래픽과 스토리 그리고 시스템이 굉장히 탄탄한 게임이었는데, 시장의 진입이 좀 늦었었어요.

S. GXC 프로젝트에 합류하시게 된 계기가 개발사를 운영하시면서 느꼈던 힘든점들을 해결하는데 동참하고 싶으셨다고 들었는데, 어떤 힘든점을 느끼셨나요?

J. 게임 개발사를 주변에서 창업한다고하면 정말 말리고 싶어요 (웃음). 무슨일이 있어도 좋은 게임을 만들거야라는 사명감이 없이는 버티지 못할거에요. 좋은 컨텐츠를 개발하는 것은 말처럼 쉽지가 않더라구요. 게임 개발사 대표는 돈을 잘 구해와야 하고요, 좋은 팀워크를 유지할 수 있는 리더쉽이 필요하고요, 게임의 재미성에 대한 센스가 있어야 하고요, 하드웨어의 발전에 민감해야 하고요, 퍼블리셔와 플랫폼 회사들과 좋은 관계를 유지해야 하죠. 만능 슈퍼맨이 되어야 하는 거죠.

플레이너리는 운좋게 100억여 원을 투자를 받아서 게임을 제작했었지만, 거의 대부분의 회사들은 투자를 받지 못하는 상황이죠. 벤처기업에 대한 상황이 많이 좋아졌다고는 하지만, 한 번 실패한 회사에게 투자자들은 냉담한 것이 사실입니다.

그리고, 마케팅의 기술 또는 툴에 AI도 도입이 되는 등 많이 발전하고 있지만, 우리 게임을 원하는 유저들을 찾는 것은 항상 그리고 지금도 어려운 일이에요. 만약, 우리 게임을 원하는 유저를 많은 비용을 들이지 않고 찾을 수 있다면, 그 비용이 더 좋은 컨텐츠를 만드는 데 쓰일 수 있을 것 같아요. 그리고, 구글, 애플 그리고 스팀과 같은 플랫폼이 가지고 가는 수수료가 30%이고요. 만약, 퍼블리셔와 같이 게임을 서비스 한다면, 개발사가 가지고 가는 몫은 정말 미미하다고 할 수 있어요. 이런 구조에서 게임을 개발해서 돈을 벌면서 정상적인 서비스를 하기가 쉽지 않아요. 그렇기 때문에 유저의 잔존율을 1% 높이려고 정말 많은 회의와 개발 인력이 투입이 됩니다.

S. GXC가 위에서 말씀주신 문제를 어떻게 해결할 수 있나요?

J. 현재 게임의 수가 증가하고 있고, 그에 따라 높은 마케팅 비용이 요구되고, 그에 반해 고객평생가치 (Lifetime Value)는 낮아지고 있죠. 게임 개발사는 플랫폼 회사, 퍼블리셔 그리고 결제 회사들과 수익을 나누고 있고요.

GXC는 블록체인 기술을 바탕으로 게임 개발사와 유저 사이에서 매출의 일부분을 가져갔었던 플랫폼, 결제 수단 또는 아이템 거래소를 없애고, 그 중간 수입을 게임 개발사가 더 가져갈 수 있게 만들었고, 그것을 더 좋은 콘텐츠를 개발하는데 투자할 수 있게 만들어 건강하고 투명한 게임 생태계를 만드는 일을 합니다.

GXC는 게임 개발사에게 암호화폐를 발급할 수 있게 해줍니다. GXC는 게임 개발사에게 쉽고 빠른 적용을 위해서 API와 SDK를 제공합니다. 그러면, 게임 개발사는 자신의 게임에 알맞게 게이머에게 적절한 보상이 될 수 있게 암호화폐를 지급할 수 있고요. 이런 암호화폐는 모아서 게임 내의 특정 아이템을 살 수도 있고, 거래소에서 비트코인과 바꿀 수도 있겠죠. 게임 암호화폐는 한정된 수이고, 사용처가 많아지면, 가치가 계속 오르게 되고, 외부의 거래소에서 사서 게임에 들어와야 하는 현상까지 벌어질 수 있어요.

게임 코인의 호재 등에 등락이 이루어지는 암호화폐가 게이머들을 자극할 수 있다고 봅니다. 게임 개발사들이 게임 내의 경제에 대한 운용을 잘 설계하고 재화와 보상이 적절하고 사용 목적이 명확하다고 가정해볼게요. 이는 자연스럽게 게임 내의 암호화폐가 많이 쓰이게 만들고 가치는 높아지게 될것이고 이런 코인을 얻기 위해 게이머들은 몰입이 될 것이며, 더 많이 콘텐츠를 소비하게 될 것입니다.

GXC는 자체 생태계를 위한 마케팅을 통해서 암호화폐와 블록체인에 대한 이해도가 높은 하드코어한 유저들을 확보할 것이고, 이들이 양질의 게임 콘텐츠를 소비하게 되고, 한정된 수의 암호화폐를 결재의 수단으로, 교환의 수단으로 사용하게 하여, 암호화폐의 가치를 계속 높이게 되는 선순환 현상을 보게 될 것입니다. GXC가 없었던 시절에 있었어야 했던 중간 플랫폼, 결제 수단 또는 아이템 거래소들이 사라지고, 중간자들이 가져갔었던 매출의 일부분을 개발사에서는 더 좋은 콘텐츠 개발에 사용할 수 있게 되는 것입니다.

S. (질문) 게임 개발사가 GXC를 어떻게 게임에 적용할 수 있을지 예를 들어주실 수 있을까요?

J. 게임 개발사는 게임 암호화폐를 자신들이 원하는 방식대로 이용할 수 있어요. 예를 들어, 잔존율을 높히는 것에만 집중해서 쓰겠다고 한다면, 매일매일 접속해서 10분 이상 게임을 한 유저에게 적절한 암호화폐를 제공할 수 있죠. 물론, 잔존율을 높히는 것은 이것보다는 훨씬 복잡하고 미묘한 일이지만요.

어떤 다른 개발사는 이벤트 목적으로 암호화폐를 사용할 수도 있어요. 예를 들어, 크리스마스 이벤트 던전에서 암호화폐를 받을 수 있게 할 수 있을 것 같아요. 그리고 이 암호화폐로만 구매할 수 있는 아이템을 만드는거에요. 그러면, 게이머는 암호화폐를 받기 위해 이 던전을 엄청나게 플레이 하겠죠. 내가 정말 가지고 싶은 이벤트 아이템을 사고 싶은데, 내가 가진 암호화폐의 양이 조금 모자라다면, 암호화폐를 거래소에서 살 수도 있겠죠. 유저는 그냥 다른 화폐와 교환을 할 수도 있겠죠. 이를 통해서 경제를 활성화시킬 수 있어요.

어떤 게임에서는 결투장에서 암호화폐를 걸고 게이머들끼리 결투를 할 수도 있고요, 결투장의 주간 순위에 따라서 암호화폐 보상을 줄 수도 있고요. 암호화폐로만 살 수 있는 럭키박스가 있을 수 있고요, 결제 시에 보상으로 암호화폐를 줄 수 있겠고요. 정말 활용할 수 있는 방법은 정말 무한대라고 볼 수 있어요.

저희는 여러 분야의 게임을 성공시킨 게임 기획을 하시는 분들을 모셔오려고 노력하고 있고, 개발사와 협업을 통해서 암호화폐와 블록체인이 게임에 100% 녹아져 있어서, 게임의 컨텐츠도 즐겁고, 암호화폐와 블록체인이 있어서 더 즐거운 게임을 내놓는 것이 목표입니다.

S. 좋은 게임들을 GXC 플랫폼으로 유입시키기 위한 전략은 무엇인가요?

J. 결국 게임들은 게이머들을 많이 가지고 있는 게임 플랫폼과 협업할겁니다. 따라서 GXC는 블록체인, 암호화폐라는 장점을 통해서 큰 규모의 마케팅을 할것이고 이를 통해서 많은 유저를 확보할 예정입니다. 그리고, 게임 개발사는 그들 나름의 철학을 가지고 있습니다. GXC가 개발사의 철학과 게임 기획 의도를 잘 파악하여, 블록체인과 암호화폐를 잘 게임 내에서 설계 할 수 있도록 도울 예정입니다.

S. 최근 체결된 게임사들과 파트너쉽에 대해서 설명해주세요. 이 파트너쉽을 통해서 어떤 결과를 기대할 수 있을까요?

J. 최근에 많은 좋은 개발사들과 MOU를 맺고 GXC 적용 방안에 대해서 연구를 하고 있습니다. 그중에서 네오위즈와 MOU를 맺고, 네오위즈의 블레스라는 초대형 MMORPG와 GXC의 결합에 대해서 연구에 들어갔습니다. 접속 보상, 업적 보상, 이벤트 보상, 거래, 결재 등의 수많은 활용 방법에 대해서 논의를 진행하고 있습니다.. 블록체인과 게임이라는 새로운 장르에서 유저들에게 새로운 재미를 선보일 수 있을 것 같습니다.

S. 첫번째로 GXC를 탑제한 게임은 언제쯤 보게 될까요? 어떤 게임인지 알려주실 수 있으신가요?

J. 현재 저희가 파일럿으로 dGame을 6월 초에 내놓을 계획입니다. 저희가 상상 해오던 그림을 단순화시킨 버전이지만 실제로 보실 수 있게됩니다. 이 프로토타입을 기반으로 올해 내에 3개의 게임에 정식적으로 적용해서 런칭하는 것을 목표로 하고있습니다. MMORPG, 전략게임, 소셜카지노, 캐주얼 게임, 스포츠 게임 등 여러 회사들과 파트너쉽을 맺고 기획 중에 있습니다. 디테일은 올해 가을에 발표할 예정입니다.

Game X Coin (GXC)은 모든 게임이 공통으로 사용하는 암호화폐입니다. 게이머들은 GXC를 통해서 자신의 게임 제화를 토큰화할 수 있고 이를 다른 게임의 제화로 바꿀 수 있습니다. 이 모든 게 검열 그리고 마찰 없이 진행됩니다.

게임 생태계를 뒤엎으려는 저희의 꿈에 대해서 지속해서 업데이트 받고 싶으신 분들은 Twitter에서 @GXC_Official를 팔로우해주세요.

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